여러 게임을 거쳐오면서 아이템으로 밸런스 잡을때 생겨난 폐해를 지켜본 결과 여러 게임이 다 비슷했던거 같음.

난 마비노기는 2개월차 뉴비인데 크게 다르지 않은거 같아서 한 번 써봄


마지막에 요약 있음.



템으로 밸런스를 잡는다고 했을때 크게 두 가지 경우가 있을 수 있음.

마비노기랑은 좀 안맞지만 편의상 직업으로 표현하겠음.


1. 특정 직업의 너무나도 약한 대미지를 아이템으로 커버함.


-이 경우는, 아이템의 유틸이 미쳐돌아가거나, 대미지 자체가 아이템에 의존하는 경우. 혹은 둘 다에 해당거나.


2. 특정 직업의 너무나도 불편한 구조를 아이템으로 커버함.


-이 경우는 직업의 고질적인 문제를 아이템이 고쳐주거나, 직업의 플레이 방향을 바꿔버릴 만큼 혁신적인 변화를 주는거임. 이 역시 겹칠수 있음.


1번과 2번은 모두 해당 직업이 아이템에 묶여버리는 결과를 초래함. 

즉, 그 직업은 어떤 세팅을 하든 그 아이템을 구비하지 않으면 안되는거지. 

이렇게되면 다음과 같은 문제가 발생함.


문제1-해당 아이템이 있는 사람과 없는 사람은 전혀 다른 직업의 캐릭터를 키우는 것 같은 기형적인 구조가 형성됨.


문제2-밸런스 측면에서 해당 아이템을 구하기 전에도 준수한 성능을 가졌다면 오버밸런스가 되는 거고, 그게 있어야만 평균에 수렴한다면 태생부터 모자란 직업이 됨.


문제3-해당 아이템의 존재만으로 분명 문제가 있는 직업이 개선의 기회를 놓칠 수도 있음.


사실 아이템으로 직업간 균형을 맞추는 것 그 자체가 나쁜건 아님. 장비를 다 일률적으로 동일하게 만들고 캐릭터 밸런스만 만지면 재미없잖아.

어떤 아이템을 끼면 어떤 스킬이 좋아지거나 바뀌거나 해서 개성있는 세팅을 원할수도 있는거고.

그래서 아이템 옵션의 다양성은 게임의 재미라는 측면에서 필요하다고는 생각해.


근데 왜 유저들이 아이템으로 밸런스 조정하는걸 기를 쓰고 반대하냐 하면, 문제1~3이 캐어가 안되기 때문이야.

사실 저 문제들은 운영진에서 꾸준히 밸런스에 관심을 가지고 자주 조정한다면 모두 완화할 수 있는 문제들임.

아이템을 지나치게 강하게 내지 않으면서 약한 직업들을 상향해주거나, 특정 옵션이 너무 강하면 조절하면서 그걸로 큰 타격을 입는 직업에 대한 보상 패치를 해주거나.


롤 하던 얘들은 패치노트 읽어본 기억이 있을텐데, 어떤 아이템이 너프되면 그걸 자주 사용하던 캐릭터에게 보상 패치가 들어가는 경우가 있지.

RPG게임들도 지속적으로 패치를 하면서 패치 이유와 방향성을 제시해주면 유저들이 믿고 기다려볼수도 있을텐데 안하잖아?

보니까 마비노기는 특히 재능 밸런싱을 잘 안했던거 같고, 때문에 유저들이 아이템에 의한 밸런싱을 극도로 꺼리는거 같음.



요약

1. 아이템으로 밸런스 맞추면 직업이 아이템에 묶여버리는 현상이 발생한다.

2. 구조는 기형적이 되고 밸런스는 더 개판이 되며, 개선의 기회조차 날아가버릴 수 있다.

3. 꾸준한 밸패로 이를 완화할 수 있지만 안하잖아? 그러니 아이템 밸런싱에 대해 PTSD가 생김