패턴 너프하고 쉬워진 만큼 피통을 늘려서
난이도를 유지한다라는건 알겠는데
이건 어려움의 개념이 다른거라서..
보스패턴이 어려워서 난이도가 높은거랑
진입장벽이 높아서 난이도가 높은거의 차이인데
엄청 어렵지만 컨만 좋으면 깰 각이 보이는 보스
극엔드스펙 어렵게 맞추면 잡을수 있는 샌드백
아무리봐도 전자가 재미, 성취감의 측면에선 나은거 같은데
패턴 너프하고 쉬워진 만큼 피통을 늘려서
난이도를 유지한다라는건 알겠는데
이건 어려움의 개념이 다른거라서..
보스패턴이 어려워서 난이도가 높은거랑
진입장벽이 높아서 난이도가 높은거의 차이인데
엄청 어렵지만 컨만 좋으면 깰 각이 보이는 보스
극엔드스펙 어렵게 맞추면 잡을수 있는 샌드백
아무리봐도 전자가 재미, 성취감의 측면에선 나은거 같은데