이야기 하기 앞서 3타모와 불연 인증


모자 플머 1타모 2타모 3타모 이런 이야기를 들어봤을거임


데미지에 직접적인 연관이 없는데 왜 플머 지속시간 세공을 사용하느냐고 궁금한 챈럼이 하나 보여서 이야기를 간단하게 해보려고함


플머지속 세공과 1~3타모

최대 15랩까지 뜨고 5레벨 단위로 타수가 늘어나고

1~5레벨 1타 6~10레벨 2타 11~15 3타


5레벨보다 낮은 수치일경우 타수는 늘어나지만 레벨당 20%비율로 막타 데미지가 들어간다고한다.


예시) 1레벨 1타추가(20%) , 5레벨 1타추가(100%데미지) , 7레벨 2타추가(100%+40%) 13레벨 3타추가(100%+100%+60%)



타수가 늘어나는게 왜 데미지 상승과 연관이 있냐?

이는 테흐두인장비 레버/페러시우스 장비가 나오기 전에는 의미가 거의 없었다가 맞는말임.

나오고나선 다른데 그 이유를 설명해줄게



레버 이상의 실린더에는 전투 연금술 강화라는 세트효과가 5 / 가드실린더에 5가 붙어있어서

같이 착용하면 전투 연금술 효과 강화 세트가 발동하고 연금술 스킬들이 강화되는데 플레이머는 그 강화폭이 좀 스팩타클한 편임.


본래는 느릿느릿 오래오래 때려서 스킬 1회의 딜은 쌔지만 dps는 워캐보다 한참 낮던 범위형 지속딜 스킬 플레이머가


타수 간격이 어마어마하게 줄어들면서 범위형 폭딜스킬로 변하기때문임

즉 시전시간이 줄어든다는거야.


플레이머를 사용해본 유저들은 기본적으로 끈치라는 테크닉을 알거임 너무 기본적인거기도하고.


끈치는 플레이머 막타가 나오기 전에 막타를 의도적으로 끊고 플레이머를 다시 발사해 몹을 넘어뜨리지 않고 지속적으로 딜을 넣는 컨트롤을 의미함.


이처럼 넓은 범위에 몹들을 경직을주면서 넘어트리지않고 몹들에게 데미지를 줄 수 있는 스킬은 플레이머가 유일함.


크롬바스에서 데마/체이서와 함께 빠져서는 안되는 스킬인 이유이고.



이전처럼 느릿느릿하게 때릴때는 플레이머 지속 세공이 그렇게 유의미한 옵션은 아니었지만

상위 장비의 등장과 함께 총 딜은 같으면서 딜 넣는 지속 시간이 짧아진 지금 지속시간은 dps에서 유의미한 변화를 보여주면서 끈치 실패의 위험성을 줄여주는 안정성도 같이 챙기는 세공이 되었음.


지속세공을 쓰지않고 계속해서 끊는다면 스킬을 끊고 다시 플레이머를 차징하기까지의 딜이 들어가지 않으니 dps가 내려간다는거고


플머 지속세공이 있으면 더 늦게 끊어도 되니 결과적으로는 플레이머가 비는 시간이 줄어서 딜이 올라간다는거임.


단 이는 비바체를 불어주는 유저의 연시속이 높을수록 플머 지속으로 인한 데미지 상승률은 적어진다고 생각하면된다.



반면 플레이머는 전장의 서곡/물공포의 최대대미지 증가 효과가 데미지에 어느정도 반영이 되기때문에


전장을 분다는 기준하에서는 플머 3타모 유저와 노세공 유저간의 데미지가 어느정도 차이날 수 있다는 이야기야.



사실 데미지 보다는 크롬을 돌다보면 랙이 어마어마하게 걸려서 플머 끈치를 못하게 되면 추종자의 슈러같은 스킬이 튀어나올수가 있는데 이렇게되면 파티가 터질수도 있어.


지속세공이 있으면 잠깐 랙걸리더라도 끈치가 실패할 확률이 줄어드니 데미지만 아니라 안정성에서 더 가치가 있는 세공이라고 생각합니다.



연금술을 아주 잘 아는건 아니라서 세세한 반영수치나 딜상승량을 구체적으로 알지는 못함.


반박시 님말이 맞음. 연알못입니다.