좀 정리해서 재업이긴 한데 원본이 생각나는대로 쓴 거라 난잡한건 여전한듯

1. 자기소개


우선 저는 솔직히 일반 유저와는 거리가 먼 즐겜 유저입니다.


보스나 스펙에 거의 관심 없고, 그저 타마고 하듯 들어와 이벤트 참여와 일퀘정도?
유니온 조금 올려주고 대충 대충 하며 코디 맞추고 캐릭터를 보며 헤헤 웃는 사람일 뿐입니다.

그래서 해당 글은 대략적인 상황은 들어서 알고는 있지만 직접 체감해보진 않은 경우도 존재하기에 제 말에 공감 못하는 분도 많을 겁니다.
또한 메이플 전반의 구조와 일부 수익 구조를 뜯어 고쳐야 하는 문제라 불가능한 문제들을 기술해 놓은 것도 압니다.
다만 즐기는 방식은 남들과는 조금 다른 특이함을 가지고 있을 지 몰라도 오래 즐겨왔던 유저인만큼 길게 적습니다.



2. 개요


6차, 해당 쇼케이스가 나오기 전부터 여러 커뮤니티에서 이미 뜨거운 주제였습니다.
대부분의 의견은 6차가 나오지 않으면 망한다.

'큰 거 온다' 해 놓고 이상한 거 던져주면 진짜 곱창 날 거다.
이런 분위기였고 예상대로 6차 스킬을 발표하셨습니다만, 저는 솔직히 썩 바라진 않는 결과였습니다.


솔직히 캐릭터와 어울리는 스킬로 구성된 6차 스킬의 현란한 스킬 이펙트들은 전부 예뻤습니다.
이번 쇼케이스를 위해 그동안 잠잠했던 시간들이 충분히 납득 되었습니다만,
동시에 저는 이것으로 인해 앞으로의 문제가 더 어려워 질 것 같다는 생각을 하게 되었습니다.

레벨링이 고질적인 문제였고, 이걸 반토막 내놓으셔서 우선 해결은 하셨습니다만,
개인적으로는 그동안 쌓아온 레벨의 난이도가 점차 내려가는 것이 머리로는 필요한 것을 알지만 내심 아쉬웠었습니다.
함께 한 캐릭터와 해온 시간 역시 제가 그 캐릭터에 가진 애정이자 추억이었으니까요.

1재획 하면 지쳐서 맨날 조금씩 일퀘에 사냥 30분씩 얹어가며 해오던 효율따윈 내다 버렸던 유저였기에 더욱 아쉬움을 느끼는 것일진 모르겠습니다만, 이러한 노력들도 멋진 시간이었다 생각한 제게는 약간은 아쉬웠습니다.


3. 문제점

  1) 레벨업


    (1) 개요

    우선 그렇기에 레벨업에 대해 이야기 하고자 합니다.
    위에서 말했듯 레벨업에 대해서는 저는 부정적인 입장입니다.


    심지어 200레벨부터 할 거 많아라고 꼬셨었는데
    이제는 '자 6차 함 보자 260렙까지 해볼까?' 이래야 합니다.
    이 부분에서도 많은 완화로 많은 부분들이 고쳐져
    하이퍼 버닝만 받는다면야 금방이라는 것을 압니다만

    하이퍼 버닝을 받지 않을 땐 여전히 아이템에 허덕여
    사냥터의 몬스터를 잡을 수 있나 걱정하게 됩니다.

    장비 강화도 5중 나생문이라 불릴 만큼 뭔가 많고, 어려운 편에 속합니다.

    뿐만 아니라 던전 앤 파이터처럼 피로도의 존재가 있는 것도,
    던전을 따라가는 일방향도 아니면서 이러한 장벽은 너무 높다고 생각합니다.


    (2) 제안
    그래서 제안 한 가지 드리겠습니다.
    200렙이나 250레벨 이상을 낭만을 쫒아가는 레벨로 만드는 것입니다.

    예전부터 하던 생각인데, 200렙 이후에 검마 스토리까지의 모든 걸 즐길 수 있게 해주고

    레벨이나 장비에 따라 잡는 몬스터만 달라지는 형식으로 말입니다.


    이걸로 레벨 문제도 거의 사라지며 보스를 제외한 신규 컨텐츠가 

    고인물들만의 컨텐츠가 되는 것 역시 막을 수 있다고 생각합니다.


  2) 강화
    사실 레벨업만 생각하고 작성한 문서이지만 5중 나생문에 대해서도 적어보겠습니다.

    솔직히 메이플이 혜자겜이라 불리는 것은 매출에 대한 상당수를

    포기해야 하기에 함부로 못합니다.

    게임 매출은 코디에서 나오는 것이 이상적이라 생각하기에 그냥 홧김에 적은 겁니다.

    그... 그래도 본섭은 카르마 아이템들이 없어도 된다고 생각해요... 

    (1) 큐브

    큐브에선 그냥 토드 시스템이 레전더리까지 됐어야 했고 이후 템들이 우선

    200제로 나왔다가 아이템이 신규 출시될때마다 토드 렙에 맞게 붙여줬으면

    좋았을 것 같습니다.

    솔직히 이게 매출 꼴아박는다 표현하고 그게 사실이긴 하지만, 내가 볼 땐 이게 상식적입니다.
    Pay to win이라 불리는 헬적화에서 조금이라도 벗어나기 위해서라도 말입니다.


    다만 천장 도입되는거 보며 이건 이제 완전 텄다는 생각을 했습니다.


    (2) 주문서
    놀긍혼은 이미 고인물들의 스펙딸 단계이며 직접 매출의 연관성 때문에라도 신경 안씁니다.
    오히려 골드 애플로만 풀어서 수급처를 헬적화해도 별로 신경 안 썼을 거라 생각합니다.

    주흔 시스템만 유지된다면야...

    (3) 추가옵션
    제가 메소 벌던 방법입니다.
    카르마 없던 시절 예전 이벤트 중에 캐릭터 당으로 환불 팔던 시기가 있던 걸로 기억합니다.

    왜냐하면 제가 추옵 띄워다 팔아서 지인들 메이플 시작한다길래

    메소 퍼줬던 기억이 있습니다.

    이게 아니더라도 코인샵 추옵들 대부분이 카르마가 되어버려 아쉽네요

    
    그리고 이건 솔직히 현상 유지 해도 되지 않나? 싶네요.
    환불은 캐시샵에서 파는 것도 아닌데 말이죠.
    

    그리고 리부트도 아닌데 굳이 교불템에만 쓸 수 있는 카르마 아이템은 좀...

    카르마 환불은 이벤트 샵에서 메소 태우는 용도로만 남았으면 해요


    


     (4) 스타포스

    이건 메소 태우기랑 장비 양 조절해야 해서 타협안이라 해야할까요?
    일단 어느 것도 억지임은 마찬가지입니다만,
    약간은 이런 방향으로도 생각해주시면 하는 목적에서 글이니 말입니다.


    파괴 확률을 늘리고 파란색에서 살릴 때 그냥 터진 별 갯수에서 시작하면 좋았을 듯 해요.
    로스트 아크의 장기백처럼 터트릴 때마다 확률 올렸으면 어땠을까 싶네요.

    페이투윈이 아니라 조금 비싸긴 할 지언정 시간과 노력으로 해결되는 모습으로 말이죠.

    일찍 올리고 싶으면 돈 쓰는 거고요.

    스타포스 25칸인데 사실상 22칸까지만 쓰고 있는 모습 솔직히 좀 이해 안됐습니다.

    이건 놀장강으로 박살내놓은 밸런스에서 더 망가트리는 느낌이라 애매하네요



    이상 원하는 패치 방향, 메이플이 혜자 갓겜이 될 수 있는 방안에 대해 꼴_리는대로 적어보았습니다.
    솔직히 레벨업 관련의 제안은 예전에 비슷한 제안을 올렸었지만 이미 패치를 상당수 진행한  

    이후인지라 더 하기 힘든 일이라 생각됩니다.

    위에서 말했다시피 그저 이런 방향으로도 생각해주셨으면 하는 글이니 적어봅니다.