판파기점으로 뉴비,복귀 유입들이 체감될정도로 늘어나고 인형에 관심을 가지거나 핸들을 사고 컨트롤,조작감 관련 질문을 하는분들이 늘어나 저도 개흐접이지만 이 글을 쓰게되었습니다.


장비 가이드는 다른분이 자세히 정리해주셨으니 링크를 대신 올립니다.


https://arca.live/b/mabi/73720719


기초적인 이론같은건 이미 다른분들이 공략글에 쓰셨으니 자잘한 팁이나 컨트롤 위주로 공략을 쓸 생각입니다.


뉴비를 위한 공략이라서 핸들 어느정도 잡아본사람이라면 전부 알법한 컨트롤들 써놨으니까 뭐 이렇게당연한걸 공략이냐고 써놨냐는 생각이 들 수도 있어요. 클린히트 다운판정이라던가 뭐 그런 복잡한 얘기는 올가미나 광질편에서 조금 다룰수도 있는데 더 자세하게 파고들어간건 제가 만약에?? 심화편을 쓴다면??? 몰라용


참고로 모든 글은 S50 레버,페러 궁정핸들을 기반으로 써졌음을 밝힙니다. S45까지는 홀딩,올가미 서브용이고 밑으로는 무기아님 딴거쓰셈


컨트롤의 기초



인형술은 노쿨타임 우연한 충돌과 홀샷을 쓰기때문에 중요한 옵션이 하나 있습니다. 바로 타겟팅 된 적에게 스킬 즉시 시전 옵션입니다.

 

저게 무슨 옵션이냐면 원래 스킬을 쓸때 스킬을 띄운다음 적에게 클릭해서 스킬을 날리지만 설정에서 저 옵션을 켜주면 스킬을 누르고 클릭해줘야 나가는게 아니라 타겟팅이 되어있으면 스킬이 자동으로 나가게 됩니다. 


뿐만 아니라 쿨타임이 없는 스킬은 스킬키를 연타만 해줘도 스킬을 계속해서 쓸 수 있게 됩니다. 서포트샷의 경우에도 타겟팅된 상태로 스킬키를 누르면 조준하고 스킬키를 한번만 더 누르면 바로 발사해요! 얼마나 편합니까 AOS게임의 스마트키와 비슷한 느낌이네요. 


근데 이 기능을 켜놓고 타게팅된 상태로 다른 재능을 썼을때 풀차지를 하고 싶은데 마법이 바로 발사된다던가 스킬 깔아놓기가 힘들어진다던가 그런 불상사가 일어납니다. 

다른 재능을 주력으로 쓴다면 다른 재능을 쓸 땐 번거롭지만 풀어줍시다. 저는 그냥 켜놓고 적응해서 생활하는중... (이 기능을 쓴다면 단축키 설정에서 타겟팅 전환 키를 하나 설정하는게 좋습니다) 저 기능 안쓰면 홀샷하기 정말 힘들어요.




인형술을 한번이라도 써봤다면 알겠지만 인형술이 연결된채로 이동을 하면 캐릭터가 이동하는게 아니라 인형이 대신 이동합니다. 

연결된채로 캐릭터를 이동시키고 싶을땐 어떻게 하느냐? 쉬프트를 누른채로 클릭하면 됩니다. 이걸 모르는 사람이 있냐고 생각할수도 있지만 뉴비들은 정말 모를수도 있고 RTS 튜토리얼도 유닛이동부터 가르쳐주고 FPS 튜토리얼도 WASD부터 가르쳐주는데... 뭐어때요 

참고로 쉬프트이동 인형술 처음 추가됐을때는 없었답니다


스킬 파헤치기


1막: 우연한 충돌

사람들은 핸들을 사면 보통 올가미에서 솟분 홀딩, 딜까지 보면 광란의 질주정도를 생각하지만 인형을 주력재능으로 쓴다면 충돌만큼 효자스킬이 없다는걸 깨닫게 됩니다.


우연한 충돌은 그 특이성때문에 정말 여러상황에서 약방의 감초처럼 쓰여집니다. 우선 이 스킬은 사용가능 범위 판정이 인형 중심이 아니라 인형과 시전자를 중심으로 이루어집니다. 


무슨 뜻이냐면 보통 인형 스킬은 인형 주위의 범위로 판정이 나와서 스킬을 쓰게 됩니다. 근데 우연한 충돌은 캐릭터와 인형의 주위 8.5미터 안의 겹치는 범위 안, 벤다이어그램의 교집합 안에 적이 있으면 적에게 인형이 위치로 순간이동해서 충돌을 날립니다.



저도 옛날에는 잘못 알고 있었고 지금도 잘못 알고 계신분들 있을지도 모르는데 캐릭터 위치 안에만 적이 있으면 되는게 아니에요. 

캐릭터와 인형의 공격범위에 겹쳐야 합니다. 물론 스킬을 쓸때 인형이 실에 연결도 되어있어야하고요. 

끊어져 있는데 충돌 누르면 인형 실 연결하러 캐릭터가 인형쪽으로 가요.




그리고 충돌은 이렇게 '즉발로' 인형이 아장아장 걸어가지 않고 순식간에 타겟팅 된 대상에게 달라붙어서 공격합니다. 

이렇게 실에 연결만 되어있으면 자유자재로 인형을 몹에 붙여줄 수 있게 됩니다. 

인형의 위치를 잡아주는 아주 중요한 스킬이자 핸들에 숙련되면 숙련될수록 자주 쓰게 될 스킬이에요.


그리고 우연한 충돌의 또다른 특징은 선후딜이 거의 없을정도로 굉장히 짧다는것입니다. 



그래서 S50 레버이상 핸들을 쓴다면 노쿨로 우연한 충돌을 써줄 수 있기 때문에 사실상 인형사의 평타같은 개념이 됩니다.



그리고 선후딜이 없다는 점을 이용해서 스킬 사이사이에 넣어줘도 연계가 아주 매끄럽게 돌아갑니다.


위의 특성들을 응용해보면 이렇게됩니다.




이런식으로 광란의 질주 사이사이에 충돌을 넣어서 위치를 잡아주고 최적의 위치에서 광란의 질주를 사용할 수도 있습니다.





2막: 솟구치는 분노


인형술에 관심을 가지신분들이라면 홀샷이라는 말을 한번쯤 들어보셨을겁니다. 홀샷이 뭐냐면 홀딩+서포트샷의 줄임말로 솟구치는 분노로 홀딩하고 그 사이사이에 서포트샷을 넣어주는걸 의미합니다. 

그렇습니다. 마비노기에도 홀딩이 있어요. 보스몹을 아무것도 못하게 하는 그 홀딩이 맞습니다. 참고로 솟구치는 분노가 마비노기에 유일하게 존재하는 홀딩스킬입니다. 글렌 베르나 이후 던전에서는 안먹힐거라고 사형선고를 내리긴 했지만 그 전 던전까지는 아직 건재합니다.


솟분홀딩이 그럼 무엇인가? 적에게 솟구치는분노를 쓰면 이론상 '모션이 들어가기 시작한 순간부터' 약 3.85초간 경직됩니다.(이루샤 기준) 근데! 이 게임은 마비노기다보니 무조건 정확히 3.85초간 경직되고 그러진 않습니다. 서버렉 딜레이라던지 난수값이 설정되어있는건지 저도 아직도 모를 여러가지 이유 때문도 있고 칼같이 홀딩 하더라도 0.15초간 비는 구간이 어쩔 수 없이 발생합니다. 


그러므로 중요한건 홀딩을 여러번 경험해봐서 익숙해지는 '감각과 경험'입니다. 이건 진짜 어떻게 설명해드릴수가 없어요. 몬스터마다 홀딩이 가능한 시간도 다르기 때문에 여백이 부족해 적지 않을거고(핸들 빡고수님들이 못 참고 댓글로 보스마다 알려주실겁니다) 가장 많이 하게 될 이루샤 홀딩만 예시로 간략하게 설명해드릴겁니다.



이루샤 홀샷을 어떻게 하느냐? 간단해요! 이루샤는 솟구치는분노 한번 하고 서샷3번 보통 이러면 타이밍이 맞아요.(인간 기준) 

어? 난 S50핸들인데 솟구치는 분노 무한으로 쓸 수 있잖아? 이루샤년 각오해라! 

안됩니다. 솟구치는 분노 연속으로 쓴다고 무한홀딩이 되는건 아닙니다. 홀딩중에 또 홀딩을 시도해봤자 '당분간은 이 스킬로 공격할 수 없을 것 같다!' 라는 사념파가 뜨고 어쩌다 솟분이 들어가더라도 홀딩중에 들어간 솟분은 무시됩니다. 


그래서 감각이 중요하다는거에요. 솟분을 연속으로 사용하지 않고 그 사이사이에 디버프나 딜러들에게 도움이되는 서샷을 쓰는 이유가 바로 이겁니다. 이렇게 홀샷을 넣으면 이루샤가 날뛰지 못하고 아무것도 못합니다. 0.15초 안에 패턴이 발동한다던가 서버렉 등등 여러가지 사정으로 홀딩이 새지 않는다면요.



그리고 솟구치는 분노의 인형 모션을 캔슬해서 솟분-다음 솟분 사이의 텀동안 캐릭터와 인형이 행동할 수 있는 시간을 1초정도 더 벌 수 있습니다. 모션만 캔슬하는거고 홀딩은 그대로 들어가요. 

참고로 솟구치는 분노는 캔슬하지 않으면 인형 모션이 끝날때 쿨타임이 돌아가지만 캔슬하면 캔슬한 순간을 기점으로 쿨타임이 돌아갑니다. S45쓰시는분들은 솟분 쿨타임이 3.15초가되는데 캔슬하시면 실질 쿨타임이 2.45초로 돌아가기때문에 삑이 나더라도 훨씬 여유있게 대처가 가능하겠네요. 

캔슬하는 방법은 간단해요. 솟분키를 누르자마자 ESC를 누르면 바로 캔슬이됩니다. 




홀딩을 계속 하다보면 홀딩할때 분명 스킬이 들어간거같은데 안들어가고 헛도는경우가 있습니다. 홀샷샷샷을 하다보면 분명 이 타이밍에 홀딩이 들어가야되는데 삑이 난건지 안 들어가는 순간이 있어요. 

그럴때 솟분을 다시 넣어주면 홀딩이 들어갑니다. 인형이 솟구치는 분노 모션을 쓰면 정상적으로 들어갔다는 뜻이니 익숙해졌다고 감각에만 의존하지 말고 인형 모션을 잘보세요.


참고로 솟분넣고 인형소환해제하면 안됩니다 홀딩바로풀려요


그리고 핸들,활을 추장슬에 넣을때랑 보조탭에 넣을때랑 홀샷의 감각이 다릅니다. 보조탭에 넣었을 때보다 추장슬에 넣었을때 약간 더 타이밍이 늘어지는 느낌이에요. 

추장슬 전환 딜레이가 보조탭 전환 딜레이보다 길어서 그런건데 이 딜레이 감각도 마비노기 서버상태나 패스트핑(요즘은 레지스트리 변조) 유무에 따라서 달라져요. 홀딩이 안 되는건 아니지만 보헤미안세트를 모았다 등의 이유로 활을 추장슬에 넣게 될땐 처음엔 뭔가 새서 당황할수도 있어요. 하지만 금방 익숙해지더라고요.


여담으로 옛날에는 단타기였는데 패치로 범위기로 바뀌었습니다. 올가미를 모아서 솟분을 사용하면 데미지가 범위로 들어가는걸 알 수 있습니다. 스타더스트도 블래스트로 발동돼요. 좋을 때도 있지만 보통은 안 좋더라고요... 홀딩하는데 괜히 옆의 몹 건드려서 인식 꼬이게하고...



4막: 질투의 화신

질투의 화신은 사실 올가미나 광란의 질주처럼 원툴로 잘 쓰지는 않습니다. 데미지가 그렇게 눈돌아가는것도 아니고 파이어볼처럼 몹을 퍼트리는데 특화된 스킬이라서 쓰기가 쉽지 않거든요. 

하지만 이 스킬도 우연한 충돌처럼 실만 연결되어 있으면 먼곳에 있는 인형을 주위에 몹이 있을때 바로 불러올 수 있다는 특징이 있어요. 인형 소환해제해서 다른 인형 불러도 되긴하지만 인형사를 영원히 괴롭히는 실 연결쿨타임도 있고 귀찮기도 하고...




우연한 충돌보다 조작감도 더 좋고(타게팅이 필요없이 윈드밀처럼 바닥에 찍으면 즉발,반응속도도 빠름) 충돌과는 다르게 캐릭터 주위에 적이 있기만 하면 인형을 불러올 수 있기 때문에 그런 용도로 쓰거나 아니면 본체 주위에있는 딸피들 마무리하는 위주로 많이 써요. 몹을 퍼트려버린다는 성질때문에 공팟에서는 사용 비중이 많이 낮아져요. 몹이 질투의 화신 한방에 죽는다면 상관 없는 얘기지만... 

본래 마비노기가 의도했던 용도처럼 본체가 위험할때 급하게 쓰는 스킬로도 쓸 수 있긴 하지만 급하면 윈드밀,하데스에 먼저 손이가더라고요 저도 그렇게 써본적없음...


물론 요즘 핸들에게 요구하는 파티 내의 용도라던가 그런 문제때문에 잘 쓰지 않을 뿐이지 없으면 정말 아쉬운 스킬이거든요. 질투의 화신 후 마리오네트가 도착하는 위치에 대한 고찰이라던가 질투의 화신+솟구치는 분노나 질투의 화신+광란의 질주 콤보도 있긴 한데 여기서 다룰만한 공략은 아니라고 생각해요. 솟분이랑 질투가 클린히트로 들어가면 적이 무적상태가 되어버리는것도 있고 광질 공격판정이 구린것도 있고... 만약에?? 나중에 심화편 공략을 쓴다면 쓸지도 몰??르겟고???저도몰름??


6막: 유혹의 올가미

보통 사람들이 핸들 하면 많이 떠올리는 스킬이자 S45나 비전용 핸들을 구매하는 이유라고 생각해요. 그만큼 다른 재능군에서도 탐낼 정도로 효용성이 좋다는 뜻이죠. 그래서 크롬바스 같은 던전에서 올가미,홀샷 하나만 보고 인형사를 구하기도 하고요. 모아진 몹을 한번에 잡는 쾌감을 싫어하는 게임 유저는 세상에 없어요. 괜히 스타크래프트에서 데스볼 모아진거 보고 아 저기다 핵날리고싶다 라고 하겠어요?





올가미는 마기빨을 굉장히 크게받습니다. 머리 세공으로 올라가는 범위보다 마기로 올라가는 범위가 훨씬 커요(대략 세공 40렙수준). 그래서 마기 하나만 갖고있어도 대부분의 상황에서 커버가 되니 머리 세공중 올가미 범위와 광란의질주 범위중 하나를 선택해야한다면 저는 광란의질주 범위를 더 추천드리고싶네요. 광질범위는 마기로 커버가안되거든요



그리고 몹몰이에 묻혀서 잘 알려지지 않은 사실인데 유혹의 올가미에는 슈퍼아머가 달려있습니다. 

유혹의 올가미 스킬을 장전하고 실을 당길 준비하고있을땐 최대 7초간 굳건한 의지처럼 경직과 다운 면역이 됩니다. '인형사 본인도요' 이건 실을 당겨서 적이 끌어 모아지는 순간까지도 유지됩니다. 

이거 글렌 베르나에서 굳건 대신 짤슈아로 잠깐 버틸때나 판브같은거 도전할땐 정말 유용해요.(참고로 식충식물처럼 고정형이나 스넷타 씹새끼처럼 경직다운면역인 애들은 안끌려옵니다) S45는 쿨타임때문에 슈아를 유지하려면 시전-취소를 반복해야될건데 저는 50이라서 자세히는 모르겠네요 45유저분들이 댓글로 알려줄거에요


응용해서 인형-올가미캔슬-소환해제후 다른재능을 쓸때도 슈아를 얻는 방법도 있긴 한데 이 글은 인형술을 다루는 글이기 때문에 굳이 다룰 필요는 없을 거 같아서 지금은 넣지 않겠습니다. 이거도 심화편을 쓰면 쓸수도??몰??라용??




그리고 올가미를 연속해서 쓰시면 안됩니다. 무지성 올가미 연타를 해버리면 마비노기의 시스템상 G1때부터 존재해온 '다운 게이지'라는게 있습니다. (몹을 타게팅해보면 밑에 줄같은게 있음) 이게 무엇이냐 하면 몬스터를 공격하면 이 다운게이지가 쌓이고 이게 가득차면 몹이 밀려나거나 넘어집니다. 


다이나믹 패치, 무기의 2타 다운 3타 다운 무적 다운 등등 이런 요즘 밀레시안들이 들으면 곧장 지게를 들고 올 이야기는 여기서 다룰 이야기가 아니니 넘어가고, 핵심만 말하자면 올가미를 무지성으로 계속 연타하면 몹이 그자리에서 마비노기 시스템의 가호를 받고 벌떡 일어나서 공격과 경직을 씹고 패턴이나 스킬을 사용한단 얘깁니다. 크롬바스 100 같은 경우에서는 추종자가 벌떡 일어나서 슈팅러시로 파티를 찢어버릴수도 있어요(참고로 글쓴이는 크롬 100을 가본적이 없습니다)


7막: 광란의 질주

인형사 솔플의 꽃이자 애증의 스킬입니다. 마비노기 내에서 정말 손꼽힐만큼 특이한 공격 판정을 가지고 있기 때문에 핸들을 들고 있는 사람들을 울다가 웃다가 하게 만들어요... 

많이 들어보신 분들은 아시겠지만 광란의 질주는 인형이 전진하는 경로에서 구간 3개로 나뉘어져 인형이 지나갈 때 거기에 공격 판정이 한번씩 들어갑니다. 그리고 그 때 구간에 적이 있다면 공격에 맞은 적은 뒤로 밀려나고요. 그러니까 공격에 맞음 - 밀려남 - 밀려나서 다음 공격 판정에 맞음 이 매커니즘으로 공격이 진행됩니다. 슈팅러시처럼 경로에 있다고 무조건 3타를 맞는다거나 그런게 절대 아닙니다. 그랬으면 얼마나 좋을까요!!!!


그럼 이제 이 광란의 질주의 공격 범위에 대해서 우선 얘기해볼까 합니다.

몹이 이렇게 소환되었다면 어떻게 광란의 질주를 긁어야 할까요?

어? 이렇게 보기좋게 일렬로 소환됐으니 우와 일직선으로 쫙 긁어주면 다 죽겠네!

아닙니다. 위에서 얘기했듯이 저런식으로 긁어버리면 앞의 서큐버스는 3타를 맞겠지만 뒷쪽의 서큐버스는 1~2타밖에 맞지 않게됩니다. 

이렇게 써줘야 모든 서큐버스들이 3타를 맞게 됩니다.

어? 광란의질주 써보니까 범위가 저만큼 표시되던데 저렇게 맞는다고요?


조준했을때 표시되는 범위는 저렇지만 실제로 공격 범위는 노세공 기준 저 정도는 될겁니다. 머리에 광질 범위세공을 맞추면 훨씬 더 넓어지고요.





표기상 범위가 몇미터다 세공까지 하면 몇미터다 하는데 솔직히 마비노기에서 어느정도가 몇미터인지 쉽게 가늠이 가나요?? 낭만농장에서나 건물 설치할때나 1미터가 어느정도인지 보이지 직관적으로 생각하기 힘든게 현실입니다. 대충 어느정도인지 쉽게 말씀드릴게요. 울라던전 구슬방 안 가본 사람 없죠??? 1랭크 기준 노세공으로 중앙에서 쓰면 양 옆 사이드 구슬 안쪽까진 싹 쓸린다고 보시면 됩니다. 광질폭 12렙 세공을 쓰면 구슬쪽에 소환된 몹까지 커버가 되고요. 영상으로 보면 범위가 어느정도인지 대략 감이 오실겁니다. 



위에서 적이 밀려나서 3번을 맞게 되는 구조라고 했는데 그럼 밀려나지 않는다거나 경직,다운에 면역인 적은 어떻게 되나요? 한번밖에 안맞습니다.

그럼 인형도 움직이는데 적도 앞으로 움직여서 서로 지나치면서 초속 5cm를 찍으면 어떻게되나요? 안맞습니다.



그래서 이 판정때문에 핸들을 든 사람들이 미치고 팔짝 뛰는겁니다. 광란의 질주가 1타당 860%인데 솟구치는 분노가 960%라서 고정된 적에게는 노세공 기준으로 솟분보다 딜이 안나와요! DPS까지 생각하면 광질보다는 솟충충충이나 충돌연타가 더셉니다. 인형의 단일딜이 약한 이유이기도 하고요. 


저 거북이도 보세요 2타 광질 범위가 시작되기 전에 1타 광질 범위로 유유히 지나쳐버리니 아무런 일도 없다는 듯 안맞아버려요 핸들을 들면 생각보다 정말 자주 보게 될 장면이에요.




그리고 이제 인형술을 쓰다 보면 올가미+광질을 하는 상황이 자주 나오게 될텐데 핸들을 처음 잡으면 많이들 하는 실수가 올가미 후 바로 광질을 달려버리는겁니다.

근데 그렇게 해버리면 위에서 얘기한 다운게이지,광질 판정 등등의 문제 때문에 결과적으로 광질이 1~2타밖에 맞지 않게됩니다. 그럼 올가미 후 광질은 쓰면 손해보는건가요? 방법이 있습니다. 올가미 직후에 강제경직 판정을 넣으면 질주가 3타 전부 들어갑니다.

그리고 올가미를 썼을때 가장 쉽게 경직을 넣는 방법은 뭘까요? 당연히 하데미르입니다. 즉 올가미-하데/미르-광질을 넣으면 몹을 모아서 깔끔하게 질주 3타를 넣을 수 있습니다.




마지막으로 질주 관련 유용한 팁 하나 알려드리고 스킬 설명은 여기까지만 할게요. 어떤 분이 저는 질주를 쓰면 어어어어 하고 캐릭터가 끌려가던데 다른 분들은 안 그러더라고요 어떻게 하는건가요? 라고 질문을 주신 분이 있었는데 이제부터 그 테크닉을 알려드리겠습니다. 


위에서 인형에 연결된 채로 캐릭터만 이동하려면 쉬프트를 누르면 된다고 설명했죠? 인형에 연결되어 그냥 클릭해서 인형을 중심으로 움직인 후 질주를 쓰면 인형사가 인형에 끌려가게 되지만, 소환하고 한번도 움직이지 않거나 쉬프트를 눌러서 캐릭터를 한번 움직여준 후 광질을 쓰면 캐릭터가 안끌려갑니다! 

이를 응용해서 광란의 질주를 펫미사일같은 용도로 쓰고 소환해제하거나 인형과 거리를 벌려서 안전한 거리에서 광란의 질주를 사용할 수도 있어요.






기타


인형에게 평타 공격명령을 내려놓으면 무기를 스왑해서 실이 끊기더라도 인형이 걸어가서 한대 때립니다! 

상당히 재밌고 유용한 기능인데 이를 이용해서 인형으로 어그로를 끌어놓고 다른 위치로 보내놓으면서 캐릭터는 안전한 곳에서 정비를 한다던가 여러가지 응용이 가능합니다.



유혹의 올가미 설명을 보면 적들을 자기 자신쪽으로 당기고 도발한다고 써져있습니다.

저건 그냥 수사적 표현이 아니라 실제로 적을 도발합니다. 보면 도발 유지시간 6.5초라고 써져있어요. 상위 던전으로 갈수록 도발이 잘 안먹히는 느낌이지만 그래도 몇마리는 인형에 어그로가 끌려서 탱커역할을 충실히 해주고 있습니다. 



또한 경험상 광란의 질주도 어그로를 정말 잘 먹습니다. 글렌 베르나에서도 광란의 질주 - 올가미를 몇번 해주다 보면 적들이 인형에 어그로가 끌려서 인형에 화풀이를 하고있어요. 

이를 이용해서 인형이 서포터로 참전하는 상위 던전에서는 인형으로 어그로를 끌어주고 딜러들을 케어해줄 수 있어요. 인형 소환무적이 풀려도 상관없어요. 어차피 몇번 넣었다 뺐다(인형과의 성교를 의미하는것이 아닙니다) 하면 부활하니까요.



인형은 그리고 실만 연결되어있으면 캐릭터와 독립개체취급입니다. 

아습을 캐릭터가 맞고 얼어있을때도 실이 연결되어 있는 상태라면 스킬은 못쓰지만 인형을 움직여서 평타는 때릴수가있어요. 심지어 기르가쉬 솔플때도 기르가쉬 붙잡기 패턴때 인형이 연결되어있다면 하데스 소환 없이 인형 평타로 혼자서 기르가쉬 타수를 채워서 파훼가 가능합니다. 


좀 더 자세히 얘기해보자면 인형의 스킬(질주, 올가미 등)을 쓰는 주체는 캐릭터이기때문에 캐릭터가 행동불가일땐 인형스킬을 쓰진 못하지만 인형과 연결되어 있기만 하면 스킬이 아닌 인형의 평타공격, 단순한 무빙 등은 우리 눈에는 밀레시안이 인형을 조종하는 것처럼 보여도 사실은 별개의 캐릭터로서 움직이고 있는 것이기 때문에 인형사의 상태와는 상관 없이 됩니다. 캐릭터가 맞고 날아가는 도중에도요!


위와 비슷한 얘기로 인형은 재소환될 때 모든 디버프가 해제됩니다. 아습에 맞아서 얼어있어도요! 보통 가장 많이 겪는 상황이 아습에 맞아서 얼어붙는 상황일 건데 들어갔다 나오면 해동되어있어요. 아습에 인형만 맞아서 얼어있다면 당황하지 말고 다른 마리오네트를 꺼내줍시다. 본체까지 맞으면 답이 없다만은




그리고 인형에는 피에로 마리오네트, 콜로서스 마리오네트 두 종류가 있습니다. 저도 인형술이 막 나왔을때는 피에로만 쓰고 콜로서스는 안썼는데 어차피 그 땐 전투가 이렇게 다이나믹하지도 않았고 인형술 자체가 그렇게 좋지 못한 재능이라서 재미용으로 하나만 써도 충분했거든요. 



하지만 지금은 아닙니다. 인형술을 최대한 활용하려면 피에로,콜로서스 모두 쓰는 것이 좋습니다. 인형 재소환 쿨타임도 있고 인형 부활 돌려막기 문제도 있고... 저도 처음에는 피에로만 스킬창에 올려놨는데 며칠만에 콜로서스도 올려놨어요. 써보면 느낍니다. 이거 인형 하나만 써서는 안된다... 



그리고 인형에 어그로가 끌려있는 적들은 인형이 사라지면 밀레시안을 바로 인식해버리는게 아니라 상황변화를 받아들이지 못하고 재인식 할때까지 시간이 걸립니다. 아마 몹이 젠되었을때 캐릭터를 인식할때까지 걸리는 시간과 비슷한 텀이라고 생각되는데요. (이루샤같은 경우는 인형에 어그로가 끌려있을때 소환해제해버리면 발광합니다) 이를 응용하면 인형으로 어그로를 끌고 소환해제해서 적들이 무방비 상태가 되었을때 다른 인형을 소환해서 선타를 잡을 수도 있어요.



신발에는 광란의질주 시전시간 감소 옵션이 붙습니다. 인형술 템 관련 질문을 보면 광질 시전시간 세공 차이 큰가요? 중요한가요? 어차피 정령 휩쓸기로 시전시간 1초 줄여주는데 충분하지 않나?? 이런 질문들이 가끔 보이는데 솔직히 인간의 신체능력으로 0.2초 시전시간 줄어들었다고 그만큼 더 DPS를 뽑아내긴 쉽지 않죠. 하지만 신발 세공의 의의는 실수,피격시 광질 캔슬의 상황을 줄여주는데 의의가 있어요. 



일단 광란의 질주는 굳건한 의지를 켜거나 올가미 슈퍼아머가 남아있는 상태에서도 맞으면 캔슬됩니다. 정확히는 질주 차지가 준비되어 화면이 '반짝' 하기 전까진 맞으면 캔슬됩니다. 

하지만 만약 신발 세공을 사용하면 체감이 될 정도로 '반짝'까지 걸리는 시간이 줄어듭니다. 그만큼 1:多 상황에서도 안정성 있게 광란의 질주를 사용할 수 있겠죠.

다음은 실수 방지입니다. 서버렉인지 뭔지는 몰라도 분명 키 누르고 있는데 지 혼자서 끊기는 경우가 생각보다 자주 있어요. 아니면 급해서 혹은 실수로 빠르게 떼버려서 안나가거나요. 신발 세공을 쓰기 시작하니까 이런 경우에도 질주가 대부분 나가주기 때문에 편하더라고요. 

물론 인형을 서브로 쓰거나 그렇게까지 투자하기 힘든 분들에겐 필수 세공은 아닙니다. 그냥 있으면 정말 편해진다 정도니까 선택은 여러분들의 몫입니다.


그리고 인형을 꺼내면 밑에 원이 뜨는데 이건 인형과 얼마나 멀어졌는지 조종술 허용 거리를 알려줍니다.


조금씩 멀어질수록 색깔이 점점 붉은색 쪽으로 변하다가


끊어졌을 땐 이렇게 빨간색으로 변합니다. 위에서 얘기한 인형과 거리 벌려서 광질 쓸때 거리 조절 알기도 쉽고 그냥 쓸거 없어서 넣었어요.




인형을 소환하면 어디에 소환되나요? 무조건 캐릭터가 바라보는 방향 앞에 소환됩니다. 핸들을 들고 있든 아니든간에요.


크롬바스 공략이라던지 정말 풍성한 공략을 쓰지는 못했지만 그래도 댓글로 피드백 받아서 내용 추가해 나갈 생각입니다. 아카라이브는 개념글 가도 수정되나? 뭐 아무튼간에 툭하면 버그걸리고 인형이랑 같이 위치렉걸리고 울라 돌다가 문 눌렀다고 실끊기는 인형술의 세계에 오신걸 환영합니다. 저도 힐웬광산 맨 안쪽에서 골렘에게 광질쓰다가 한대 맞았다고 엘리베이터로 순간이동할줄은 몰랐어요 


많은 도움이 되었으면 좋겠어요. 빡고수분들의 피드백도 해주시면 감사하겠어요.



그리고...

Special Thanks to


크롬바스,글렌베르나 영상에 출연해주신 우리 길드원들