중간단계 성장을 이야기하면 꼭 나오는 문제가 에르그이다.


고수와 초.중수 이견이 첨예하게 갈리는 주제이며

중간단계 공백에 가장 큰 주제일 것이다.


이를 무료로 풀면 시장에 큰 문제가 생기거나 형평성 논란이 생기고

이렇자고 안 풀자니 연어,초중수가 테흐두인의 장벽 앞에서 집단폐사를 하게 된다.


노가다를 많이 하면 된다! 노력없이 얻으려한다 vs  요즘게임에 그런게 어디있냐? 노가다가 지겹다

라는 담론에서 벗어나지 못하고 대립만 하고 있어서

보상체계의 대한 과정은 논의되지 못하고 있는 게 안타까웠다.


인간에게 보상이란 충분한 내제동기와 외적동기가 있어야 한다.

문제는 이것을 어떻게 이끌어 내는가 이다.


그래서 생각해본 아이디어는 블로니 퀘스트의 확장이다.


개연성 있게 메모리얼 퀘스트에 확장을 하는 것이다.


그리고 메모리얼 무기에 에르그를 도와주는 퀘스트 넣어주는 것이다.

시나리오상 번외편이나 새로운 부름 이런 식으로 연결하면 큰 충돌 없을 듯하다.



큰 아이디어는 다음과 같다.


1. 내구도가 매우 적은 거불,수불의 50 에르그 아이탬을 퀘스트로 제공한다.

그러면 퀘스트를 통해 에르그란 무엇인가? 어느 정도 강한 것인가? 이론과 경험을 통해

체험시켜주는 것이다. 그를 통해 동기부여를 시킨다.


2. 그러면 이제 첫직작을 할 수 있게 돕는 것이다.

메모리얼 무기에 에르그를 할 수있게 하며, 핵심은 퍼주기 식은 지양 해야 한다는 것,

그리고 스스로 노력대비 아웃풋이 확실해야 한다는 것이다.


ㄱ. 메모리얼 무기는 개방 확률을 100로 한다.

ㄴ. 개방 최대치는 35 단계 정도로 제한을 둔다.

말그대로 에르그 기능을 하는 중간단계 정도의 스팩은 특성이 풀리는 35단계 정도가 좋다고 개인적인 생각이다.


ㄷ. 퀘스트를 통해 개방을 유도하고 단계별로 개방 시 그에 따른 개방재료, 소모 재료를 일부 지원해서 경제적 부담을 

줄이며 유저 스스로 노력하게 한다.

이는 일반 에르그 무기보다 경제적으로 5배 저렴하면 충분하다고 판단된다.



이를 통해 평소 구경도 못해볼 에르그를 이론적인 것을 학습, 그리고 강해지는 즐거움을 줄 수 있고.

자연스럽게 동기부여를 통해 나중에 자신만의 에르그를 준비하는 것까지 유도한다.


거래불가와 최대치 제한을 통해 기존 상위유저의 박탈감이 생길 요소를 막고

중간단계 무기를 성장형으로 바꿈으로 지속 가능한 플레이를 유도한다.

여기서 가장 중요한 포인트는 에르그 퀘스트를 통한 개방의 단계적 성장이 가장 중요하다.



에르그를 경험했으니 더 강한 무기를 원한다면 자기가 직접 에르그를 직작하는 재미도 줄 수 있다.

이로써 뉴비의 재화 축적에도 큰 도움이 되므로 정말 자신이 원하는 장비세팅에도 크게 도움될 것으로 생각한다.


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어디까지나 개인적 아이디어지만 좀 다듬어서 마비공홈에 올려보면 운영진이 참고하지않을까? 해서 적어보는 글입니다.

혹시 어떤지 부족한 점 같은 것도 지적해주시면 감사하겠습니다.