완포 오밸 논란이 있는데 솔직히 말해서 '지금'만 생각하면서 관점을 다르게 생각하면 오밸이다 아니다로 나뉠순 있다고 생각함


근데 미래를 생각하면 절대로 오밸이 아니라고 말 못함


왜냐하면 완포는 유저가 강해지면 강해질수록 그 효율도 미친듯이 같이 상승해버림


과거에 유저 피통 300할때랑 지금 3000할때 완포는 여전히 1개 소모되지만 회복되는 값 자체가 달라짐

이 말은 완포는 가만히 있었는데 효율이 그냥 증가한거란 의미임


문제는 게임은 업데이트 되어가면서 유저는 계속해서 강해질거임, MMORPG인 이상 유저는 끊임없이 성장하는 구조로 업데이트 될테니까 ㅇㅇ


그럼 완포는 유저의 피통이 늘어나면 늘어날수록, 방보가 높아지면 높아질수록 그 효율도 같이 따라 올라가는거임 ㅇㅇ

완포는 그대로 있는데 효율이 그냥 뭘 건드릴수록 쭉쭉 늘어난다? 그게 오밸이지


고전 RPG 게임을 생각해봐 보통 이런 게임에는 엘릭서같은 HP랑 MP를 전부 회복시켜주는 종결 회복 아이템이 존재하지?

근데 그런 아이템은 총 획득 개수를 제한시켜둠


왜냐고? 그런 아이템이 많으면 많을수록 게임 난이도가 대폭으로 하락하니까 게임이 재미가 없어지거든


만약 그런 아이템을 상점에서 구매할 수 있게 설정해두면? 그만큼 몹이나 보스를 쎄게 만들어서 난이도를 조절하는 방식을 쓰지


이런 식으로 생각해보면 왜 마비노기에서 몹 대미지가 무식하게 늘어났는지, 쫄몹을 대폭 등장시켜서 회복할 틈도 없이 죽여버리는지, 즉사기 패턴이 남발하게 되었는지 이해가 가는거지


완포가 엘릭서같은 존재니까 게임 난이도를 하락시키니 그 난이도 맞추려고 밸런스를 조정한거니까


개발자 시점에서 조금만 생각해보면 이런 결론이 나옴


완포때문에 현재 던전이 이렇게 만들어졌다


이걸 역으로 현재 던전 때문에 완포가 필요하게 됐다고 생각하는 사람은,

게임 개발자같은 직업은 안하는게 좋을거라고 생각함ㅇㅇ;;


하여튼간에 개발자 입장에선 저 완포때문에 과거부터 좀 여러가지 고민을 했을거임

포션 종류를 더 추가시켜보거나, 완포처럼 포션 사용 시 포중에 대한 디메리트를 줄여보거나, 아예 없애버리는 방향으로도 해보고

다른 회복 수단을 추가시켜도 보고, 도저히 안되겠으니까 유저 생명줄 늘리는 방식에는 제한 걸어서 마나 실드 6랭크 이상으로는 절대 안뚫어주고, 포션 섭취에 쿨타임도 추가해보고 하는 방식으로 그냥 완포는 내버려두는 선에서 여러가지 해볼건 다 해본거지


근데 저렇게 지랄해놓고 결국에 내린 결론은? 노답으로 결론냈습니다 땅땅땅


완포는 안건드리고 곁가지만 건드리는데 문제가 해결될 턱이 있나?


근데 완포가 유저한테 얼마나 편리한지는 지들도 존나 알아, 그러니 건드리면 또 얼마나 난리날지도 알았겠지

그러니까 유저한테 좋은 의견 받겠다고 설문 조사하면서 어떻게든 좀 완포를 건드려볼 생각을 한거지


그리고 결과는?


이 꼬라지가 났지 ㅇㅇ


개발자들 지들 머리에는 다 있는게 유저 머리에도 있을거라고 유저를 높게 평가한건지

아니면 그냥 아무 생각이 없는건지 모르겠고


유저는 그냥 게임이 어떻게 되든말든간에 걍 내 편한거 뺏지말라고 발작하기 시작하니까


그냥 이렇게 된거라고 봄 ㅇㅇ


아 익명으로 이야기하니까 속 시원하다