변동확률은 보는 관점이 따라 다르게 느끼겠지만, 전체적인 표본이 표기확률에 수렴하면 넥슨을 까기 힘들다고 상각함.


일반 유저들의 입장에선 독립시행이 아나면 확률 조작이라고 생각하는 경우가 큼.


하지만 우리가 현실에서 풀의 충량이 100개고, 당첨품이 1개인 뽑기를 한다고 생각하자.


처음 뽑을때의 당첨확률은 1%지만, 못 뽑을수록 확률이 점점 높아지게됨. 극단적으로 마지막한개 남을때 까지 당첨자가 안 나오면, 마지막 뽑기 하는 사람은 확률 100%의 뽑기를 하는 셈이고.


반대로 처음 뽑은사람아 당첨됐을 경우, 풀을 리셋안하면 그 뒤에 뽑는 99명은 0%의 뽑기를 하는 셈임.


하지만 그 0%의 뽑기를 한 99명이 이건 당첨 확률이 1%가 아닌 사기다! 라고 말할수 있을까?


이건 단순히 종속시행이냐, 독립시행이냐의 차이지, 둘다 1%확률의 가챠라고 표기해도 전혀 문제 없음.


그럼 종속시행이 유저한테 불리한 구조일까? 난 아니라고 봄.


결국 메이플도 결과가 너무 한쪽으로 치우치면, 그걸 조정하는 '변동확률' 시스템이 존재한다 해도, 이건 앞의 시행결과에 영향받는 종속시행으로 볼수있고. 전체적인 결과가 표기확에 수렴하면 확률대로 작동한다는걸 증면해서, 유저가 깔 명분이 사라짐.


그리고 실제로 메이플은 스타포스의 경우 결과를 서버 전체를 합쳐서 보여주는 중이고.



결국 내가하고싶은 말은, 무지성 변동확률 어쩌구 외쳐봐야 근거도 없이 자연발화하는 거랑 똑같음. 유저가 해야할건 큐브처럼 다른거에도 오픈 api를 요구해서, 유저가 직접 불특정 다수의 표본을 모으고 검증할수 있는 환경이 만들어 지는게 중요함.

작동방식보단 결과에 초점을 두고, 그 결과가 참인지 확인해야됨.