<스우>


- 랜덤에 의한 가불기 패턴이 너무 많아서 무적기 유무의 편차가 지나치게 큼.

이를 완화할 필요가 있음.


1. 밀격패턴

(1) 엎드려서 피할 수 있도록 변경. 

-> 끈끈이 + 밀격 + 분쇄기 가불기 콤보 방지.


(2) 상측 공격 판정 범위를 20% 감소.

-> 전깃줄 패턴 때 발판 최상단에서의 점프로 피할 수 있도록.

지금도 가능하기는 하지만, 밀격유도를 할 수 없을정도로 스우가 가까울 때 최후의 도박수로 활용할정도의 빡빡한 판정임.


2. 분쇄기 패턴

(1) 전깃줄 패턴의 발판 위치에만 생성되지 않도록 조건 추가.

-> 가불기 패턴의 방지


3. 끈끈이 패턴

(1) 매그너스 끈끈이와 마찬가지로, 점프는 가능하도록 변경

-> 텔레포트 직업과 더블점프 직업의 차이를 줄이고, 끈끈이 + 전깃줄 발판 가불기 패턴을 방지.


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<데미안>

데미안의 제일 큰 문제는, 패턴 하나하나가 위협적이 아니라, 귀찮다는 점.

어떻게 패턴을 피할까 보다 어떻게 더 잘 때릴지를 고민하게 되는 개노잼 샌드백 보스라는 점.


1. 파멸의 검


(1) 파멸의 검에 어그로가 끌린 캐릭터 상단에 과녁 아이콘 표시

-> 모호한 어그로 캐릭터를 정확하게 알 수 있도록. 

해당 어그로 캐릭터는 잠깐 빠져서 제단에서 멀어지는 식의 명확한 파티플레이를 가능케 하도록.


(2) 바닥에 꽂힐 경우 절대로 넘을 수 없는 즉사존을 생성

-> 현재의, 일정 주기마다 터지는 공격은 패턴으로서 전혀 위협적이지 않음.

심지어 이번에 판정 타이밍이 고쳐지면서 너무나도 쉽게 넘어다님.

이 패턴을 현재와 똑같은 폭으로, 절대로 넘을 수 없는 즉사의 벽 (검은 마법사의 붉은 번개 패턴과 동일)으로 만듬.

이로서 파멸의 검 어그로를 소홀히 해서 맵의 정중앙에 꽂혔을 때의 리스크를 올리고, 낙인사하여 파멸의 검이 더 소환됐을때의 리스크를 올림.


2. 운석 패턴


(1) 데미안이 땅에서 운석을 뿌리도록 변경

-> 현재의 운석패턴은 거리를 조금만 벌려도 조금도 위협적이지 않으며, 

멍때리는 딜로스 시간만 유발하는 노잼 시간끌기 패턴.

차라리 데미안이 운석을 뿌릴 때 땅에서 기를 모으도록 변경하여, 

운석을 맞을 리스크를 감수하고 딜을 넣도록 변경하여 패턴의 재미를 증가시키는것이 나아보임.


(2) 데미안이 운석을 더 넓은 폭으로, 간격있게 뿌리도록 변경

-> 1번과 같이 운석을 뿌리는 데미안을 공격하려면, 

현재와 똑같이 뿌릴경우 너무나도 촘촘하고 폭이 좁아서 사정거리가 긴 직업만 압도적으로 유리하게 됨.

이를 어느정도 방지하고 사거리가 짧은 직업도 데미안을 공격할 수 있도록 넓은 범위로, 간격있게 뿌리도록 변경.


(3) 1, 2페이즈 운석의 데미지를 체비뎀 50%로 고정. + 맞을때마다 낙인이 쌓이도록 변경.

-> 단순히 맞아죽음으로서 개인의 데카가 깎이는 식의 본인 책임이 아닌,

낙인사의 위협을 올려서 파멸의 검이 소환될 위험성을 올리는 파티 전체의 리스크를 지도록 함.

똥피하기 이상의 의미를 부여하는것.

1에서 파멸의 검의 리스크를 충분히 올렸으므로, 지나치게 피격될 경우 당장 죽지는 않아도 

파티 전체의 위험성은 충분히 올라감.

거기에 다크사이트 직업군이 지나치게 리스크 없이 운석패턴을 파훼하는것도, 

데미지가 안들어가도 낙인이 쌓이도록한다면 어느정도 완화가 될것으로 기대됨.


3. 패턴추가 : 매그너스 밀격 (1, 2페이즈 공통)


(1) 스우 밀격과 마찬가지일 정도의, 굉장히 높은 빈도로 공격하는 좌우 밀격패턴을 추가.

-> 스우의 경우 텔레포트, 보라구체 등 딜타임이 끊기는 패턴이 있긴 하지만 유저의 불만은 크지 않음.

왜냐하면 상당히 높은 빈도로 밀격 2회 + 랜덤 패턴 1회라는 규칙성을 갖기 때문.

하지만 데미안의 경우에는 패턴 + 텔포가 1세트일 정도로 텔포를 많이 하고, 이 때문에 위치버그도 상당함.

그나마 오랜시간 가만히 있는 패턴은 낮은 빈도로 발동되는 폭발패턴이 유일.

이 문제를 해결하기 위해 스우의 밀격에 버금갈 정도로 높은 빈도로 사용하는 통상 공격패턴이 필요함.

이를 추가할 경우, 텔레포트의 빈도가 획기적으로 줄어서 

현재의 바인드 먹튀, 데미안 뒷꽁무니만 쫓는 플레이, 위치 버그 등 많은 문제들이 완화될것으로 기대됨.

하지만 스우의 밀격은 낙하물과 연계되기에 그 위협성이 큰거라서, 데미안에도 그에 걸맞는 위협이 있어야함.

밀격을 맞을때마다 낙인 +1로 책정하면 괜찮을듯.


4. 초월석 패턴


(1) 초월석의 데미지로는 물약을 빨지 않도록 변경

-> 데벤져의 프렌지 데미지로 물약을 빨지 않도록 변경한것처럼, 초월석의 데미지로도 물약을 빨지 않도록 변경.

간단한 편의용 개선.


(2) 파티원 수 / 2 (올림) 만큼의 초월석만 등장하도록 변경

-> 진힐라의 촛불 충족 갯수처럼 파티원의 수에 따라 초월석의 수가 줄어들도록 변경.


(3) 제단을 사용할 경우 10초간 초월석이 맵에서 사라지도록 변경

-> 현재의 초월석 시스템은 고정형 극딜 캐릭터, 기동성이 느린 캐릭터에게 굉장히 불리함.

명확한 극딜타임을 잡기 위해서 유저가 상황을 컨트롤 하기보다는, 상당부분 운에 맡기는 부분이 많음.

이를 완화하기 위해 제단을 해제할 경우 초월석을 일정시간 비활성화 상태로 만들어서, 

유저가 어느정도 상황을 통제하고, 

직업간의 큰 편차 없이 보스전을 진행하도록 변경.


5. 제단


(1) 제단으로 낙인을 일정량 이상 지우면 데미안이 10초 그로기에 빠지도록 변경.

-> 제단을 푼다는 행위에, 단순히 낙인을 푸는 행위 이상의 이점을 부여.

바인드 없이도 데미안이 그로기에 빠진다는건 굉장한 이점이므로, 

안정성을 포기하고 낙인을 일부러 맞아서 5~6까지 모으면서 낙인사의 위험을 감수하며 크게크게 풀것이냐,

천천히 때릴것이냐 등의 상황 제어가 가능해짐.

거기에 짤딜쿨을 체크하며 파티가 합동해서 낙인 해제 완급을 조절하는 공략도 기대해볼 수 있을듯.

그냥 모든 패턴을 무조건 피하고 안정만 추구하는 샌드백 보스에서 벗어나

유저 스스로가 리스크를 짊어지게 하고, 그 리스크에 합당한 큰 리턴을 줌으로서 보스전의 재미를 더하는 식.


(2) 그로기 상태에 빠지는 낙인의 필요량은 파티원의 수에 비례하도록

-> 진힐라의 촛불시스템과 마찬가지로, 솔플, 소수격, 파티격 전부 이 시스템을 활용할 수 있도록 만드는것.