이 글은 다양한 울라던전을 좀 더 많은 유저들이 즐길 수 있는 방법을 강구해보는 글임.

비난은 지양해주고 더 좋은 아이디어가 있다면 글로 남겨'줘'

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전에 글쓴이가 글을 남겼을때 마비노기의 유저들은 새우,그챔,전면전,로드,알상하,룬상하 6가지를 영원히 반복한다고 했었음.

그리고 유저의 90%이상이 계속 돌고있다고 생각함.


위의 6개 던전중에 5개의 던전은 대박(붕마정,인첸)들이 있어 모두 기도하며 도는것에 반해 새도우 위자드 라는

아무런 득템요소가 없이 오로지 골드만을 위한 던전이 존재함. 물론 최가죽이 떨어지긴 하지만 단가가 낮으니 없는걸로 치겠음.


모두 아는 사실이지만 새도우 위자드(이하 새우)를 설명하자면 8인 던전으로 설계 되었고 던전이 막 나올당시만 해도

쉽지않는 난이도 + 괴수가 아닌 이상 솔플시 30분이 넘게 걸리는 플레이타임 + 그에 걸맞는 경험치와 골드 등으로 마상훈련소(마스상급)를 제치고 국민 던전이 되었음. 예전에는 마상훈련소에서 돈내고 쩔받던 시절도 있었는데 그게 새우로 완벽하게 세대교체됨.


그 이후 10년이 넘게 새우는 주요 파밍 던전 목록에서 내려온적이 없음. 지금도 예전 명성에 비해 빛을 잃은 감이 있을지라도 여전히 뿔피리로 엘리트 파티를 모집해서 돌고 있음. 엘리트에서 에린의 정기를 모으는게 목적이라면 그림자 세계의 챔피언이 더 효율이 좋은텐데 여전히 무제한 엘리트 통행증 = 새우 엘리트 로 귀결됨.


앞으로 새우는 계속 돌게 될까?라고 사람들에게 묻는다면 '그래도 이만한 던전이 없어서 계속 돌지 않을까?몰?루'라고 할거임


그렇다면 우리는 생각해 봐야함. 왜 골드만 떨어지는 던전은 지금도 인기가 있는가? 사람들은 왜 새우를 도는가?


새우의 장점을 다른 던전에도 적용하고 조금만 손보면 다른 던전도 조금이라도 살아나지 않을까?




새우의 특징

1. 최대 8인던전, 8개의 구슬. 구슬위치는 변동이 있으나 리젠위치가 정해져 있음.

2. 8개의 구슬을 모두 클리어후 맵 중앙에서 보스 등장

3. 몹은 6~8마리씩 5번 리젠 됨.

4. 구슬을 작동 시킨 후 벽이 솟아오르며 밖으로 나갈순 없으니 밖에서 안으로 들어올 수 있음.


특수던전 제외 울라던전의 특징

1. 최대 8인던전, 몬스터 등장 기믹은 트랩상자, 4구슬방 2가지가 있음.

2. 트랩상자는 3~12마리의 몹이 등장하며 1~3번 리젠됨. 어느정도 숙달되면 등장 몹과 숫자만으로 몇번 리젠되는지 가늠 가능.

3. 구슬방은 1개의 정답 구슬이 존재하며 오답구슬을 작동시 몬스터가 소환됨. 숫자를 체크하진않았으나 6~8마리 추정.

   오답구슬을 모두 작동후 몰아 잡거나 정답구슬을 빠르게 작동후 다음방으로 이동함. 퍼핏 템빨로 극복가능

4. 2가지 기믹, 허브방, 중간 보상방, 던전 상인방, 이동통로 로 울라던전은 이루어져 있음.

   예전에는 4층~5층?까지 던전이 이루어져 있었으나 최근은 대부분 2층까지 바뀌어져있음.




일단 한가지를 확실히 정하고 가자면 울라던전의 공통컨셉은 '미로'임. 여신의 힘으로 포워르의 침공을 던전 미로로 막는다는 설정임.

물론 현재 포워르가 여신의 미로를 우회하는 방법도 고안했거니와 포워르를 막기위한 미로인데 트랩상자랑 구슬은 뭥미 싶긴함.


깊게 생각해볼 필요 없이 현재 대부분의 울라던전을 가지 않는 이유는 크게 2가지임. 경험치가 득템 요소가 빈약함.

특정 던전에서는 스킬수련아이템을 주기에 가볼만 하지않을까 싶지만 그냥 새우돌아서 먹은 골드로 사는게 비쌀지언정 편함.

 

이 편하다는것에 포커싱을 마추고 싶은데 몇몇 던전들은 새우보다 드랍되는 골드가 많을곳도 있음. 난이도에 맞게 골드가 떨어진다고 봐야 함.

그럼에도 우리는 골드가 없다? = 새우 가자 아니면 키트를 까자 인데 새우는 울라던전에 없는 파밍에 유리한 강력한 요소가 있음.

그것은 이동시간, 이동loss가 최소화 되어 있는것임. 골드를 많이주는건 당연한 요소로 깔고 가겠음.




많은 유저들은 룬상하, 알상하를 비교할때 1인파밍은 그래도 룬상하가 낫다는 의견이 많은데 그 이유중 하나는 알상하의 맵은

1.방도 많고 2.가끔 맵이 x같은게 걸려서 던전을 헤맬때가 있다는거임.


1,2번 모두 던전을 이동하는 시간이 많아진다는것이고 대부분 유저들은 이것으로 피곤함을 느낌.


그렇다면 울라던전에서 이동라는 요소를 최소화 하면 던전의 지루함을 덜수있지 않을까? 라는게 나의 생각임.




던전에서 유저의 스트레스(피로도)를 줄이는 방법은 무엇이 있을까?


1. 이동통로의 삭제 or 줄이기

무슨말이 필요한가... 신규 던전( 룬상하, 알상하, 심연 시리즈)은 이동통로가 최소화 되어있거나 이동통로가 없음.


2. 트랩상자방의 압축화

3번의 리젠시 등장하는 몹의 숫자를 늘려 방을 숫자를 줄이는것을 도모 하거나, 나름 공략이 정해져있는 던전의 기믹을 해치고 싶지 않다면 리젠 숫자를 5~8회로 늘려 압축함으로써 방의 숫자를 줄이는것을 도모함. 새우처럼 1상자 = 총 40마리 이상 리젠이 좋다고 생각함.


3. 4구슬방 오답구슬 작동시 3개의 오답구슬 전체 작동

어차피 99%의 유저들은 구슬 3개작동후 사냥을 시작함. 1번 작동 후 오답 후 정답을 작동후 방을 탈출하던가 1번 작동후 모든 몹이 등장한 이후 사냥을 시작하는 선택지를 줌으로써 피로도를 낮춤. 괜히 코기가 인기있는게 아님 타고 구슬친다는 점이 굉장한 메리트임. 마깍방깍오라는 솔직히 덤.


4. 미로의 막다른 길에 있는 상자의 드랍골드 증가 or 막다른 길 상자를 여는 횟수에 따라 보상 상자의 골드량 증가

전자는 1인으로 돌면 유리하지만 팀플에 불리하고 후자는 파티플을 생각한 요소.

굳이 막다른 길을 찾는 유저가 있을정도의 유의미한 증가가 있어야 함. 20%씩 늘던가 2만골드씩 늘던가?




위의 4가지를 적용하면 던전 클리어 타임이 20~50%까지 줄임으로써 빠른 회전도 가능하고 이동하며 오는 현타도 줄일수있따고 생각함.

물론 딱 한가지의 단점이 존재하는데 새우의 골드드랍량을 놔둔채 그저 울라만 손대면 결국 경매장에 들어오는 골드가 늘어나면서 인플레를 가져온다는것임.

위의 4가지를 적용하면서 새우의 골드드랍량도 소폭(10%?) 줄려야한다고 생각함.

그리고 보상 상자 골드는 몇만골씩 뭉쳐서 한뭉치만 떨어지는데 몹이 떨어트리는 골드도 쫌! 하나로 뭉쳐서 떨어졌으면 좋겠음. 골드가 많을 수록 골드가 쌓인 그래픽으로 하면 되지 않을까 싶은데... 이건 뭐 내가 생각할게 아니니까.