230914 MAPLE NOW [메이플스토리 나우]
클라이언트 1.2.161 릴리즈 해설
* 유튜브 채팅 참여자와의 Q&A
주요 멘트
"NOW라는 방송은 좀 용사님들하고 제가 편하게 만날 수 있는 방송이었으면"

"리부트 월드도 그렇고 일반 월드도 그렇고, 두 월드를 이용해 주고 계신 용사님들께서 서로를 비하하거나 비난하지 않았으면 너무 좋겠어요"

"(리부트 월드와 일반 월드 용사 간 비하에 대해) 꼭 그런 식으로 '상대방을 비하해야만 뭔가 된다' 이런 생각은 안 하시면 정말 좋겠습니다." 


"(5차 코어 잼스톤의 선례처럼) 솔 에르다 조각 같은 경우에는 아마 한동안은 이벤트 보상으로 급격하게 추가될 것 같지는 않다."

"(리부트 월드의 조각 파밍 난이도의 경우) 솔에르다 조각이 실질적인 플레이의 목표 허들로 동작하고 있다는 것은 알고 있고, 의도적으로 그렇게 만들어진 콘텐츠."

", 약간 재미없었다는 거는 인정"

"(노블 스킬이 핵심적인 버프로 제공되는 상황에 대해) 그렇지 않았으면 더 좋았을 거라고 생각"

"보스 트라이에 대한 불편함은 노블 쿨타임과 연계되지 않은 다른 부분들에 대해서는 지금 조정하는 것을 검토"

"2분이 더 유리하고 재미있는 상황이 분명히 있습니다"

"밸런스 패치라는 이름으로 한 꼭지를 잡으면서 작업을 하면서 추가를 하는 게 현 시점으로서는 썩 생산적이지 않다"

"(보스, 사냥용) 프리셋 필요하다고 생각"

"해방(완화) 같은 경우에는 전결 조건이 새로운 무기의 성장 시스템 혹은 콘텐츠가 준비되고 난 다음에 해야 할 작업이다"

"링크스킬 전수 쪽에 대한 필요성을 그렇게 많이 생각하고 있지는 않습니다" 

전문 [접기 · 펼치기]

김: 안녕하세요 용사님들 반갑습니다. 방송이 시작한 지도 모르고 있었네요. 


오늘 제가 이렇게 방송을 키게 된 것은 지금까지 제가 용사님들하고 기획실장으로서 이렇게 만나봤었잖아요? 


근데 이제는 제가 디렉터가 되었고 뭔가 좀 바뀌어야 되지 않을까 이렇게 혼자 좀 생각을 많이 해 봤습니다.


그래서 지금까지는 제가 기획실장으로서 용사님들에게 어떤 내용을 잘 전달하고 이렇게 정갈하게 잘 전달하는 것에 굉장히 집중을 했던 것 같아요. 


그래서 그게 내 역할이다 생각을 했던 것 같은데 이제는 디렉터가 되었으니까 그것만 하면 좀 안 될 것 같다라는 생각을 해봤습니다. 


그래서 용사님들이 나한테 원하는 게 뭘까? 내가 용사님들에게 해드릴 수 있는 게 뭘까? 이런 고민들을 좀 해봤고요. 


결국에는 용사님들께서 원하시는 것, 그리고 제가 해드릴 수 있는 것 가장 잘할 수 있는 거는 게임에 대한 이야기를 좀 더 진솔하게; 사실 그대로; 뭐라고 말해야 될까요? 그러니까 좀 내려놓고 내려놓고 좀 말씀을 드려야 되지 않을까 이런 생각을 하게 됐던 것 같습니다. 


그래서 이번 방송은 정말 대본도 없고요. 보시는 것처럼 대본도 없습니다. 그래서 댓글도 지금 열심히 읽고 있고요. 


"먹방 고고하라"라는 말씀도 있고 '노블 쿨' 이야기도 해주고 계시고요. 


리마스터도 말씀해 주시고요. 


결론만 말하라고 하시는 분도 계시고. 


이야기를 참 잘 보고 있고 그래서 좀 내려놓고 이야기를 해보려고 해요. 


그래서 용사님들께서 좀 이 발표를; 이 방송을 보시면서 저도 좀 편안하게 한번 다가갈 테니까 용사님들께서도 좀 편안한 마음으로 제가 오늘 진행할 방송을 좀 들어주셨으면 좋겠다는 생각을 하고 있습니다. 


그래서 지금 벌써 플레이 하고 계신 분들 있으시면은 재획비까지 갈지는 모르겠는데 소재비 이상은 할 것 같으니까 일단은 몇 개 좀 사시고요. 


아까 지금 근데 보시면 아시겠지만 여기가 공간이 좀 바뀌었죠? 제가 맨날 저기 예전에 우리 총괄디렉터님; 강원기 총괄 디렉터님하고 인사드리던 곳이랑은 저 공간이 좀 바뀌었어요. 


그래서 약간 공간적으로 좀 라디오 부스 같은 그런 느낌이 좀 많이 듭니다. 


그래서 그래서 지금 앞에 계신 분들도 디렉터님 말씀하시는 게 꼭 라디오 BJ 같다는 말씀을 해 주셨는데, 그냥 게임하시면서 오늘 하는 말들 좀 들으면서 메이플스토리가 조금 더 재미있게 플레이하는데 오늘 이 방송이 조금이나마 기여를 했으면 좋겠어요. 


그래서 돌아와서 이 방송을 제가 한번 이렇게 maplestory NOW라고 지어봤어요. 


저 위에 보이고 있는데 maplestory NOW라는 이름은 이렇게 지은 이유는, 그러니까 제가 용사님들한테 지금까지 비전 토크를 통해서는 미래에 대한 이야기를 했고, 쇼케이스에서는 이번에 업데이트될 내용에 대해서 이렇게 좀 자세하게 말씀을 드렸던 것 같아요.


근데 저희가 저번 비전 토크에서 말씀드렸던 것처럼 9월달, 10월달, 11월달 그러니까 좀 큰 업데이트가 아닌 시기에도 꾸준히 업데이트를 하겠다고 말씀드렸고, 그 시기에도 우리 메이플스토리에는 계속 새로운 콘텐츠들과 이벤트들이 추가가 되잖아요?


그런만큼 좀 메이플스토리의 지금 그러니까 미래나 좀 특별한 날이 아닌 지금에 대해서 이야기할 수 있는 자리가 있었으면 좋겠다라고 생각을 했습니다. 


그래서 이름을 한번 maplestory NOW라고 한번 이름을 지어봤고요.


그래서 오늘도 그렇고 아마 앞으로도 또 진행하게 될 이런 생방송의 형태는 항상 좀 '이번에 업데이트된 내용들'을 주제를 가지고 왜 우리가 이런 업데이트를 했는지, 


그리고 좀 더 그러니까 예전 같았으면 좀 더 조심스러워서 그러니까 "실수를 하면 안 된다"라는 그런 좀 압박 때문에라도 좀 이렇게 조심스럽게 말씀드렸던 내용들을 좀 더 최대한 용사님들에게 있는 그대로 말씀드리고,


그래서 용사님들께서 우리 메이플스토리와 메이플스토리를 만들고 있는 이 개발진에 대한 어떤 신뢰와 좀 그런 믿음이 더 생길 수 있도록 해보려고 하는 게 저의 작은 목표입니다. 


죄송합니다. 정말 생방송 날 거 그대로죠? 갑자기 어떤 친구한테 전화가 왔네요. 


네 그래서 그런 내용을 다루려고 하고 있고요. 


지금 참고로 지금 화면이 좀 많아요. 


지금 여기는 이제 댓글창이 보이고 있고; 지금 제가 테섭 에도 접속을 해 있습니다. 


이 업데이트 내용을 설명을 해드리려고 이제 테섭에도 접속을 해 있어요. 


그래서 가운데 화면에는 테스트 월드가 나오고 있고요. 


이쪽에는 이제 지금 유튜브 화면을 보고 있어요. 


그래서 27,944명 보고 계시네요. 


아마 중개방에는 더 많으시겠죠? 네 그래서 이렇게 있다 보니까 카메라는 여기 있고 그래서 좀 이렇게 시선 처리가 좀 왔다 갔다 합니다. 


그래서 그 부분을 조금 양해해 주시면 좋을 것 같고요.


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이어서 또 말씀드리면 또 이번에는 이제 이 maplestory NOW에서 좀 새롭게 시도해 보려고 하는 것 중에 하나가 말을 하는 사람 그러니까 이 업데이트 내용에 대해서 소개하는 사람을 기존에는 이제 저가 거의 대부분 했는데, 


그거 말고 좀 이제 다른 사람들을 그러니까 개발의 일선에 있는 분들을 이렇게 좀 게스트로 모시고 이야기를 해보려고 해요. 


잠시 지금 댓글 좀 보고 오겠습니다.


사족이 길다고 말씀하시는데, 네. 이번 라이브 방송의 저의 개인적인 목표는 네 좀 용사님들께서 그냥 들으시면서 편안하게 좀 오래오래 들으실 수 있도록 하는 게 목표라서 좀 말이 깁니다. 


그래서 그 부분 좀 이해해 주시고요. 


사실 제가 개인적으로 사석에서는 좀 굉장히 투 머치 토커라는 말을 많이 들어요. 


사실 말하는 것도 되게 좋아하고 여러분들에게 보여줬던 이미지보다는 조금 더 조금은 더 친숙하고 조금은 더 말도 많이 하고 좀 재미있는 캐릭터라서.


좀 그때로 동기화하기 위해서 좀 시간이 걸리고 있는 것 같습니다. 


그래서 좀 사족이 길다고 느껴지셔도 조금만 봐주시면 좋을 것 같습니다. 


그래서 다시 돌아가서 화자들을 좀 늘리고 싶다라는 생각이 있었어요. 


그래서 제가 이제 개인적으로 간담회 때부터 용사님들에게 얼굴을 비치고, 뭔가 저희 개발진을 대표해서 어떤 말씀을 드렸던 것 같은데, 그게 저한테는 정말 큰 도움이 되었던 것 같고. 


용사님들께서도 그때부터 시작해가지고 이제 우리 메이플스토리가 어떤 사람들이 만들고 있다 이렇게 인지를 하셨잖아요. 


그래서 용사님들한테도 되게 개발진이 어떤 사람인지를 좀 보여드리는 게 굉장히 재미있는 일이다라는 생각이 들었어요. 


그래서 오늘도 이제 제가 개발진들 중에서 이번에 업데이트된 내용들 중에 일부를 담당하셨거나 혹은 담당하고 있는 조직을 끌고 계신 분을 좀 모셔봤고요. 


그래서 그분들이 조금 더 여러 가지 말씀을 드리면서 메이플스토리를 만들고 있는 사람들이 이런 사람들이구나라는 것이 조금 더 잘 전달됐으면 좋겠고요. 


그것을 통해서 용사님들께서 조금 더 우리 게임에 대한 신뢰가 쌓일 수 있기를 기대해 봅니다. 


근데 이번에 새로 나오실 이 스피커분들은 이번에는 좀 재미있게 한번 시도를 해보려고 해요. 


사실 지금 제 오른쪽에 지금 앉아 있는데요. 


일단 이번에는 얼굴과 실명을 좀 공개하지 않은 형태로 해보려고 합니다.


허리 피라고요 네 알겠습니다. 죄송합니다. 제가 허리가 좀 굽어 있었네요. 바른 자세로 말씀드리겠습니다. 


구도가 너무 부담스럽다 이런 말씀 해 주고 계시는데 대본 써왔다고 하는데 대본 정말 없습니다. 


대본 아무것도 없고 그냥 정말 날 것 그대로의 겁니다.


어쨌든 방식을 어떻게 할 거냐면 자꾸 좀 새는데 좀 이해 부탁드립니다. 


이번에 정말 노 대본으로 가는 거라서 좀 정갈하지 못한 점 좀 이해 부탁드리겠습니다.


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이제 저 같은 경우에는 이제 간담회를 계기로 해서 용사님들한테 얼굴이 보여졌고 이름도 나왔고 하면서 사실 그렇게 이렇게 소통이라는 걸 시작을 했던 것 같아요. 


근데 사실 저는 이런 걸 되게 즐기고 좀 적성에도 맞는 것 같아요. 


그래서 밖에 나가면 알아봐주시는 분들도 되게 많고 한 번은 이렇게 주차장에 이렇게 지나가는데 어디로 가면 돼요? 라고 물어보니까, "이쪽으로 가시면 됩니다. 메이플스토리 파이팅" 이렇게 자연스럽게 어떤 주차 요원분께서 인사해 주시고 이런 경우도 있었는데,


그런 경험들을 이제 좋아하시는 분들은 좋아해요. 


근데 이제 사실 모든 어떤 게임 개발에 종사하고 계신 분들에게 그런 것들이 항상 좋을 수는 없다고 생각을 합니다. 


그래서 어떤 개인의 성향이나 그런 것에 따라서 얼굴과 이름이 이렇게 공개되는 것을 충분히 꺼려할 수 있다고 생각을 하고요. 


그리고 사실 연습이 좀 필요한 작업인 것 같아요. 


용사님들 기억하시는 분들도 있을 건데 저 처음에 간담회 나왔을 때 얼마나 벌벌벌 떨면서 했습니까? 그랬는데. 이제 용사님들 하도 자주 만나다 보니까 이렇게 정말 대본 없는 생 라이브 방송도 하고 그러고 있습니다. 


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먹방은 이제 안 하냐는데 제가 그쪽으로는 조금 재능이 없어가지고 그쪽으로는 조금 어렵지 않을까 생각을 하고 있습니다. 


그게 우리 총괄 디렉터님처럼 이렇게 맛있게 드시면서 내용도 잘 말씀드리는 게 굉장히 어려운 일이에요. 


제가 저번에 한번 따라가서 해봤는데 그때 보셨던 분들도 계시겠지만 굉장히 쉽지 않더라고요. 


그래서 저는 그냥 이 말로만 이렇게 진행을 하려고합니다. 


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다시 돌아와서 어쨌든 그래서 이번에는 좀 이제 용사님들에게 처음 선보이는 개발진들인 만큼 이제 이분들은 직접적으로 얼굴과 이름은 바뀌지 않고 좀 재미있는 방식으로 한번 소통을 해보려고 하고 있으니까 그 부분도 이번 방송 보시면서 조금 기대해 주시면 정말 고맙겠습니다. 


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사족이 굉장히 길었네요. 지금 몇 분 했죠? 제가 지금 한 13분 했네요. 


소재비는 가볍게 넘길 것 같습니다. 재획비 하나 사보시죠. 어떻게 해도 될지 모르겠는데 한번 재획비 정도는 한번 채워볼 수 있도록 노력을 다하겠습니다.


정말 많네요. 벌써 그새 3만 분 보고 계시고 혹시 BJ분들도 보고 계실까요? BJ 분들도 보고 계실지 모르겠는데 그쪽 중개방은 저희가 통상적으로 중개방이 더 많잖아요 용사님들이 그래서 그쪽까지 하면 아마 더 많으실 거예요. 


그래서 물 한번 마셔달라는데 감사합니다. 물은 아니고 여기 커피 한잔 좀 마시고 말씀드리겠습니다. 


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그래서 지금 들어오신 분들도 있을 테니까 방금까지 했던 말 요약해서 딱 한 번만 짚고 넘어가면은


이제는 기획실장으로서 뭔가 디테일하게 전달하는 것에 집중하지 않겠다. 디렉터로서는 좀 더 편안하게 날것 그대로 있는 것을 다 말씀드리겠다. 첫 번째고요. 


그다음에는 maplestory NOW라는 이름처럼 언제든지 바뀔 수 있는 미래나 아직까지 논의 중인 사항들에 대해서, 그걸 가지고 이렇게 될까요 말까요? 이렇게 두리뭉실하게 말씀드리기보다는 최대한 이번 업데이트된 내용들에 집중해서 좀 말씀을 드려보겠다라는 거였고요.


세 번째는 이제 스피커가 저 혼자뿐만 아니라 좀 다른 우리 개발분들도 이렇게 오셔서 같이; 다른 개발진분들도 오셔서 같이 좀 이야기하는 자리를 가질 거고 그 방식은 좀 이렇게 얼굴과 이름은 공개를 하지 않는 방식으로 처음 시도해보려고 한다. 


이렇게 말씀드렸던 것 같아요.


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네 이게 사실 요즘에 이제 얼마 전까지는 제가 되게 실무도 열심히 했었어요. 


그래서 데이터 작업도 하고 스크립트도 만들고 그랬었는데 이제는 사실 그쪽으로부터는 조금 거리가 생겨서, 사실 이번에 오신 이 두 개발자분들께서 조금 더 그러니까 용사님들께 좀 더 다가갈 수 있는 날 거 그대로의 그런 말씀도 더 잘 드릴 수 있을 것 같으니까요. 


그런 부분들 잘 기대해 주시면 좋을 것 같습니다.


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채팅들이 굉장히 많이 올라오고 있어요. 


그래서 파이팅 해 주시는 분들도 있고요.  아무 내용 없이 15분간 방송이라고 했는데 방금 말씀드렸던 내용은 있습니다. 한 세 가지 했고요. 네 알겠습니까? 시작 안 해는데 시작하겠습니다. 


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일단은 저희가 먼저 릴리즈 노트 먼저 좀 띄워놓고 할게요. 화면 좀 한번 바꿔주시겠어요? 


네, 이제 이런 구도가 됐는데 저희가 원래하던 구도랑은 좀 다르죠 여기 공간이 좀 바뀌어서 그렇습니다. 


이거를 원래 정말 이 방송이 또 사실 정말 날것 그대로인 게, 이걸 하겠다라는 결정을 며칠 전에 했어요. 


그러다 보니까 이게 뭔가 스튜디오나 이런 것들도 사실 준비가 좀 어려웠는데, "제가 좀 죄송한데 이번에는 좀 날 거 그대로 하고 싶으니까 좀 준비 부탁드립니다" 해가지고 저희 유관 부서분들께서 협조해 주셔서 이렇게 좋은 지금 환경에서 하고 있는데, 앵글이나 이런 게 기존과는 좀 다릅니다. 


그 부분 좀 참고 부탁드리고요. 


릴리즈 노트 보면서 그러면 지금부터 하나씩 말씀드려보겠습니다. 


네 인방 구조 맞습니다. 인방 BJ 분들이 하시는 구조네요.


'쓸만한 박찬호'라고 해주시는데 제가 사실 그냥 개인적인 사석에서는 박찬호보다 말도 많습니다. 말도 많고 훨씬 더 재미있는 사람입니다. 


네 사족이 길었고요. 그럼 본격적으로 시작해 보겠습니다. 


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목차고요. 


이번에는 저희 가을 이벤트 '미나르 가을 소풍'; 화면을 조금만 확대해 주시면 좋을 것 같다고 하시네요. 확대를 좀 해보겠습니다. 잘 보이실까요? 네, 이 정도면 된 것 같습니다. 


이번에는 저희가 가을 이벤트가 들어갔어요. 


'미나르 가을 소풍이라는 이름으로 들어갔고요.


기억하시겠죠? 저희가 최근 들어서 이제 이런 추이; 그러니까 기존의 메이플스토리에 있는 어떤 이런 요소들을 접목해서 이벤트를 만드는 이런 콘셉트적인 시도들을 많이 하고 있어요. 


예전에 아르카나도 했었고. 이런 시도들을 하고 있는데 개인적으로 이번에는 이제 가을이잖아요? 사실 이게 매번 선정할 때마다 굉장히 어려워요. 


이게 추석 이벤트라는 게 의례 생각할 수 있는 달이라거나 토끼라거나 이런 것들은 사실 이제 너무 흔하고 너무 많이 써서 좀 피하고 싶은데


또 뭘 할 수 있을까 이렇게 고민하다 보면은 또 그렇게 나오는 것이 많지 않단 말이죠. 


근데 이번에는 때마침 이제 저희가 '미나르'라고 하는 공간이 있고 이번에 한번 낙엽이라는 걸 한번 붙여보자 해가지고 여기 나오게 됐던 것 같습니다. 


그래서 '미나르 가을 소풍'이라는 이름으로 이렇게 콘텐츠들이 준비가 되어 있어요. 


하나씩 보면서 말씀드리겠습니다. 


먼저 첫 번째는 이제 가을 소풍 이벤트고 리프레 촌장 타타모가 미나르 가을 소풍이 여러분들을 초대해서 이제 시작이 되게 됩니다. 


그래서 화면을 바꿔서 여기입니다. 


[테섭 용사님들과 인사한다] 


안녕하세요. 네, 이게 지금 화면에 나오고 있을까요? 네 지금 이 캐릭터 기억하시는 분들 있을 거예요. 


이 캐릭터 저희 cm 토리 님께서 얼마 전에 하셨던 방송에서 썼던 그 엔버 캐릭터거든요. 


안녕하세요. 그 캐릭터를 일단 한번 가져와 봤습니다. 


그래서 제 캐릭터 아니고요. 저는 이런 예쁜 코디를 잘 하지는 못합니다. 


이거는 우리 cm 토리 님께서 만들어두신 겁니다. 


예 반갑습니다.


진짜 저 맞습니다. 인증했고요. 그래서 이거 화면 보면서 하나씩 좀 말씀드려보겠습니다. 


일단은 여기 보시면 저희 가을 맞이 소풍 이번에 생겼죠 그래서 우리 촌장 타타모가 이렇게 예쁜 노란색 단풍잎 하나 들고 왔습니다. 


그래서 이번 콘셉트은 저희가 좀 기존에 이제 미나르 숲이 있었는데 이게 어떤 마법적인 힘으로 이렇게 다른 공간과 연결이 되었다. 


시공간을 넘어서 연결이 되었다. 이런 콘셉트을 한번 만들어봤어요. 


그래서 들어가 보겠습니다.


"자세한 내용은 정식 서버에서 확인하실 수 있어요"라고 되어 있는데 확인하시면 됩니다. 


되게 재미있게 만들어져 있고요. 보시는 것처럼 이벤트 맵 이렇게 나와 있습니다. 


굉장히 예쁘죠? 이렇게 가운데 다 모아놨어요. 


저희가 이게 이벤트 맵 하면서 좀 이렇게 여러 군데 좀 분산도 시켜보고 해봤는데 이게 사실 기능적인 부분에서 좀 불편하더라고요. 


그냥 한 군데 이렇게 옹기종기 모여 있는 게 오히려 더 하기도 편하고 그랬던 것 같습니다. 


그래서 이렇게 예쁜 맵이 나와져 있고요. 


지금 영상에도 보시는 것처럼 이렇게 올라갈 수 있는 곳도 많이 있고 잘 만들어놨습니다. 


그래서 군데군데 앉을 수 있는 곳이나 탈 수 있는 것들 이런 것도 많이 만들어 놓을 거니까요. 


용사님들께서 맵도 잘 탐험해 보시면 재미있는 곳 많을 겁니다. 


한번 따라와 보실래요? 여기서 진행하도록 하겠습니다. 


네, 그래서 이렇게 예쁜 미나르 숲을 만들어놨고 하나씩 보면서 말씀드릴게요. 


일단은 '미나르 피크닉'이라고 하는 저희 이제 이벤트의 메인 feature가 있습니다. 


이벤트의 메인 feature인데 기본적으로 출석 체크 이벤트라고 봐주시면 돼요.


저희가 이번에 이제 출석 체크 이벤트를 만들면서 사실 이번 이덴티스크부터 이제 느끼신 용사님들도 있을 거라고 생각을 합니다. 


그러니까 어떤 우리가 보상을 구성하는 방식이나 어떤 난이도 허들을 만드는 방식이나 이런 것들이 저희가 지금까지 해왔던 거랑은 조금 다르게 해보려고 좀 시도를 하고 있어요. 


그래서 레범몬을 이제 1000마리만 처치하고 나면은 이제 모든 보상을 받아갈 수 있게 이렇게 설계해 놨습니다. 


그리고 보시는 것처럼 일주일에 최대 5회; 그러니까 저희가 이번 이덴티스크부터 좀 해봤던 게 용사님들의 1일 단위의 어떤 참여 허들을 좀 낮추는 것들에 대해서 고민을 좀 많이 했던 것 같아요. 


그래서 주간 3회 주간 1회 이런 형태의 시도들을 많이 했고 이번에도 그 기조는 계속 이어나가고자 합니다. 


그리고 레범몬 같은 경우에도 기존에는 저희가 통상 한 1500에서 2000마리 정도를 항상 기준으로 잡고 제시를 했었는데 이번 지금 츄츄 슬러시도 그렇죠?


저희 이제 천 마리를 기준으로 잡고 전체적인 이벤트 참여 허들을 낮게 가져가려고 생각을 하고 있습니다.


그래서 출석을 하다 보면 이런 보상들을 받을 수 있어요. 


이거는 이따가 이벤트 ui를 보면서 말씀을 드리면 좀 더 좋을 것 같습니다. 


그래서 설명을 좀 넘기고 


그래서 이게 이제 미나르 피크닉인데요. 일단 지금은 테스트 월드라서 당연히 테스트 월드라서 다 열려 있어요. 


보시는 것처럼 테라버닝 부스터 가 제일 처음에 하나 제공이 됩니다. 


그래서 추석인데도 일단은 테라버닝이 진행이 된다라고 봐주시면 될 것 같고 준정팬 익성비, 카명큐, 비약 선택권 같은 것들이 있고 보시는 것처럼 극성비도 여기 있고요. 그리고 검환불 심볼 같은 것들이 다양하게 있습니다. 


다시 여기로 돌아와서 보상을 보시면 이게 딱 한눈에 보이실 텐데요.


이번 출석 업데이트를 준비하면서 가장 신경 썼던 부분 중 하나예요. 


네 가급적 게임 화면 할 때만 좀 알트 탭을 해달라고 하시네요. 


제가 다른 데 못 봤는데 지금 아마 이러고 이렇게 많은 용사님들께서 모여 계셔서 화면이 좀 굉장히 혼란스러웠던 것 같습니다. 


그래서 이번에 느끼시면 좋겠는 부분이 뭐냐면 저희가 이번에 이제 이덴티스크 이벤트를 하면서 하이퍼 버닝도 하고 260레벨까지의 어떤 성장을 굉장히 빠르게 진행을 했던 것 같아요. 


그러면서 이제 260레벨 이후에 메이플스토리에 저는 개인적으로 이제 페이즈 3라고 불러요. 


그러니까 200레벨 이전까지가 페이지 1이고 200레벨부터 6차 전직을 하기까지 260레벨까지가 이제 페이지 2고 260레벨부터가 페이지 3다. 


개인적으로 이렇게 좀 정의를 하고 있는데 그렇게 되면서 이 페이지 2 구간 그러니까 200레벨부터 260레벨 구간까지의 이런 좀 성장 속도나 이런 게 너무 빠르다 보니까, 내실이라고 하죠? 그러니까 레벨 말고 그 밖에 좀 다져야 되는 것들 이런 것들이 좀 상대적으로 빈약했다라는 게 저 개인적인 이벤트 참여 경험도 그랬고 통계적으로 봤을 때도 그렇더라고요. 


그래서 이번에 츄츄 슬래시도 그랬어요. 사실 저희가 그런 그렇게 짧은 단독 이벤트에서 그 정도의 양의 어떤 보상을 지급하는 거는 좀 그때가 이제 저희가 처음 해봤던 것 같고 그런 기조를 지금 이번 추석에도 좀 이어나가고 있다 이렇게 말씀드리면 좋을 것 같아요. 


그래서 올여름에 굉장히 많은 용사님들께서 찾아주셨고 저희 메이플스토리의 어떤 역사적인 정말 한순간일 정도로 많은 분들이 찾아주셨고 여전히 많은 분들께서 즐겨주고 계세요. 


그래서 그 용사님들께서 이제 이 메이플스토리에 좀 더 잘 정착하고 잘 플레이하게 하려면 우리가 이제 그 속도를 너무 빠르게 당겼잖아요?


그러니까 그거에 준하는 어떤 좀 내실을 다질 수 있는 아이템들을 좀 많이 만들어서 드리자라는 기조로 지금 이어나가고 있습니다. 



이 기조는 앞으로도 아마 계속될 것 같아요. 그래서 올겨울까지도 계속 이어질 기조라고 봐주시면 될 것 같습니다. 


그래서 기존과 달리 좀 보상이 풍성하고 풍성한 내용들이 5차 이하에; 그러니까 200레벨부터 260레벨 5차 이하 구간 쪽에 필요한 요소들이 위주로 구성되어 있다. 


이렇게 봐주시면 좋을 것 같아요. 그래서 이제 유니온 키우는 데 필요한 테라버닝 부스터라거나 익성비; 원래 추석 시즌에는 저희가 익성비가 굉장히 많이 나가요. 부캐 키우는 시즌 이벤트라서.


예전에 뚝딱이 이벤트; 도깨비 시장 그때부터 해가지고 이런 것들이 원래 이제 추석 시즌에 굉장히 키 피처로 나가고 있습니다. 


그리고 명장의 큐브, 성장의 비약 선택권, 수에큐 등등이 있고요. 

극성비 하나 있고 그다음에 이벤트링 선택권, 유니크 등등이 있는데 미나르 피크닉 박스 있고. 


이번에 좀 재밌는 게 일단은 첫 번째로는 피크닉 박스에 보시면 솔에르다 하나 들어 있습니다. 


저희가 솔에르다는 이것도 좀 한번 짚고 가고 싶은데 사실 이번 6차 업데이트를 하면서 이제 솔에르다와 솔에르다 조각이라고 하는 새로운 재화 - 화면 좀 넘기겠습니다 - 두 가지가 들어갔잖아요. 


근데 이게 사실 지금은 그냥 재획비; 그러니까 사냥과 보스에서도 일부 정도에서만 좀 플레이 동의를 제공하는 요소인데 당연히 이 부분은 계속 확장이 될 거예요. 


그러니까 다른 콘텐츠를 통해서 솔 에르다를 획득할 수 있는 그런 콘텐츠들은 당연히 계속 추가가 될 거고 그게 아마 이제 메이플스토리 페이즈 3의 어떤 플레이 경험을 좀 더 다양하게 만들고 재미있게 만드는 데 크게 기여하지 않을까 싶은데 


근데 그때까지 기다려달라고만 하면은 조금 그렇잖아요?


제가 맨날 용사님들한테 기다려달라고 기다려달라고 해서 '응 알아' 짤 맨날 그런 거 나오고 있는데. 


그러다 보니까 이제 이벤트에서도 최소한의 좀 그런 콘텐츠가 투입되기 전까지; 아니 투입되고 나서도 이벤트에서도 좀 꾸준히 제공이 됐으면 좋겠다라는 생각이 있어서 제공을 하고 있고. 


이렇게 박스 형태로 포장해서 이렇게 다른 거랑 같이 드리는 이유는 이게 6차 전직이 사실 아직 많은 용사님들께서 하신 건 아니에요. 


그러다 보니까 이게 최종 보상으로만 이렇게 덩그러니 있으면 필요 없는 용사님들이 꽤 많을 수 있거든요. 


그래서 항상 제가 이제 우리 기획하시는 분들한테 요청을 드리는 게 솔 에르다는 항상 이렇게 좀 같이 나갔으면 좋겠다라고 말씀을 드렸습니다.


지금 조각을 좀 주세요 이런 말씀도 많이 들려요. 


조각도 주세요 조각도 주세요 하는 말씀도 들리는데


어, 솔 에르다랑 솔에르다 조각 같은 경우에는 기본적으로 솔에르다 조각이 솔 에르다보다 더 많이 필요한 구조로 설계가 되어 있고.


그다음에 일반 월드 같은 경우에는 교환 가능한 재화잖아요. 


[무언가 확인한다] 


잠시만요. 아, 네. 알겠습니다. 


지금 뭔가 라이브 방송으로 하다 보니까 너무 많은 용사님들께서 몰리셔가지고 테스트 월드가 이 화면이 예쁘게 안 나온다 이런 말씀을 좀 해주셔가지고 최대한 좀 릴리즈 노트를 보면서 좀 정말 필요한 경우에만 왔다 갔다 하면서 보겠습니다. 


지금 채팅을 많이 해주고 계실 텐데 일반월드와 테스트 월드에서 그 부분 못 읽어드리는 점 정말 죄송합니다. 


다시 돌아와서조각 얘기하고 있었죠? 


네, 조각 같은 경우에는 그래서 교환 가능한 재화이기 때문에 이거는 사실 저희가 만들어서 드리는 재화가 아니라 용사님들께서 생산을 한 다음 그걸 이제 자신의 플레이 스타일에 맞춰서 그러니까 이게 파는 게 더 이득인 분들도 있을 것이고 이걸 직접 사용하시는 게 더 이득인 분들도 분명히 있을 거예요.

 

그래서 그 스타일에 맞춰서 자연스럽게 저희 메이플스토리의 시장 경제가 해결하는 그런 재화라고 생각을 하고 있어요. 


그래서 솔에르다 같은 경우에는 보상으로 지급하게 되면,솔에르다 조각의 시세가 조금씩 오르는 그런 현상이 보입니다. 


서로 상보적인 관계잖아요. 그러다 보니까 그런 식으로도 아마 한동안은 그런 식으로 지급이 될 것 같아요. 


그래서 5차 때의 그 경험을 기억하시는 분이 얼마나 계실지 잘 모르겠는데 코어 잼스톤 같은 경우에도 이제 극 초창기 때는 정말 비싸죠. 


하나에 몇천만 메소까지 했던 걸로 기억하는데


그럴 때 저희가 코어 젬스톤을 엄청나게 풀지 않았잖아요. 


그랬다면 아마 그 교환 가능한 재화가 용사님들에게 들어야 하는 그 즐거움, 하나 떨어졌을 때 조각 떨어졌을 때 하나하나 먹을 때의 그 즐거움 있잖아요. 그 즐거움이 금방 희석될 거라고 생각합니다. 


그래서 솔 에르다 조각 같은 경우에는 아마 한동안은 이벤트나 콘텐츠 보상으로 콘텐츠는 아닙니다. 


이벤트 보상으로 급격하게 추가될 것 같지는 않다라고 말씀드리겠습니다.


네, 잠시만요. 네 그렇게 말씀드리면 될 것 같고요. 


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그다음에 이제 이어서 말씀드리면은 이번에 저희가 이벤트 링 선택권 쪽에 좀 새로운 링을 한번 넣어봤어요. 


신규 이벤트링인데요. 여기 어비스 헌터스 링이라고 일몹뎀 20% 박은 반지를 하나 한번 넣어봤습니다. 


빠르게 한번 보여드릴게요. 여기 툴팁이 보이시죠? 네, 어비스 헌터스 링이라 해가지고; 오른쪽 보시면 일반 몬스터 데미지 +20%라고 돼있습니다. 화면 넘기겠습니다.


이 반지를 한번 만들어봤는데요. 요거는 이제 저희가 사냥을 조금 더 수월하게 하실 수 있도록 제공해 드린 그런 부분이라고 봐주시면 좋을 것 같습니다. 


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그래서 리부트는 패스라고 말씀해 주시는데 리부트를 패스를 한 건 아니고요. 


리부트 같은 경우에는 사실 지난번부터 그냥 이런 걸 다 말씀드릴 거예요. 


예전 같았으면 사실 잘 말씀 안 드렸을 내용들인데 


근데 가능하면 이제 이번 업데이트에 대해서 말씀드리겠지만 용사님들께서 이런 거 물어보시면은 예전 같았으면 조심해서 말씀 안 드렸을 것들이라도 그냥 지금 NOW; 정말 지금; 언제든지 바뀔 수 있어요. 


하지만 지금의 제가 생각하고 있는 내용들을 최대한 말씀드리려고 합니다. 


근데 어쨌든 리부트는 그러니까 솔 에르다랑 솔 에르다 조각에서, 사실 솔에르다 조각이 실질적인 어떤 플레이의 목표 허들로 동작하고 있다는 것은 알고 있고, 


그렇게 의도적으로 그렇게 만들어진 콘텐츠라고 봐주시면 될 것같아요. 


그래서 일반 월드와 리부트 월드에서 각각 고유한 경험을 드리겠다라고 말씀드렸고 그것 중에 하나가 이제 교환 가능한 속성이 갖는 어떤 그것만으로 줄 수 있는 플레이 경험을 더 강조하고자 하는 게 지금의 상태입니다. 


그래서 리부트 월드는 교환 가능한 재화가 아니라서 본인이 직접 파밍을 해야 되는 재화이지만 일반 월드에서는 그것을 매소를 주고 구매할 수 있는 재화 이런 식으로 지금 의도를 하고 들어가 있는 부분이고요. 


이런 난이도에 대한 부분은 사실 아까 말씀드렸던 것처럼 이 솔 에르다랑 솔 에르다 조각이라고 하는 것 자체가 지금은 정말 딱 사냥과 보스에서만 획득할 수 있는 콘텐츠로 동작하고 있지만,


자연스럽게 페이즈 3의 메이플스토리에서는 그런 것들이 더 추가가 될 거예요. 


그리고 그런 것들이 추가가 되다 보면 지금 당장의 어떤 리부트 월드와 일반 월드에서 가지고 있는 그 솔 에르다 조각의 획득 난이도가 분명히 많이 바뀔 수 있을 거라고 생각을 합니다. 


그래서 지금 기준으로는 그렇게 생각하고 있고요. 


네 그렇습니다.


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근데 좀 이렇게 정말 좀 부탁드리고 싶은 말씀인데 이제 편하게 말씀드리기로 했으니까 좀 말씀드리면 리부트 월드도 그렇고 일반 월드도 그렇고 두 용사님들 두 월드를 이용해 주고 계신 용사님들께서 서로를 좀 이렇게 비하하거나 비난하지 않았으면 너무 좋겠어요. 


네 사실 제가 이렇게 부탁드린다고 될 문제인지는 잘 모르겠어요. 


왜냐하면 저희가 사실 저희 게임에서 발생한 이슈잖아요. 


그래서 저희가 게임을 잘 만들어 나가야 된다는 거 너무나도 너무나도 잘 알고 있는데


좀 기다려주셨으면 좋겠고요. 그 과정에서 너네는 리부트를 하니까 너네는 일반 월드를 하니까 이런 걸로 서로를 이렇게 비난하지 않으셨으면 좋겠어요. 


그렇게 안 하셔도 저희가 각 월드에 어울리는 경험들에 대해서 고민을 하고 각 월드에 필요한 업데이트들을 계속해 나갈 거니까요. 


꼭 그런 식으로 이렇게 상대방을 비하해야만 뭔가 된다 이런 생각은 안 하시면 정말 좋겠습니다. 


그래서 저희가 용사님들의 의견 다방면으로 듣고 있으니까 그 부분은 한번 이 자리를 빌어서 말씀 드리고 싶었습니다.


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다시 돌아올게요. 왔다 갔다 하는데 그래서 일몹뎀 링 20%를 넣어봤고요. 


이게 사실 모든 용사님들한테 필요한 반지는 아닐 거예요. 


그러니까 이미 막 다 쌍래에다가 이렇게 다 맞추신 분들한테는 필요하지는 않을 텐데 


그래도 상당한 용사님들에게는 사냥할 때는 꽤 괜찮은 선택지가 될 수 있는 수치라고 내부적으로 판단을 하고 있습니다. 


그래서 사냥 허들에 대한 난이도 사냥 허들에 대한 그런 말씀들도 많이 해주고 계시잖아요. 


그래서 이 반지가 이제 들어감으로써 사냥 허들에 대한 부분도 어느 정도 좀 완화가 될 수 있지 않을까 이렇게 생각을 하고 있습니다. 


그래서 기존에 늘 나오던 이벤트링 말고 새로운 반지가 추가됐다 이렇게 말씀드리겠습니다. 


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그다음에 네 이게 이제 보시는 것처럼 아직도 보여드릴게요.

 

이게 일주일에 5번 하는데 저희가 이벤트가 5주짜리거든요. 


그러다 보니까 이제 이벤트 좀 꾸준히 참석하시는 분들은 먼저 종료가 될 거예요. 


그런 경우에는 이제 매일 레범몬 1000마리 미션 하시면 경험치 3배 쿠폰 30분을 계속 지급을 해서 어쨌든 보상이 끝난 이후에도 계속 받아가실 수 있다. 


이렇게 봐주시면 좋을 것 같고요. 


또 하나 더 말씀드리고 싶은 게 이제 이걸 완료를 할 때마다 저희가 이제 단풍 코인을 하나씩 드려요. 


단풍 코인을 드리는데 내려가 볼게요.


죄송한데 자이언트 조금만 자제해 주시면은 제가 조금 더 이 화면을 좀 더 적극적으로 쓸 수 있을 것 같습니다. 


이렇게 빨간 단풍잎이라는 걸 지급을 해드리는데 보시는 것처럼 이렇게 있어요. 


이게 이제 돌아올게요. 


지난 이벤티스트부터 했던 시도인데 이미 여러 유튜버분들께서도 확인을 해 주셨는데 그러니까 또인샵 용사님께서 맨날 또인샵 또 하시잖아요. 


사실 저희라고 왜 계속 코인샵을하고 싶었겠습니까? 당연히 코인샵 말고 다른 보상 방법이 없을까에 대해서 항상 고민하고 나름대로 그것들에 대한 어떤 대답을 드렸던 것 같은데,


결국에는 코인샵은 용사님들에게 선택적으로 어떤 보상을 준다는 측면에서는 굉장히 좋은 보상 수단이에요. 


보상 방법이에요. 


근데 이제 단점은 '잘 알아야 된다'는 거죠. 


그러니까 이게 보상이 이런 것들이 있고 이거를 먹으려면 부캐로 요거를 캐고; 케돌이라고 하죠 케돌; 한 5마리 정도 캐돌을 해야지 이런 보상들을 본케한테 몰아줄 거로는 본가 다 캐고 부캐로 대신 캐도 되는 거는 부캐로 대신 캐도 되고 이런 것들을 알아야지 사실 코인샵의 정수를 다 이렇게 누릴 수 있는 그런 구조였다는 게 사실 저는 좀 가장 문제라고 생각을 했어요. 


왜냐면 메이플스토리는 굉장히 대중적인 게임이고 앞으로도 더 그래야 된다고 생각을 해요. 


그런데 뭔가 이벤트라고 하는 가장 좀 쉬워야 하는 것에서도 너무 알아야 되는 게 많다는 게 조금 개선하고 싶었고요. 


그래서 이벤티스크 때 해봤던 게 기존에 같았으면 여름 겨울 이벤트에서 나갔을 보상들을 출석 체크 보상으로 그냥 다 드렸어요. 


그러니까 캐릭터 한 3마리, 4마리 이렇게 캐돌 해야지 얻을 수 있었던 보상들을 선택 없이 그냥 한번 다 드려봤고요. 


근데 그렇게 드릴 수 없는 보상들 혹은 그렇게 드렸을 때 효용이 너무 적은 보상들이 있어요. 


예를 들면 여기에 있는 각인의 인장이라거나 모몽이라거나 잼이라거나 성향 성장의 비약이라거나 회복제라거나 이런 것들 가방류, 슬롯류, 서큘레이터 이런 것들은 이제 정말 어떤 특정 상황에 있는 분들한테는 굉장히 필요하고 유용한 아이템인데 모든 용사님들에게는 그렇지 않은 부분들이 있어서 저런 것들만 코인으로 빼자 이렇게 말씀을 드렸고 그렇게 한번 반영이 됐던 것 같습니다. 


그래서 그 기조는 일단 이번 추석까지 한번 이어봤어요. 


그래서 이번 추석 이벤트에서 지금 이 출석 체크 이벤트랑 또 이어서 말씀드릴 다른 이벤트에서 기본적으로 옛날 같았으면 한 5마리 정도 캐릭터 돌렸어야지 얻을 수 있는 보상들을 다 지급해 드리는 방향으로 했고 저기다 그걸 구성을 했어요. 


근데 여기서 이제 좀 한번 시도를 또 해봤던 게 지난번 이덴티스크 이벤트에서 햇살 코인, 햇살 주화. 


햇살 쥬화가 어땠었어요? 저는 굉장히 많이 남았어요. 그러니까 한 2만 개 남았던 것 같아요. 


그러니까 너무 많이 들였다는 게 아니라 이제 기획적으로 이게 '하수구'라고 표현을 해요. 


그러니까 내가 살 거를 다 사고 그다음에 남는 코인에 대한 어떤 처리 방안을 저희가 좀 충분히 고민을 좀 깊게 못했던 것 같아요. 


그러니까 케이스에 대해서 이런 케이스에 계신 용사님들이 굉장히 많을 테니까 이런 부분한테 이걸 줘야지 이런 부분들이 좀 약했던 것 같아요. 


그래서 이번에는 좀 그런 부분들을 해결하려고 고민을 많이 했어요. 


그래서 기본적으로 vip 쿠폰이랑 경험치 3배 쿠폰 경험치 2배 쿠폰 이런 것들도 물량도 좀 늘렸고요. 


그다음에 여기 보시면은 팜 팜 친구 꽃 가게 있죠? 이 친구한테서 이렇게 치장성 아이템들; 저희 이번에 만든 따뜻한 가을 세트 교환권이라거나 도리로이드나 이런 것들을 월드당 5개씩; 


그러니까 또 캐릭터마다 코디 맞춰주시는 걸 좋아하시는 분들도 있잖아요? 


그래서 월드당 5개씩 구매할 수 있게끔 해서 좀 전체적으로 코인이 지금 현재 여기 코인샵에서 사야 하는 아이템이 많지 않은 용사님들도 다 이렇게 획득한 코인을 소비하실 수 있도록 준비하는 것을 좀 한번 집중을 해봤습니다. 


그래서 모몽 같은 경우에도 원래 이제 저희가 월드당 이렇게 구매 제한을 딱 걸어놨었는데 주간 단위로 좀 늘려봤고 


또 몬스터라이프 잼 같은 경우에도 좀 구매 제한 수량을 늘렸어요.

 

저희가 몬스터라이프에 대해서도 지난 비전토크에서 이제 좀 그거를 대체할 수 있는 다른 콘텐츠를 만들어보겠다고 말씀드렸잖아요. 

그런 만큼 좀 이벤트에서 푸는 양도 좀 한번 늘려봤습니다. 


그래서 그런 의도들로 용사님들께서 좀 더 편하게 하시고 그리고 참여해서 얻은 코인이 이렇게 무가치하게 버려지는 경우가 없도록 하기 위해서 한번 이런 식으로 한번 구성해봤다라는 말씀을 드렸습니다. 


'코디도 필요 없으면요'라는 말씀을 해 주시는데 코디도 필요 없으시면은 그래도 일단 지난번보다는 그냥 이제 소비 아이템들 경험치 쿠폰이나 이런 것들이 훨씬 많아졌으니까 조금은 더 네 선택지가 많아지지 않았을까라고 생각을 해봅니다. 


네 그리고 네 그 정도 말씀드리면 될 것 같아요.


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약간 컨닝 페이퍼 하나 있습니다. 제가 혹시 좀 놓치면 어쩌나 싶어가지고 또 이게 잘 이게 바람 버릇이 쉽게 안 바뀐다고 대본 없이 가자 했어도 최소한의 컨닝 페이퍼는 좀 만들어놨습니다. 


혹시 놓치면안 되니까 말씀을 드려야 되는 거를 제가 또 생방송이다 보니까 또 말하다 보면은 지금도 보면 아시겠지만 굉장히 옆길로 잘 새거든요. 


옆길로 새다 보면 또 또 말씀드려야 되는 거 말씀 못 드리고 이상한 말씀드리고 그러면 안 되니까 컨닝 페이퍼도 좀 있다는 거 솔직하게 말씀드리고 진행하겠습니다.


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다음은 하프링의 보물 찾기예요. 하프링의 보물 찾기.


요거는 저희가 혹시 준비된 화면을 혹 한번 좀 보여주실 수 있을까요? 제가 한번 자료 화면 하나 부탁드렸던 게 있는데 그거를 한번 준비되면 한번 보여주세요. 


그러니까 저희 이제 아까 말씀드렸던 기조에서 그러니까 5차 이하의 성장 요소들을 좀 더 풍성하게 주겠다. 


왜냐하면 우리가 260까지 올여름 이덴티스크에서 너무 빠르게 당겼으니까 그것에 대한 해결책으로 주겠다. 


이렇게 말씀을 드렸는데 그것들의 대표 주자격이라고 할 수 있는 보상들 나오고 있죠 저기 보면은 산에 적혀 있는 익성비 그다음에 숲에 코잼, 강에 검환불, 꽃밭에 명성, 연못에 선택 심볼 이런 것들이 있는데.


이런 보상들을 어떻게 하면은 그냥 출석 체크 말고 조금 더 재미있게 드릴 수 있을까 이런 고민을 좀 했습니다. 


그래서 나온 결론이고요. 이거는 어떤 콘텐츠냐면은 이제 매일 레범몬 첫 마리 잡으시면은 출석 체크랑 얘가 이제 같이 돼요.


그래서 이걸 하고 나시면은 5군데 중에 이제 세 군데를 골라서 네 골라서 이렇게 보내실 수 있어요. 


하프링을 보내실 수 있고 저걸 보내면은; 보내실 때 근데 선택을 하시게 돼요. 


이제 노란 도시락을 주어 보낼래 빨간 도시락을 주어 보낼래 이걸 이제 선택을 하게 되는데 어떤 걸 선택했느냐에 따라서 그다음 날에 저 하프링이 가지고 오는 보상의 양이 좀 달라지게 됩니다. 


그래서 노란색은 이제 안전하게 모든 보상을 다 받아가겠다라고 생각하시는 용사님들이 하시는 선택지가 될 거고요. 


빨간색은 이제 좀 나는 좀 이제 '야수의 심장'을 가졌다라고 생각하실 수 있는 분들이 선택하시면 좀 더 많은 양의 보상을 가질 수 있습니다. 


그래서 화면을 조금 한번 다시 릴리즈 노트로 바꿔주시면요, 보시는 것처럼 그냥 익성비 같은 경우에 노란 도시락으로 하면 확정적으로 3개를 얻으실 수 있지만 빨간 도시락을 선택하시면은 확률에 따라서 최대 10개까지도 이렇게 획득하실 수 있고 각각 보시는 것처럼 해놨습니다. 


사실 기댓값은 똑같아요. 아주 미량 차이 나는 게 하나 있었던 것 같은데, 그거 빼고는 기댓값은 다 똑같으니까 그냥 본인의 어떤 선택에 따라서 성향에 맞춰서 선택하시면은 다음 날 아침에 들어와서 확인할 때 오늘은 저 하프링이 몇 개의 보상을 가져왔을까 이런 부분들을 좀 이렇게 생각하시면서 게임하시면은, 


그래도 그냥 단순히 매일매일 출석 체크하시는 것보다는 조금은 더 두근두근한 마음으로 제가 이거 기획할 때 우리 기획자분들에게 말씀드렸던 거거든요.


다음 날 아침에 보상을 열어볼 때 별거아니더라도 좀 두근두근한 마음이 들었으면 좋겠어 이런 말씀드렸는데 좀 그런 게 달성되지 않을까 생각해 봐서 한번 넣어봤습니다. 


그래서 여기서 나가는 이 보상들이 양이 적지 않아요. 


그래서 여기도 굉장히 많은 양의 보상이 나가니까 꾸준히 참석하시면 좋을 것 같습니다. 


그리고 얘도 마찬가지로 이제 아까 말씀드렸던 것처럼 참여를; 그러니까 1일 단위의 참여도를 좀 낮추기 위해서 하루에 한 번, 일주일에 5번 출석이랑 똑같죠 그렇게만 하시면 다 얻어가실 수 있게끔 이렇게 만들어놨습니다.


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네 그래서 여기까지 말씀드렸고 다음은 이제 '포레스트 블래스트'입니다. 


저희는 이제 블레스트 콘텐츠라고 이제는 거의 명명을 했어요. 


그러니까 이런 시리즈가 굉장히 최근에 많이 나왔잖아요. 


그래서 이제는 블레스트 콘텐츠라고 지금 부르고 있는데 비슷합니다. 


그러니까 파티 플레이를 하고 esp 포인트를 메인 보상으로 얻어가는 그런 이벤트라고 보시면 되는데,


여기서 이제 제가 한번 요거의 기획을 담당하셨던 분을 한번 함께 모시고 용사님들하고 좀 이야기를 같이 나눠보는 시간을 가지려고 해요. 


그래서 조금 화면을 한번 바꿔주시면은 여기 지금 우리 귀여운 손이 이렇게 나오는군요.


어, 신기하다. 실제로는 살짝 거리가 있어요. 


그래서 이렇게 이렇게 나오고 있습니다. 


이 귀여운 슬라임 모시고 한번 이야기를 나눠보겠습니다. 


김: 안녕하세요.


슬: 네 안녕하세요. 기획자 슬라임입니다.


김: 네, 반갑습니다.


슬: 네 반갑습니다. 전 메이플스토리에서 이벤트를 만들고 있는 기획자 슬라임이고요.


김: 굉장히 지금 떨려가지고 부들부들하고 있는데 한번 제가 한번 그럼 질문을 드리고 그것에 대해서 좀 답변을 하는 방식으로 한번 진행을 해보겠습니다. 


일단 이번 이 포레스트 블래스트 한번 저를 대신해서 한번 짧게 경사님들에게 소개를 해 주실까요?


슬: 포레스트 블래스트는 던전 블래스트 프로즌 블래스트와 동일하게 함께하는 콘텐츠고요. 


그리고 파티원갈의 스킬의 시너지를 이용해서 던전을 클리어하는 콘텐츠입니다.


김: 네 지금 원기형 아니냐 말씀하시는데, 원기형아닙니다. 

원기형 아니고 저희 기획자 슬라임입니다. 


네 그래서 그런 콘텐츠고 릴리즈노트 쪽으로한 번만 좀 화면 바꿔주시겠어요? 보상 같은 경우에도 한번 간단하게 설명을 해 주시면 좋을 것 같아요.


슬: 네 이번 포레스트 글래트의 보상으로는요 누적 exp 포인트 보상이 있는데 세 번 하시면 선택 심볼, 교환권과 심연의 하프 라이딩 영구 교환권 그리고 경험의 코어 젬스톤 그리고 극한의 성장 비약도 주고 있습니다. 


심연의 하프 라이딩은 저희가 이번에 해외 리소스를 사용해서 만든 콘텐츠인데요. 


거기에 나오는 하프 몬스터가 캐릭터를 들고 날아가는 형태의 귀여운 라이딩입니다.


김: 방금 말씀해 주셨던 것처럼 이번 저희 이 블레스트 콘텐츠는 해외에 있었던 어비스 던전이라는 콘텐츠가 있었어요. 그 콘텐츠에 있었던 리소스들을 좀 가지고 와서 만들어 봤습니다. 


용사님들께서 매번 요청해 주셨던 내용들 중에 그런 게 있었잖아요. 


그러니까 해외 콘텐츠들 해외 이벤트들 이런 것들 우리 한국 서비스에서도 봤으면 좋겠다 이런 말씀 많이 주셨는데 사실 그래서 한번 검토를 해봤어요. 


그래서 어떤 부분들을 우리가 좀 사용할 수 있을까 검토를 해봤고 때마침 이번에 이 미나르 숲에 맞는 딱 적절한 그런 컨셉의 콘텐츠가 있더라고요. 


그래서 이렇게 좀 한번 처음에는 사실 그대로 가져와 볼까 생각도 해봤어요. 


정말 처음에는 알고 그대로 말씀드리면 그대로 가져와볼까 생각을 해봤는데 이게 플레이 경험적으로 봤을 때 우리가 드리려고 하는 그 의도와 조금 부합하기 어려울 것 같다라고 판단이 들어서 리소스만 가지고 와서 좀 새롭게 만들어봤습니다. 


새총 말씀 주시는데 참고로 요 기획자 슬라임 이분은 새총 만드신 분은 아닙니다. 


새총 만드신 분은 아니고 블레스트 콘텐츠를 계속 만드신 분이고. 


새총은 조금 제가 약간 그냥 설명을 좀 드리면 그게 사실 약간 재미없었다는 거는 인정하고요. 그건 사실 전적으로 제 책임입니다. 제가 그거를 그렇게 만들어달라고 요청을 드렸어요. 


그러니까 메탈슬러그 같은 저는 그런 좀 경험을 드리고 싶었거든요. 


그래서 좀 이렇게 용사님들께서 메탈 슬러그 아시는 분들은 아시겠지만 좀 이렇게 하늘에 있는 것들을 이렇게 빠르게 쏘고 이렇게 해서 하는 걸 원해서 이런 걸 좀 만들어달라고 부탁을 드렸고, 그래서 사실 저의 의지가 굉장히 많이 반영된 그런 콘텐츠입니다. 


그래서 새총 만드신 분은 저라고 그냥 생각하시면 됩니다. 


제가 그냥 이런 의도를 가지고 만들어달라고 했기 때문에 그 부분에 대해서는 죄송하다는 말씀 드리고 계속하겠습니다.


그래서 아까 제가 이제 이거를 우리의 의도와 부합하지 않아서 그대로 안 가져왔다고 말씀드렸는데 한번 우리 슬라임 기획자님께서 우리가 왜 지금 이런 콘텐츠를 계속 만들고 있는지 좀 한번 설명을 해 주실 수 있을까요?


슬: 네, 블레스튜디오 콘텐츠를 저희가 처음 기획할 때는 파티 플레이와 역할 분배의 경험을 드리고 싶어서 용사님들께 드리고 싶어서 기획을 시작을 했고요. 


하지만 일반적인 상황에서는 이런 파티 플레이의 경험을 보스 콘텐츠 외에서는 주기가 힘들지 않나라고 생각을 했는데 이벤트적으로 소화를 하면 만들 수 있다고 판단이 되어서 투입이 됐던 콘텐츠입니다. 


그리고 저도 메이를 한 17년간 플레이한 유저이자 기획자인데요 하면서 옛날에 '전장 투로어 파사'나 '사자왕 성벽 파사' 이런 것들이 재미있었다고 생각하고, 유저분들도 그런 걸 그리워하시는 것 같아가지고 이벤티스트 헌팅 어드벤처로 성벽 파사를 약간 되살려봤고요. 


그런 의도로 만들어 봤습니다.


김: 네 설명 너무 잘해주셨는데 사실 파티 플레이 경험에 대한 그런 말씀도 많이 주시잖아요. 


그러니까 이 rpg인데 좀 롤플레잉을 해야 되지 않냐 이런 말씀 많이 주시고 저도 사실 이제 1세대 우리나라 mmorpg를 굉장히 다방면으로 deep하게 즐기면서 그런 것들을 롤플레잉이 주는 그 재미 이거 너무 좋죠.


그런 것들을 좀 재현해보고 싶다는 욕심이 사실 메이플스토리에 입사한 기획자분들이라면 다 한번쯤은 가지고 있어요. 


다 예전 같은 그런 좀 역할 그런 거 좀 하면 안 됩니까? 이런 말씀 항상 주세요. 


근데 이제 사실 그게 일반적인 지금 우리 게임에서 보편적으로 만들어서 드리기에는 저는 지금은 좀 어려운 단계가 되었다라고 생각을 해요. 


그러니까 이게 그 경험 자체가 재미가 있냐 없냐가 문제가 아니라 이제는 우리 메이플스토리 기준으로는 강요할 수 없는 경험이 되었다 이 정도로 생각이 드는 것 같습니다. 


그러니까 우리 게임을 혼자서도 해도 굉장히 재미있는 게임이에요. 


그리고 파티들 길드원들끼리해도 또 그 나름의 요소가 있고요. 


그런데 이게 뭔가 강제가 된다거나 모든 분들이 반드시 해야 되는 그런 형태가 되는 것은 조금 일정 부분에서는 지금 그렇게 경쟁하고 있는 것이 있는 건 저도 알고 있는데요. 


그걸 너무 막 저변으로 넓힐 수 없더라고요. 


그래서 시도를 해보는 게 이벤트였던 것 같습니다.


이벤트에서 우리 메이플스토리를 즐기는 용사님들이 과거에 우리 아까 슬라임 기획자님께서 말씀주셨던 것처럼 성벽 파사나 이런 것들을 기억하시는 분들이 그때의 경험을 했으면 좋겠다라는 취지로 이런 거를 좀 만들어봤습니다. 


그러면 혹시 뭔가 지금까지 어쨌든 블래스트 몇 개 만들었죠? 지금까지


슬: 지금까지 덤블풋을 이번에 포을 했고 컨팅 어드벤처 아쿠아 어드벤처 하면 비슷한 거 5개 정도.


김: 사실 이제 그렇게 하시면서 뭔가 짧게 혹시 기억에 남거나 후회되거나 재미있었던 일 있으시면 좀 말씀해 주실 수 있어요?


슬: 좀 기억에 크게 남는 것 중 하나가 던전 블래스트 만들 때 던전 블래스트 테스트 서버에 조금 이슈가 있었는데요. 


그때 좀 시대 배경과 시대적 배경에 맞지 않는 의상이 들어갔다고 많은 질타를 받았었는데요. 


그게 테스트 서버 패치 전날 밤 12시에 그 옷 갈아입히는 과정에서 오류가 발생한 거를 찾아가지고, 급하게 오류가 발생 안 하는 옷들로 다 갈아입힌 거거든요. 


네크로 세트와 여제 세트 이런 걸로 다 갈아입혀서 근본 시대적 배경에 맞지 않는 옷을 입혀놨다라는 질타를 받았던 추억이 있어서 저도 근본을 챙기고 싶었는데 아쉬웠던 것 같아요.


지금 저희 보니까  그 발록 말씀해 주시는 분들도 있는데 그것도 사실 한마디 좀 해보시죠.


발록 관련 그것도 설이 하나 있는데 원래 던전 블래스트가 뉴트로 던전 블레스트로 기획이 되고 있었고 제작이 되고 있었는데요. 


그래서 다 뉴트로로 가자라고 만들다가 20주년인데 그냥 뉴트로 빼고 진짜 옛날 그 개성을 살려보자라고 해서 '롤백 안뉴트로'를 하고 있었는데 마왕 발록이 그대로 안뉴트로가 돼서 그렇게 들어가게 돼서 '심연의 발록'이라는 멋진 몬스터가 탄생했던 비화가 있습


김: 네 그렇습니다. 그런 비하인드 스토리가 좀 있었던 것 같습니다.



용사님들 너무 많은 말씀해 주고 계시고 지금 약간 그 사이에 제가 좀 이렇게 읽어봤는데 궁금해하시는 것들에 대해서 그러니까 일단 지금은 메이플스토리 나오기 때문에 일단은 이번에 업데이트된 내용들을 위주로 지금 말씀을 드리고 있어요. 그거 다 말씀드리고 그다음에 이제 방송 마무리하기 전에 또 더 드릴 수 있는 말씀 분명히 있을 거라고 생각하고 더 말씀 계속 이어서 드릴 거니까요. 


일단은 지금은 요 업데이트에 대한 소개만 조금 집중하고 있다는 점 양해 부탁드리겠습니다.


네, 그래서 우리 기획자 슬라임님 어떻게 보면 처음으로 뭔가 이렇게 나와서 말씀해 주셨는데요. 


혹시 이제 용사님들에게 마지막으로 드리고 싶은 말씀이나 이번 테스트 관련해서도 하시고 싶은 말씀 있으시면 편하게 하시고 인사하시면 좋을 것 같습니다. 


슬: 테스트 서버 관련해서 지금 포레스트 블래스트에 바크라는 친구가 쓰는 ___의 낙엽이라는 스킬에 버그가 있는데요. 


본섭 가면서 수정되고 밸런싱 잘 될 테니까 너무 약하다고 걱정 안 하셔도 되고요. 


또 이런 블래스트류 콘텐츠가 들어가게 된 의도 중 하나가, 저희 원래 메이플 MO 콘텐츠라고 부르는 옛날에 경험치를 주던 콘텐츠들 있잖아요 막 탕윤 코치, 트레인 그런 친구들에서 이게 완전 블래스트류로 최근에 넘어왔는데


제가 용사님들께 드리고 싶었던 경험은 용사님들이 뭔가 단순하게 반복하는 경험이나 뭔가 기존 메이플에서 너무 동떨어진 미니 게임 천국 같은 그런 경험이 아니라 메이플의 조작감을 살린 협동 콘텐츠를 경험하게 하고 싶어서 추가를 한 기획 의도가 있었고요. 


또 항상 용사님들이 재밌게 즐겨주시는 것 같아서 감사하고 있고 저 또한 열심히 플레이하는 유저로서 용사님들이 원하는 재미를 잘 드리기 위해 노력하는 이벤트 기획자가 되겠습니다. 


감사합니다. 슬라임이었습니다.




김: 네 감사합니다. 너무 고생해 주셨고요. 


이 자리에 저희밖에 없기 때문에 저희 지금 듣고 계신 분들이라도 박수한번 주시면 고맙겠습니다. 


네 감사합니다. 


근데 사실 이거 하면서 제가 말씀드렸던 게 우리끼리만 너무 신나는 거 하지 말고 용사님들이 즐거워하고 좀 이렇게 듣고 싶어 하시는 말씀을 드리자 말씀드렸는데 약간 샌 거같아서 그 부분은 좀 죄송하다고 말씀드리고요. 


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네 그럼 이어서 계속 이벤트 말씀드리겠습니다.


화면을 저희 릴리 노트 쪽으로 좀 바꿔주세요. 


네 다음은 드롭 더 도토리라는 이름으로 들어간 콘텐츠입니다. 

드롭 더 도토리는 지난 이덴티스크에서 들어갔었던 코코넛 스매시 있잖아요?


저희는 이제 내부적으로 '경험치 펀치킹'이라고 부르고 있는데 그 경험치 펀치킹이 이번 추석에도 들어갔다 이렇게...


박수 감사합니다. 지금 혹시 보고 계시나요? 많은 분들이 핑크색으로 박수도 해주시고 노란색으로도 박수 해 주시고 이렇게 하고 있습니다.


슬: 감사합니다.


김: 네 지금 참고로 계속 옆에 있어요. 그래서 제가 오늘 이제 거의 재획했네요. 반 재힉했네요. 반 재획 1시간 했는데 이분들 계속 지금 듣고 계시니까 계속 옆에 있으니까 혹시 하시고 싶은 말씀 있으시면은 쳐주시면 다 볼 수 있습니다. 


그러니까 해 주시면 될 것 같습니다. 


다시 돌아와서 드롭 더 도토리는 저희가 저번에 들어갔던 경험치 펀치킹이 이번에 새롭게 들어간 건데 이거는 좀 이제 이번에 개선된 부분은 일주일에 한 번만 때리면 되게 바꿔봤습니다. 


일주일에 한 번 일주일에 한 번이라는 내용.


네, 일주일에 한 번, 한 캐릭터로만 경험치 보상이 가능한데 이게 이제 이렇게 한 게 지난번에는 일주일에 세 번이었어요. 


근데 이제 그게 저희는 그 당시에 주 3회짜리들도 있었고 경험상 주 5회짜리도 있었고 그랬는데 그래서 이건 일주일에 세 번 정도하면 용사님들께서 큰 부담 없이 하실 수 있겠다. 


그냥 쉽게 생각하고 그렇게 넣었는데 이게 해서 들어가서 치다 보니까 사실 일주일에 세 번을 내가 동원할 수 있는 풀 도핑을 다 땡겨서 이렇게 트라이 하는 것 자체가 그렇게 썩 쉬운 경험은 아니더라고요. 


그래서 특히나 정말 끝까지 이렇게 도전하시는 용사님들 같은 경우에는 도핑 땡기는 것만 해도 굉장히 큰 스트레스다 이런 생각이 들어서 일주일에 한 번만 하면은 기존에 일주일에 세 번 하던 그 경험치를 그대로 획득하실 수 있게끔 그렇게 한번 준비를 해봤습니다. 


그래서 사실 이거는 저희가 이벤트에서 그러니까 용사님들의 성장 수준에 따라서 성장 속도적인 측면에서도 어느 정도 좀 차이가 날 수 있는 경험을 드리자 이런 게 좀 메인 의도인 것 같습니다. 


저희가 캐릭터가 강하면 강할수록 퇴치할 수 있는 몬스터가 많아지고 원킬 컷이 나고 이런 것들이 용사님들에게 피드백을 드리고 있는 부분인데 그것에 더해서 그것에 더해서 이벤트적인 참여에 있어서도 경험치 보상을 조금 더 받아갈 수 있게 하자 이런 취지를 가지고 좀 진행을 했고요. 


이런 취지는 사실 이제 이어서 설명드리겠지만 보스 코인샵 이번에도 이번에는 가을 이벤트에도 보스코인샵이 들어가 있습니다. 참고로 보스코인샵에서도 그런 기조를 조금 더 한번 강화해 보려고 했습니다. 


그래서 그런 부분들은 이따가 네 보스코인샵 말씀드리면서 또 좀 말씀드릴 수 있을 것 같아요. 


그래서 그런 내용들을 그런 의도를 가지고 지금 이렇게 들어간 콘텐츠고 아마 앞으로도 한동안은 좀 이런 기조를 한번 유지해 보지 않을까 생각을 하고 있습니다. 


그러니까 강해진 것에 대한 어떤 확인을 기존의 인게임 시스템이나 콘텐츠뿐만 아니라 이벤트에서도 좀 그런 체감을 하실 수 있게 하자 그게 이제 저희가 이런 이벤트를 만들고 있는 의도라고 보시면 될 것 같고 데일리 허들에 대한 검증은 지금도 계속하고 있고 이번에는 일주일에 1회로 한번 해봤다 이렇게 이해해 주시면 너무 좋을 것같습니다. 


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다음은 하프링 단풍 놀이인데요. 이거는 이제 필드 몬스터 사냥을 했을 때 추가로 이제 경험치 얻을 수 있고 몬스터 퇴치 도와주는 그런 이벤트입니다. 


그래서 지난번 이제 이덴티스크에서도 굉장히 많은 용사님들께서 이렇게 재미있게 즐겨주셨던 콘텐츠이고 그것이 이번에도 좀 이렇게 연속적으로 이어져서 나왔다 이렇게 봐주시면 될 것 같아요. 


그래서 전체 화면 공격도 하고 소환수도 나오고 이런 형태의 몬스터 퇴치 지원해 드리는 그런 이벤트 경험이다 이렇게 봐주시면 될 것 같습니다.


이게 이제 지난번 이덴티스크 때 같은 경우에는 6차 전직하고 딱 겹치면서 되게 많은 용사님들께서 되게 즐겁게 사랑해 주셨던 것 같아요. 


그래서 이번에 추석 때 사실 지금 츄츄 슬러시 지금 재미있게 하고 계시죠 추추 슬러시에서도 굉장히 경험치 보상적인 측면을 exp 쿠폰도 그렇고 아이템 보상도 그렇고 많이 부스터도 그렇고 계속 이어가고 있는 게,


저희가 이제 여름에 굉장히 강하게 성장에 대한 가속을 만들어놨잖아요?


근데 그게 하루아침에 뚝 떨어지는 거; 그러니까 용사님들께서 뭐라고 하시죠? 약간 보릿고개 같은 걸로 표현하시잖아요. 


그러니까 항상 여름 업데이트 끝나고 겨울 업데이트까지의 업데이트가 너무 이벤트 참여 허들이 너무 높다.  그래서 보릿고개다 이렇게 말씀해 주시는데 그게 발생하지 않으려고 굉장히 노력을 많이 했어요. 


그래서 지금 이번 추석도 그렇고 여름에 제공했었던 그런 어떤 성장 강화 요소들 성장 속도를 빠르게 만드는 요소들을 최대한 좀 유지를 해보자 이런 기조를 가지고 이렇게 하고 있다 이렇게 봐주시면 좋을 것 같습니다.


다음은 아까 말씀드렸던 저희 빨간 단풍잎 잡화점 코인샵 아이템 목록들이고요. 


옷가게도 아까 말씀드렸던 내용들이고요. 


노란 단풍잎 가게 요게 이제 보스 코인샵 쪽이에요. 


보스코인샵 쪽인데 보스코인샵 같은 경우에는 아까 말씀드렸던 것처럼 좀 캐릭터의 강함의 정도가 이벤트 참여에도 좀 유의미한 어떤 차이를 만들어낼 수 있게 하자 이게 이제 핵심 의도고요. 


그래서 이제 이번에는 저희가 주간에 획득 가능한 코인의 총량을 1200개에서 1600개로 늘렸습니다. 


1600개로 늘려서 좀 더 강한 몬스터를 퇴치하실 수 있는 용사님들께서 좀 더 많은 코인을 받아가실 수 있게 하자 라고 생각을 해봤고요. 


그다에 물품 같은 경우에도 이번에 이제 새롭게 추가된 아르테리아하고 카르시온 쪽 같은 경우에도 심볼 새롭게 추가했고 그다음에 이제 세르니움이랑 도원경 같은 경우에는 심볼 가격을 조금 하향을 해서 좀 더 많은 용사님들께서 그 심볼 허들을 좀 더 빠르게 극복하실 수 있게끔 한번 준비를 해봤습니다. 


너무 작다고 하시네요. 키워보겠습니다. 그래서 이런 물건들이 좀 들어갔고 추가가 되었고 물량이 늘어났고 더 싸게 살 수 있고 이렇게 됐다라고 봐주시면 될 것 같습니다. 


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네 다음은 보셨나요? 우리의 한글 사랑입니다. 


이거를 이제 이해하시는 분들은 이제 저희 RISE 업데이트 계셨던 분들이시죠.


보셨나요? 요거가 이제 저희 아서라는 친구가 나와서 했던 대사인데 뭔가 의도하고 쓴 건 아니에요 이거 제작하신 분이 저희 팀장님이신데 팀장님한테 물어봤어요. 


일부러 약간 이렇게 용사님들을 이렇게 우스꽝스럽게 하려고 했던 겁니까? 하니까 그런 의도로 쓴 건 아니다 말씀하셨는데 참고로 그분이 굉장히 젠틀하신 분이에요.


그래서 실제로 그렇게 막 용사님들을 놀리려고 쓴 건 절대아니고요. 


그냥 원래 그분의 대사가 좀 약간 톤이 그렇습니다. 


그게 반영된 건데 이게 굉장히 많은 패러디도 나오고 심지어 외국에서도 이렇게 좀 쓰이더라고요. 


그래서 재밌게 봤었는데 이거를 한번 보셨나요? 우리의 한글 사랑이라는 이벤트로 한번 만들어봤습니다. 


저희가 왜 이렇게 했냐면 보니까 2014년부터 한글날을 정말 단 한 해도 빠지지 않고 아마 챙겼던 것 같아요. 


그래서 올해가 10년 차더라고요. 그렇게 보니까 그래서 이번에는 저희가 추석이 이번 5주잖아요. 


5주다 보니까 조금 이제 한 중간에 3주차 정도 이제 3주차 첫째 날이 10월 9일이에요. 


그때쯤에 좀 이벤트의 보상 강도가 좀 늘어났으면 좋겠다


라는 생각을 했고 때마침 보니까 이제 또 추석 한글날이 딱 그때 있었고 10주년이야라고 해서, 10번이나 했어? 10번이나 했으면 또 이제 아서가 나오면 좋겠다 해서 아서의 아빠 아일이라고 하시는 캐릭터를 만들었는데. 


사실 아서에다가 이제 갓만 씌워 놓은 형태이기는 합니다. 

그 친구가 나와서 했습니다. 이벤트를 합니다. 


굉장히 이번에는 좀 한글날 이벤트 사이즈를 굉장히 키웠다고 보시면 돼요. 


그래서 얘도 마찬가지로 간단한 미션입니다. 


접속했는가? 단어를 알겠는가? 누구인지 알겠는가?


이게 이제 저희가 한글날 이벤트 때 했었던 미션들이 있어요. 


저희 이제 내부적으로는 스팟 이벤트라고 부르는데 그러니까 레범몬 퇴치나 이런 게 아니라 어떤 퀴즈를 낸다거나 어떤 아이템을 이렇게 구해 와서 말을 건다거나 하는 그런 미션들이 있는데 그런 것들을 수행을 하면 보상을 바로바로 드리는 그런 형태의 이벤트라고 보시면 됩니다. 


그래서 한글 사랑 주머니라는 것들로 이렇게 싸놓은 이유는 이 치장 아이템들하고 좀 성장과 관련된 -아까 말씀드렸던 그 5차 이하의 성장 요소를 가속시키는- 거는 여기에서도 여전히 유효하게 동작을 하고 있는데요. 


그런 아이템들을 좀 같이 섞어서 주다 보니까 이렇게 주머니 형태로 좀 싸게 됐어요. 


그래서 의자들 라이딩들 자음 모자 티셔츠 얼굴 장식 있잖아요. 


ㅇㅅㅇ 이런 거 이런 거랑 갓 예전에 갓; 한글 이벤트에서 나왔던 거 이런 것들도 넣어봤고 그냥 정말 그냥 저희가 가진 한글과 관련된 asset을 다 가지고 왔다.


이렇게 봐주시면 될 것 같습니다. 그리고 그것에 더해서 한글날 이벤트인데도 극성비 이런 거 나갑니다. 경코잼 이런 거 나가고요. 


그래서 이번에 한번 이거 한글날을 핑계로 한번 용사님들에게 5차이하의 가속을 한 번 더 가속시켜봤다. 


이렇게 봐주시면 될 것 같습니다. 


그래서 우리 이제 메이플스토리는 정말 많은 용사님들께서 즐겨주시고 있는 게임이기 때문에 사실 이런 이벤트가 저는 가능하다고 생각해요. 


저희 히든 미션들 만들어놓은 것들을 보면 진짜 어렵거든요. 


그거 혼자서 하라고 하면은 절대 못해요. 할 수 없는 그런 이벤트인데 저희 게임은 이제 저희가 맨날 이런 이벤트 하면은 타임을 재요. 


몇 분 만에 깨졌나 타임을 재는데 평균적으로 10분 이내로 다 밝혀집니다. 


그만큼 엄청 많은 용사님들께서 이 게임을 즐겨주고 계시고 그렇기 때문에 할 수 있는 이벤트다 이렇게 생각을 해서 이번에도 한번 그렇게 해봤습니다. 


그래서 이거는 사실 용사님들이 그렇게 빠르게 발견하고 적극적으로 공유하고 하는 형태의 행동이 없다면 성립할 수 없는 그런 이벤트이기 때문에 잘 부탁드리겠습니다. 


용사님들 그래서 빨리빨리 찾아서 우리 이번 이덴티스크 때 유입된 메린 용사님들 5차 이하 성장 요소들 빠르게 스킵하실 수 있도록 좀 잘 부탁드리겠습니다. 


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네, 얼마나 됐죠? 1시간 하고 한 10분 정도 됐네요. 


재획은 너끈할 것 같습니다. 죄송합니다. 제가 방송하시는 분들한테 한 1시간 하지 않을까요? 말씀드렸는데 재획은 너끈할 것 같습니다. 


네 따봉 주셨고요. 따봉 주셨고요. 


재획은 너끈할 것 같으니까 조금 퇴근 늦어지시더라도 좀 양해 부탁드리고요.


제가 먹방을 안 하니까 배고프시면 맛있는 거 시켜서 드시면서 보시면 될 것 같고 저기 계신 분들도 사실 저희 엄청난 용사님들이 많은데 사실 원래 같았으면 들으면서 재획하셨을 분들인데 지금 앞에서 저희 방송 때문에 재획을 경손실이 나오고 계십니다. 


그래서 죄송하다는 말씀드리고요. 댓글도 좀 한번 보겠습니다. 


크크크. 많이 해 주셔서 너무 감사합니다. 


쓸찬호 형 하는데 제가 다시 한 번 말씀드리지만 제가 박찬호보다 말 많이 한다고 저는 확신합니다. 


제가 그래서 저는 쓸찬호가 아닙니다.


네 쭉쭉쭉 하고 지금 말씀하시는 것들 중에서 그러니까 NOW기 때문에 일단 이번 이벤트를 다 말씀드리고 업데이트를 다 말씀드리고 그다음에 이어서 말씀드릴 수 있는 게 있으면 조금 더 말씀을 드리려고 해요. 


근데 다시 한 번 제일 처음에 했던 거 지금 몇 분이시죠? 3만 2천 분 보고 계시니까 못 들으셨던 분들을 위해서 다시 한 번 리바이버를 살짝 하자면 저는 이번 업데이트에 대한 내용을 일단 핵심적으로 말씀을 드릴 거고 아직 정해지지 않은 것들에 대해서는 최대한 다루지 않으려고 해요. 


근데 물론 물어보는 게 이렇게 많으신데 무시하지는 않을 거고요. 


다 말씀을 드리긴 할 건데 최대한 정해지지 않은 내용들에 대해서 마치 정해진 것처럼 혹은 준비된 것처럼 말씀드리고 싶지는 않습니다. 


결국에 게임은 저는 업데이트로 보여드리는 거라고 생각하고요. 


오늘 제가 이렇게 라이브로 방송은 하고 있지만 여기서 확실하게 말씀드릴 수 있는 것들은 이미 업데이트가 된 거기 때문에 가능한 거고요. 


업데이트되지 않은 내용들에 대해서 너무 디테일하게 말씀드리지 못하는 거는 조금 양해를 부탁드리겠습니다. 


그래서 대신 저는 조금 늦더라도 항상 업데이트로 용사님들의 니즈를 잘 반영해서 업데이트 보여드리도록 하겠습니다. 


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네 그럼 갈 길이 머니까 전문 기술 개편으로 가보겠습니다. 


네 굉장히 오래 기다리셨습니다. 우리 슬라임에 이어서 이번 전문 기술 개편도 좀 다른 제가 아닌 다른 기획자분께서 나오셔서 좀 설명을 해 주실 예정이에요. 


그래서 슬라임이 아직 있네요. 슬라임을 잠시 내리고요. 


새로 오신 핑크빈 미안합니다. 꼬리 때문에 잘 안 서네요. 배를 까고 있는데. 


핑크빈 분을 모시고 한번 말씀을 나누는 시간을 좀 한번 가져보도록 하겠습니다.


안녕하세요.


핑: 안녕하세요. 이번 전문 기술 개편을 담당하게 된 기획자 핑크빈이라고 합니다. 잘 부탁드립니다.


김: 네 반갑습니다. 마찬가지로 굉장히 떨고 계시고 그리고 이분은 어쨌든 1시간 10분째 지금 제 옆에 앉아 있어요. 


1시간 10분째 제 옆에 앉아서 그냥 제가 하는 말을 묵묵히 듣고 있는데 사실 뭐 가시방석이지 않았겠습니까? 언제 내 차례가 오지 하면서 이제 방금 슬라임은 이제 마무리를 했으니까 아주 편안한 표정으로 지금 옆에서 웃으면서 보고 있고요. 


핑크빈는 아주 긴장한 표정으로 제가 이렇게 농담을 해도 웃지도 못하고 있었는데 빠르게 넘겨드리고 편안한 마음으로 남은 이야기 들을 수 있도록 해드리겠습니다.


우선은 어떤 것들이 바뀌었는지 조금 말씀을 해 주시면 좋을 것같아요. 


이게 비전 토크에서 나왔던 내용들도 있지만 그렇지 않은 것들도 있잖아요. 


핑: 네 그렇습니다. 


김: 한번 말씀을 부탁드리겠습니다. 


핑: 우선 이번에 전문 기술 개편에서는 전문 기술 습득 관련된 개선들이 일반 월드에 적용이 되고요. 


(김: 네 정말 죄송한데 화면 좀 네 감사합니다. 

화면을 같이 좀 바꿔서 보면서 말씀드리겠습니다. 

다시 해 주시면 됩니다.)


핑: 릴리즈에 나와 있는 순서대로 말씀드리겠습니다. 


전문 기술 습득 관련해서는 일반 월드에서 이제 장신구 제작 장비, 제작 연수를 모두 다 배울 수 있게 되었고요. 


그리고 제작 시스템 관련해서는 이제 피로도랑 제작 쿨타임 관련해서 좀 조정이 됐는데요. 


피로도 같은 경우는 이제 자정이 아니고 매시 0분마다 이제 피로도가 감소하는 기능이 제거되는 대신에 이제 최대 피로도가 한꺼번에 증가해가지고 한 번만 접속하셔도 이제 모든 피로도를 다 소모할 수 있도록 개선이 되고요. 


그리고 주요 이제 제작 아이템들의 피로도 소모 또한 이제 개선이 되어가지고 좀 더 많은 양을 한꺼번에 생산하실 수 있게 개선이 될 예정입니다. 


숙련도 관련해서도 이제 명장이나 혹은 장인등급 거기에 도달하셨을 때 더 이상 감소되지 않고 이제 귀찮게 맨날 들어가가지고 마력석이나 숫돌을 만들지 않으셔도 되고요.


마이스터빌 채집 농장 같은 경우도 이제 전문가 채식 농장을 포함한 이제 채집 농장 4종에서 이제 혼자서 입장할 수 있는 개인화 필드로 이제 변경이 되고요. 


대신에 이제 여기에서 입장하기 위해 사냥한 레벨 범위 몬스터가 1000마리 이상일 때만 입장할 수 있게 변경이 되고 레드 pc 같은 데서는 이제 이용할 수 없게 변경이 될 예정입니다.


김: 1000마리 이거 있잖아요 이게 왜 저희가 이 천 마리를 넣게 되었는지 혹시 좀 설명을 해드릴 수 있을까요?


핑: 일단 일단 지금 설정된 입장 제한이 이제 레벨 범위 몬스터 1000마리인데요. 


데일리 기프트나 우르스 같은 콘텐츠의 입장보다는 다소 높게 느끼실 수 있는 정도로 책정되어 있는데요. 


제작의 경우 주요 제작 재료가 이제 보스 처치나 빌드 사냥 같은 다양 콘텐츠에서 생산되고 이제 제작하는 그 행위 자체에만 가치가 부여되지만 


이제 채집 같은 경우는 쥬니퍼베리 씨앗이나 오일을 포함한 제작 재료의 어떤 직접적인 생산처이기 때문에 저희가 보다 큰 조치를 취했을 때 재물 획득에 비약 같은 어떤 주요 생산 물품들의 가격이 너무 비싸지거나 이제 너무 싸지거나 그런 급변하는 상황이 우려가 되었고.


재집 농장을 이제 개인화 필드로 바꾸는 것 자체가 이 재집물 생산 비중이 적지 않던 재집 농장의 어떤 물리적인 수용 한도를 더 늘리는 작업이다 보니까 저희가 좀 보수적으로 접근을 하게 되었고요.


이런 부분에 대한 제한을 풀면 풀수록 이제 저희가 이제 나중에도 말씀드리겠지만 어떤 매크로나 작업장에게도 유리하게 적용될 수 있는 부분들이 있기도 해서 다소 높게 책정된 점도 그걸 이해 주시면 정말 감사드리겠습니다.


김: 매크로 말씀 주셨어요. 매크로 말씀 근데 지금 용사님들께서 숨을 좀 쉬라고 하십니다. 


약간 거의 랩을 쏟아내는 듯한 그런 스피드다 이렇게 말씀 주고 계신데, 우리 핑크빈 약간 긴장을 좀 했어요. 


긴장했는데 당연하다고 생각합니다. 처음 해보는 거니까 하지만 이제 연습을 하다 보면 더 나아질 거라 생각하고.


우리 핑크빈은 제가 오늘 좀 약간 억지로 끌고 나온 게; 어쨌든 앞으로 용사님들 볼 일 많을 것 같아서 좀 훈련 차원에서 함께 나왔는데요. 


용사님들도 좀 널게 봐주시면 좋을 것 같습니다.


아까 매크로 말씀 주셨잖아요? 여기 댓글 보다 보니까도 매크로 잡으려고 그랬겠지 뭐 이런 말씀 해 주세요. 


우리가 이 전문 기술 개편에 대한 개편을 왜 하려고 했는지 이런 부분을 매크로와 관련해서 좀 말씀드릴 수 있을 게 있을 것 같습니다. 


왜 저희가 이번 전문 기술 개편 작업을 시작하게 되었죠?


핑: 이번 전문 기술 개편에 대한 배경을 조금 소개해드리자면 우선 물론 편의성 개선에 대한 니즈도 충분히 많았지만 매크로 대응 또한 하나의 발단이었는데요. 


당연히 이제 작업장애나 매크로 대응에 있어서 원천적으로 이걸 감지하고 차단하는 것이 가장 중요하지만, 그것에는 분명히 쉽지 않은 부분들이 있고 한계가 있다고 느껴지기도 했고요. 


따라서 그 이전에 이제 기획적으로 현재 전문 기술 시스템이 매크로나 이제 작업장에게 더 유리하게 동작하고 있지 않은지 혹은 오히려 일반 용사님들께 불편함으로 동작하는 어떤 개선이 필요한 부분들이 있는지에 대한 전반적인 검토를 진행했습니다.


일반적으로는 뭔가 막으려고 한다면 사실 우르스처럼 레범몬 제한을 넣는다거나 저희가 재집농장 했듯이 약간 그런 플레이에 불편한 요소들을 추구하는 방향이 될 수도 있었는데요. 


전문 기술에서는 저희가 이제 확인해 보기로 반대로 너무 귀찮은 요소들이 사실 너무 많아서 일반 용사님들의 경험을 방해하고 있었고, 그로 인해 수요는 있지만 이제 불편해서 하지 않는 것들에 대한 어떤 가치가 있는 어떤 낙수 효과를 이제 매크로들이 혹은 작업장들이 받아가고 있는 굉장히 합리적이지 않은 상황이었죠.


예를 들어서 이제 제작에서 중요한 생산품인 환생의 불꽃을 일반 플레이어가 제작하고자 한다면, 제작 쿨 타임인 5분마다 이제 마이스터에 들어와가지고 강환 영환 검환 하나씩 만들고, 다른 일을 하다가 혹은 아니면 잠수를 타다가 다시 와서 만들고 그렇게 이제 반복을 해야 되는 건데, 


사실 이게 일반적인 관점에서 정상적이라거나 의도되었다고 보기는 조금 어렵죠. 


반대로 이제 오로지 제작만을 위해 만들어진 이 매크로들에게는 이런 부분들이 크게 제약으로 동작하지 않고요.


또한 이제 마이스터빌 채집 농장 또한 이제 일반 용사님들께서 필드 채집보다 높은 효율을 보이기 때문에 특히 pc방에서 하시는 걸 선호하시는데요. 


단순히 자리 잡기 힘들다는 등의 이유로 이런 것들이 그냥 채집을 하지 말아야 될, 내가 채집 콘텐츠를 플레이하지 말아야 될 이유가 그냥 하나 더 늘어나고 있던 상황이었습니다.


그래서 그 외에도 이제 주요 제작 물품들의 어떤 큰 피로도 소모량이나 몇 시간마다 접속해야지만 이제 꼬박꼬박 접속해야지 최대 효율이 나오는 어떤 피로도 회복 방식,


그리고 한 개밖에 못 배우는 제작 기술의 어떤 습득 제한 같은 전문 기술의 시스템적인 제한에 합리성에 대한 의심을 저희가 가진 상태였고 이것은 결국에 용사님들께서 느끼시고 계신 불편들과도 맞닿아 있는 부분들이었습니다.


그래서 이번 업데이트에 반영될 여러 개선 사항들은 이제 전문 기술의 제약들을 크게 완화해서 접근성을 높이는 방향으로 저희가 개선을 해서 전문 기술이 제공하는 어떤 낙수 효과의 생산성의 파이가 이제 매크로가 아닌 일반 용사님들께도 충분히 제공될 수 있도록 시도한 것이라고 이해 주시면 정말 감사하겠습니다. 


그리고 마지막으로 이제 그 밖에도 이제 저희가 편의성 관련해서 이제 일반 월드에서에 한한 내용이겠지만 보스전에서는 이제 장비 명상 효과를 사용할 수 있으면서도 이제 동시에 사냥에서는 재획비 경축비를 동시에 사용할 수 있게 된다거나,


혹은 제작 쿨타임이 이번에 제거되잖아요 그래서 그런 것들로 이제 환상의 불꽃이 사실 옥토에서 구매하시면 되게 불편한 상태예요. 


근데 그것의 원인 중에 하나가 사실 거기 꺼지지 않은 불꽃 같은 걸로 이제 제작을 하게 될 때 약간 겹치지 못하는 현상이 있었는데 이제 쿨타임을 제공함으로써 이제 옵션 구매가 훨씬 더 용이해질 수 있는 약간 디테일한 부분에서도 편의성이 조금 더 좋아지길 기대하고 있으니 유용하게 이용해 주시면 정말 감사하겠습니다.


김: 우리 또 영상팀이 아주 센스 있게 참고로 우리 피크인 분께서는 지금 화면이 안 보이셔가지고 아마 못 보셨을 것 같은데.


말씀하실 때 잠시 화면이 바뀌어서 핑크빈이 포커스가 돼서 이야기를 해서 용사님들께서 아주 즐겁게 들으셨는데. 


사실 중요한 얘기를 정말 많이 해주셨는데 제가 좀 까부는 바람에 그 내용이 잘 전달이 안 됐을까 오히려 약간 걱정이 됩니다. 


죄송합니다.


말씀 너무 잘해주셨는데 저희가 이걸 하게 된 이유는 처음 시작은 매크로에 대한 부분이었고, 그다음은 이 자체가 가지고 있는 어떤 콘텐츠의 의도와 그것에 부합하는 경험에 대한 검토였다 이렇게 봐주시면 될 것 같아요. 


그래서 일단은 이번에는 지금 용사님들께서 매크로와 비교했을 때 어떤 플레이 경험상 특별히 부족하지 않은 것, 그리고 불편하지 않은 것들 을 핵심적으로 조치를 했고 그다음에 채집 농장 쪽 같은 경우에도 접근성을 좀 높였다. 


이렇게 봐주시면 될 것 같은데 사실 저희도 아는 게 이거 막는다고 해서 매크로가 다 해결되는 부분은 당연히 아닐 거라고 생각을 해요. 


사실 왜냐하면 너무 잘 아시겠지만 생산처의 핵심은 필드에서 나오는 황금꽃하고 희귀 광물들; 이런 것들이 이제 사실 핵심이잖아요. 


그래서 그쪽을 이제 뭔가 보긴 봐야 되는데 이게 저희가 지금 전문 기술에서 획득할 수 있는 필수 소비재들이 있잖아요. 


제획라거나 고보킬이라거나 이런 것들이 너무 생산하기가 어려워지면 용사님들께서 플레이하시는데 필수 소비재를 구하는 데 드는 비용이 너무 올라갈 수가 있어요. 


그래서 그런 부분들 때문에 지금 일단 1차적으로 이런 한번 조치들을 해봤다라고 이해해 주시면 좋을 것 같고요. 


그 이후에도 이제 이런 조치 이후에 이제 저희가 매크로들의 어떤 활동 패턴이라거나 혹은 용사님들이 참여하시는 정도라거나 이런 것들을 잘 좀 살펴보면서 이후에 이어서 스텝2, 스텝3로 어떤 조치들을 할 수도 있을 것 같아요. 


그래서 일단은 그거를 위한 좀 그런 전초다라고 봐주시면 너무 좋을 것 같고요.


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혹시 우리 기획자 핑크빈님. 혹시 용사님들에게 더 하시고 싶은 말씀 있으실까요?


핑: 이번 개선 반영 이후에도 시스템적인 평형이 좀 이루어졌을 때; 


저희가 지금 저렇게 천 마리를 걸어놨잖아요? 


그런 어떤 입장 제한의 적절성이나 어떤 핵심 채집물들의 생산량, 


그리고 저희가 이번에 개인화를 하면서 어쨌든 마이스터빌 채집 농장에서 생산되는 재화의 비율이 높아질 거잖아요? 


그래서 그런 부분들에 대한 검증을 조금 꼼꼼히 진행한 후에 필드 채집에 대한 부분들도 충분히 검토해서 용사님들께서 보다 합리적으로 전문 기술 시스템을 이용하실 수 있도록 추가적으로 개선할 수 있도록 노력하겠습니다.


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김: 네 감사합니다.


네 그러면 아까 보니까 박수를 부탁드리니까 용사님들께서 박수 너무 잘 주시더라고요. 


그래서 우리 오늘 이 자리에서 고생한 기획자 핑크빈에게도 한번 따뜻한 박수 한번 부탁드리겠습니다. 


네 가까이에 계신 우리 지원해 주고 계신 분들도 따뜻한 박수 감사합니다. 


핑크빈 님 고생하셨고요. 안녕히 계세요. 


이제 내려가시면 될 것 같습니다.


그래도 방송 끝날 때까지는 옆에 있습니다. 


나갈 수는 없고요. 구조상 출입구가 이쪽이라서 나가려면 얼굴이 밝혀지기 때문에 구조상 나갈 수가 없습니다. 


그래서 제가 이제 방송 끝날 때까지 이 친구들은 퇴근을 못하고 이렇게 들어야 됩니다. 


혹시 이제 댓글들 잘 보고 있을 테니까 보시다가 하시고 싶은 말씀 있으시면 슬라임 혹은 핑크빈을 외치고 말씀을 해 주시면 고맙겠습니다.


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그래서 이렇게 됐고 다음은 생명의 요람 카르시온입니다. 


저희 이번에 여름 업데이트 마지막에 추가된 신규 지역이죠. 


285레벨 지역으로 굉장히 높은 레벨이라고 많은 용사님들께서 말씀해 주셨고 그것에 대해서 쇼케이스에서도 그렇고 이제 이거는 저희가 좀 저희도 높은 레벨인 거 알고 있는데 일단은 좀 6차 전직이라고 하는 페이즈3의 목표를 좀 최대한 넓게 잡아봤다 이렇게 말씀드렸고 이런 내용으로 들어간 지역인데. 


이번에는 스토리 콘텐츠의 업데이트를 조금 해봤습니다.


그러니까 서브 퀘스트라고 불러요. 저희 내부적으로 서브 퀘스트라고 부르는데. 


이게 아마 오디움 때부터 추가가 되었던 패턴이었던 것 같습니다.

 

그러니까 메인 스토리가 추가가 되고 그다음에 이어서 후속적으로 이렇게 필수 퀘스트가 아닌 형태로 좀 추가적인 설정이라거나 이야기를 푸는 그런 방식으로 한번 이야기를 추가 해봤는데요. 


이번에는 카르시온에 보시다시피 좀 많이 추가됐어요. 


총 15개였던 것 같은데 이렇게 좀 많은 퀘스트들이 추가가 됐고 덩어리로 보면 크게 한 세 덩어리 정도의 이야기예요. 


그러니까 저희 스펙터; 이번에 스펙터들이 몬스터로도 나왔고 [inaudible]로도 나왔잖아요. 


그래서 스펙터에 대한 조금 배경 설정을 조금 더 보강할 수 있는 내용들을 붙여봤고요. 


그다음에 2번에 카르시온 지역에 보면 뱀 아니마하고 거북이 아니마가 있고 얘네들이 이렇게 다툼을 가지고 있다가 이번에 이제 주인공 혹시 못 본 분들이 있어서 스포가 될지 모르겠는데 주인공의 활약을 계기로 이렇게 봉합되게 되는 그런 이야기가 있는데 그 이후의 이야기들도 좀 다뤄봤고요. 


그다음에 이번에 거기 고대신 케이라 나왔잖아요. 


그거 말고도 조금 더 이제 고대신에 대한 이야기들도 좀 한번 보강을 해보았습니다. 


그래서 이런 형태가 이제 사실 왜 이렇게 들어가냐라는 말씀을 좀 드리고 싶어요. 


왜냐고 물어보시면 솔직히 말씀드리면 일정상의 이유입니다. 


그래서 저희가 이게 사실 한 번에 들어갈 수 있으면 너무 좋았겠죠. 


한 번에 들어가서 필수 스트가 아닌 다른 퀘스트에서 좀 더 스토리적으로 보강할 수 있고 이렇게 될 수 있으면 너무 좋을 것 같은데. 


여러 가지 기획, 개발 아트 여러 가지 일정상의 이유로 못 들어갔는데 그렇다고 해서 그냥 하고 싶은 이야기, 해야 하는 이야기들을 적게 할 수는 없잖아요?


그래서 뒤늦게라도 조금 저희가 항상 그런 것같아요. 


그냥 라이브 서비스라고 하는 것 자체가 여러 가지 상황 속에서 해나가는 거잖아요. 


그러니까 그런 얘기를 해요. 그러니까 숙제를 하는 것과 하고 싶은 것을 하는 것을 우리는 둘 다 잘해야 한다. 


항상 이런 말을 우리 작업자분들에게 하는데 우리가 제한된 시간까지 해야 되는 업데이트를 하는 것을 물론 최대한 목표로 하지만 설사 그것을 못했다 하더라도 그것에서 끝나는 게 아니라 그 이후에 우리가 하고 싶은 일들을 언제든지 덧붙일 수 있다. 


그게 메이플스토리이고 라이브 서비스의 묘미다 이런 말씀을 항상 우리 작업자분들에게 드리는 것같아요. 


그래서 이번에도 좀 그런 좀 늦었더라도 우리 메이플스토리의 그란디스 이야기를 확장시켜 나가는 데 반드시 필요한 내용들이라고 판단을 해서 조금 덧붙여봤습니다. 


그래서 연출적으로도 이번 카르시온 같은 경우에 여러 가지 시도들을 좀 한 게 있었잖아요. 


직접 보신 분들이 많지 않아서 그렇게 공감대가 형성이 크게 안 될 것 같긴 한데 이렇게


예전 같았으면은 그냥 일러스트 같은 것으로 이렇게 보여드렸을 연출들도 우리 애니메이터분들이 굉장히 고생하셔가지고 이렇게 캐릭터 애니메이션으로 만들어서 보여드린다거나 이런 식으로 했는데.


이런 변화들과 이런 서브 퀘스트의 추가 이런 것들을 통해서 용사님들께서 메이플스토리가 계속 스토리에 대해서 관심을 가지고 있고 이거를 잘 만들기 위해서 우리가 계속 노력을 하는구나라는 저희의 마음이 조금이나마 전달이 되면 좋겠다라는 생각을 했습니다. 

그래서 그런 마음도 담아서 이번에도 이런 업데이트를 한번 준비를 했습니다. 


그래서 스토리 얘기를 조금 더 뒤에도 있으니까 조금 더 보면은 그란디스 서에도 이번에 카르시온 추가되었고요. 


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그리고 미래의 문 개편도 들어갔습니다. 


이거는 이제 사실 스토리적인 이유에서 들어간 거예요. 


스토리적인 이유에서 들어간 거고 이번에 새롭게 추가된 퀘스트도 있고 일부 퀘스트가 정리된 것도 있는데 여기는 좀 간단하게 쓰여져 있는데 크게 보면 두 가지예요. 


그러니까 저희가 미래의 문 스토리가 엔딩이 좀 이렇게 깔끔하게 안 난 상태로 남아 있었는데 이거를 좀 엔딩을 마무리를 지었고요. 


그 과정에서 제 플레이 동선에서도 이게 옛날 퀘스트잖아요? 


그러다 보니까 좀 잡아야 되는 몬스터 수라거나 왔다 갔다 해야 되는 어떤 그런 동선이라거나 이런 것들이 좀 불편한 부분들이 많이 있었던 것 같습니다. 


그래서 그런 것들도 좀 싹 개편을 해서 좀 더 편하게 하실 수 있게 했고.


그다음에 루시드; 여기 루시가 처음 등장하는 곳인데 루시드의 이미지가 거기 긴머리였어요 거기서는 근데 이제 저희 이제 레헬론에 나오는 루시드는 핑크색 보라색 머리에 단발이잖아요. 


그래서 그거에 맞게끔 캐릭터의 실루엣이랑 일러스트랑 이런 것들도 한번 싹 바꿔 보았습니다. 


그래서 아직도 하고 있네라고 말씀해 주셨는데 어느 정도 소기의 목적은 달성한 것 같습니다. 


용사님들이 좀 재미있게 들으시면서 계획할 수 있는 방송이 되었으면 하는 마음이 있었는데 어느 정도 소개해 쉬는 시간은 없습니다. 

죄송합니다. 쉬는 시간 없이 그냥 쭉 가겠습니다. 


그래서 그런 것들이 좀 반영이 되어서 스토리가 조금 더 개연성이 있어졌다 이렇게 봐주시면은 좋을 것 같습니다. 


그래서 사실 레헬른 처음에 들어갈 때 제가 한창 꼬꼬마 기획자였는데 그때 이제 루시드를 이제 단발머리로 내자 이런 의견들을 많은 선배님께서 주셨고 이걸 어떻게 하죠 했는데 다음에 고치면 돼라고 하고 넘어갔었는데 그걸 이제서야 제가 고치고 있네요. 


그래서 이게 어떻게 보면 라이브서비스의 묘미라면 묘미인 것 같습니다. 


그래서 스토리 콘텐츠가 다른 콘텐츠들도 물론 다 공통적으로 공유하는 어려움이기는 한데요.


라이브 서비스다 보니까 나와야 할 시점에 나와야 하는 이야기가 있는 것 같아요. 


예를 들면 검은 마법사 같은 경우가 대표적이겠죠 예를 들면 이제 검은 마법사가 보스로 나와야 된다면 당연히 검은 마법사와 관련된 스토리가 나와야 되고 이런 것 같습니다. 


그래서 그런 것들을 지켜나가면서 이야기를 쌓다 보니까 이게 뭔가 정말 이야기 자체의 재미, 이야기 자체의 전개, 개연성 이런 것만을 추구할 수는 없었던 것 같아요. 


이게 앞쪽이랑 이렇게 연결고리를 잘 쌓아서 가고 싶지만, 그런데 이번 패치에 이런 보스가 들어가야 돼 요번 패치에 이런 지역이 추가가 되어야 돼 이런 needs가 있다면 그거에 맞춰서 또 이렇게 이야기가 수정이 되어야 되잖아요?


그러다 보니까 이런 좀 이렇게 설정이라거나 이런 부분에서 뒤늦게 좀 업데이트를 해야 되는 부분들이 계속 발생하는 것 같고. 


또 우리 메이플스토리는 20년이나 된 게임이다 보니까 더더욱 이제 그런 요소들이 많이 보이는 것 같고 그런 부분에 대한 어떤 용사님들의 어떤 개선 요구들도 자연스럽게 좀 나오는 것 같습니다. 


근데 저희 이제 그런 내용들을 너무너무 잘 알고 있고 그런 것들을 지금 이 미래의 문 개편이라거나 카르시온 서브 퀘스트 추가라거나 이런 것들을 통해서 계속 해 나갈 거예요. 


계속해 나갈 거고 지난번 라이브 토크에서 말씀드렸던 것처럼 차원의 도서관 지금 약간 단어가 잘 기억이 안 나네 차원의 도서관도 이번에 새롭게 지금 준비를 하고 있고.


좀 재미있는 창원의 도서관은 오히려 약간 좀 다른 것 아까 말씀드렸던 그런 필요성에서는 어느 정도는 자유로울 수 있거든요. 


그래서 그런 것들보다는 좀 더 재미 그리고 좀 유일하게 요청드렸던 거는 우리가 그란디스의 이야기를 좀 빠르게 전개를 시켰잖아요?


저희가 이제 검은 마법사가 퇴치되고 난 다음에 6차 전직의 추가 이런 것들이 진행되면서 굉장히 빠르게 진행이 되다 보니까 사실 내실 있게 좀 이야기가 다뤄지지 못한 부분이 있고 아직까지는 이미지적으로만 그냥 나온 그런 컨셉들 사도들 이런 것들이 좀 많이 있는 것 같습니다. 


그래서 그런 부분들이 잘 좀 해결될 수 있게끔 어느 정도 기여를 했으면 좋겠다. 


이 정도 일단은 requirement를 드린 상태고 그것만 충족하면서 굉장히 재미있는 한 이야기를 만들어보자라는 취지로 지금 차원의 도서관도 열심히 준비하고 있으니까요. 


우리 메이플스토리의 스토리가 이렇게 나가는 방향들도 좀 잘 지켜봐 주시면 너무너무 고맙겠습니다.



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다음은 이제 캐시 쪽으로 가보면요 캐시는 컬러링 프리즘이라는 아이템이 추가되었어요. 


쉽게 말하면 아이템 염색하는 기능입니다. 아이템 염색하는 기능이고, 스라벨이나 레드라벨, 블랙 라 마스터 라벨에만 사용 가능한 아이템입니다. 


그래서 이제 이 컬러링 기능을 이제 이건 사실 보여드리면서 해야 되는 건데 지금은 좀 보여드리기가 캐시샵을 이용하기 어려워서 보여드리기 좀 어렵긴 한데 용사님께서 경험해 보시면 바로 아실 수 있을 거예요. 


이렇게 체도 맞춰가지고 체도랑 색깔 맞춰가지고 조정하시면은 아름답게 꾸미실 수 있고요. 커믹 같은 거라고 생각하시면 돼요. 


좀 다르긴 합니다. 커믹은 두 가지 색깔을 섞는 거고 이거는 그렇지 않고 Hue값을 돌리는 그런 개념인데 용사님들이 좀 더 코디를 더 자유롭게 하실 수 있는 그런 선택지로 동작하실 수 있도록 새롭게 추가된 아이템이다. 


이렇게 봐주시면 좋을 것 같습니다. 


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그 밖에는 개선 사항들 있고요. 


퀘스트 개선 사항 그리고 헥사 매트릭스 튜토리얼 마감할 때 미감사한다고 했을 때에 즉시 완료되도록 수정하는 거 있었고 아이템들 각종 사항들이 있고 쭉쭉쭉 있습니다.


네 UI 쪽에서 솔 에르다 요거. 솔 에르다가 지금 이제 솔 에르다만 확인할 수 있는데 솔 에르다 조각도 약간 ui에서 확인할 수 있게 바꿨고 그거 이제 누르면 바로바로 뜰 수 있게 하는 단축키도하나 만들어 보았습니다. 


그래서 저도 요즘에 솔 에르다랑 조각 파밍 열심히 하고 있는데 좀 더 쉽게 보시면서 하실 수 있을 것 같습니다. 


그리고 스킬 쪽 오류 수정들이 있고 뒤쪽은 이제 오류 수정들 내용들이라서 이 부분은 쭉 보시면 될 것 같습니다. 


쭉쭉쭉 있고.


요거[주: 호텔 극장6 젠 너프]는 이제 이거 하나만 말씀드리면은 저희가 이번에 그란디스 지역 쪽 아래쪽도 이제 저희가 필드 사냥을 좀 더 편하게 하실 수 있는 그런 던전으로 만들기 위해서 조정 작업들을 쭉 했잖아요?


그렇게 하다가 이거는 좀 너무 많이 다른 사냥터하고 좀 상대적 비교적 우위에서 조금 너무 높게 책정된 부분이 있어서 사실 이게 오류 수정에 들어가면 안 되는 내용인데 오류는 아니고요. 


저희가 너무 의도한 것보다 많이 들어가가지고 이번에 조금 조정을 했습니다. 


그래서 이거는 그런 내용이다라고 말씀드리겠습니다. 


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그 밖에는 이런 것들이 있습니다. 


네 이제 화면을 저로 바꿔주시면 될 것 같습니다.

 

그래서 이렇게 지금까지 이번 추석 업데이트; 9월 업데이트에 반영된 이벤트와 각종 전문 기술 개편, 스토리 이런 것들에 대해서 한번 쭉 살펴보면서 maplestory NOW라는 이름으로 한번 진행을 해봤어요. 


처음 진행해보는 정말 대본 없는 방송이었고요. 


날것 그대로 이렇게 말씀드리는 게 처음이어가지고 조금 네 어떻게 잘 진행이 됐는지 모르겠습니다. 


그래서 이 방송을 준비했던 의도 자체가 지금까지 제가 좀 기획실장으로서 뭔가 잘 전개된 모습만 보여드리는 것에 되게 주목을 하고 노력을 많이 했는데,


이제는 디렉터로서 그런 모습뿐만 아니라 좀 더 우리가 드릴 수 있는 말씀을 더 이렇게 날 거 그대로 말씀을 드리면서 용사님들께서 우리 메이플스토리 그리고 저희 개발진에 대해서 더 신뢰하실 수 있도록 하고자 해서 이렇게 말씀을 드렸습니다.


어떻게 뭐 재미있었는지 잘 모르겠어요. 


그래서 지금 이제 막 또 알고 있습니다. 지금 내용들 많이 있는데 왜 이런 것들 말 안 해주냐 하면서 지금 굉장히 막 또 빠르게 얘기가 올라오고 있는데.


다시 한 번 revival을 하면은 일단은 저는 이 NOW라는 방송은 좀 용사님들하고 제가 편하게 만날 수 있는 방송이었으면 좋겠어요. 


그러니까 이 방송에 나와서 김창섭 디렉터가 이렇게 말했으니까 이건 이렇게 될 거야가 너무 많아지잖아요. 


그러면 제가 다시 예전 기획실장 김창섭 시절로 돌아갈 수밖에 없습니다.


말 한마디 잘못하면 그것이 저 개인의 어떤 비난으로 끝나면 아무 상관없는데 이게 프로젝트나 이런 것으로 연결되고 용사님들의 불신으로 연결되면 안 되잖아요. 


그래서 가능하면 오늘 업데이트된 내용에 대해서 최대한 자세하게 왜 그렇게 했는지 설명을 드리자가 목표인데요. 


그렇다고 해서 나왔던 말씀들 다 무시하고 갈 거면 최초 의도랑 안 맞겠죠 그래서 지금 우리 밖에 계신 분들이 뭔가 이런 말들이 나왔습니다라고 말씀을 드렸어요. 


제가 말하면서 보는 게 쉽지 않습니다. 


그래서 어디보자... 


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일단 리마스터 대상 알려달라고 하는데 죄송한데 일단은 그거는 지금은 말씀은 안 드리겠습니다. 


제가 비전 토크에서 일정들을 이렇게 쭉 말씀드려봤는데, 오늘처럼 이렇게 설명드릴게요. 그러니까 왜 이렇게 했고 어떤 이유에서 했고 개발자분들이 나와가지고 왜이렇게 했고 이런 것들을 할 테니까요. 


그때를 위해서 조금만 아껴주시고 기다려주시면 너무 좋겠습니다.

 

그러니까 저희가 서비스라는 것은 어느 정도의 어떤 기대가 좀 필요하다고 지금은 생각하는 것 같아요. 


그래서 용사님들께서 어떤 직업이 리마스터 될지 조금 기다려 주시면 좋겠고 하나 말씀드릴 수 있는 거는 그러니까 딱 테섭 패치 날 딱 공개되지는 않을 거예요. 가능하면 그거보다 조금 더 빨리 여러 가지 어떤 마케팅적인 요소라거나 이런 것들을 통해서 용사님들에게 먼저 선보일 수 있도록 준비를 할 거니까요. 


조금만 기다려 주시면 고맙겠습니다.


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다음에는...


이게 미래에 대한 이야기들이 너무 길어지면은 계속 결국 이렇게 될 수밖에 없어요. 


뭔가 죄송합니다. 죄송합니다. 이렇게 될 수밖에 없어서 죄송하지만 그래도 한번 이어가보겠습니다. 


노블 말씀해 주고 계십니다. 노블 쿨 타임 말씀해 주고 계신데.


노블 쿨타임은 일단은 처음으로 가보자면은 길드 콘텐츠에서 메이플스토리의 어떤 가장 핵심적인 버프라고 할 수 있는 노블 요소들이 제공되고 있는 상황.


이 상황에 대해서는 저는 만약에 과거로 돌아갈 수 있다면 좀 그런 부분들을 지금보다는 소극적으로 했을 것 같아요. 


왜냐하면 아까 앞에서 말씀드렸던 것처럼 저는 메이플스토리가 혼자 해도 충분히 재미있는 게임이고, 그래야 한다고 생각을 합니다.

 

그래서 그렇지 않았으면 더 좋았을 거라고 생각하는데요. 


근데 또 이게 라이브 서비스라는 게 하다 보면은 어떤 이유에서건 그것에 내가 기여를 했건 그렇지 않건 어떤 이유에서건 반영이 된 내용들이 있고 그것들이 용사님들에 의해서 좀 문화로 정착이 된 부분이 있다면 쉽게 건드릴 수는 없는 것 같아요. 


그래서 노블 스킬이 대표적으로 그런 영역인 것 같고요. 


일단은 쿨타임을 지금 당장 삭제한다거나 가동률을 지금보다 엄청 높인다거나 하는 것은 현재 NOW 기준으로는 그럴 생각은 없습니다. 


그 이유는 지금도 이미 노블 스킬의 어떤 효용이 굉장히 높은 상태라고 저는 생각해요. 


그것이 있고 없고에 따라서 보스는 물론이고 사실 사냥에서도 편차가 나잖아요. 돌려 쓰잖아요. 


그렇기 때문에 이것을 더 효용 가치를 높이는 부분을 조금 지금은 두렵게 생각하고 있고 별로 생각을 안 하고 있는 단계라고 봐주시면 될 것 같습니다. 


근데 이제 이게 왜 그러니까 결국에는 보스 트라이에 대한 어떤 불편함 이런 부분인 거 너무 잘 알고 있고요. 


보스 트라이에 대한 불편함은 이 노블 쿨타임과 연계되지 않은 다른 부분들에 대해서는 지금 조정하는 것을 검토하고 있습니다. 


그래서 그런 부분들은 비전 토크에서 말씀드렸던 것처럼 겨울까지 끌지도 않을 거고요. 


저희가 저희의 여력이 닿는 선에서 일정 준비되는 대로 그런 보스 트라이에 대한 불편함을 완화할 수 있는 것들은 최대한 빠르게 반영을 해서 용사님들이 조금이라도 편하게 하실 수 있도록 준비를 해볼 예정입니다. 


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또 뭘까요? 또 뭐가 있을까요? 네 잠시만요... 


지금 막 너무 많아가지고...


네, 2분 2분 말씀해 주고 계십니다. 


2분이형 말씀해 주고 계신데요. 


이거 진짜 어려운 과제입니다. 어려운 과제인 게.


일단은 이것도 지금입니다. 언제든지 바뀔 수 있고 NOW 기준인 거고 언제든지 바뀔 수 있습니다. 


일단 지금 저의 생각은 2분 자체가 문제라고 생각은 하지 않습니다. 


그러니까 저희 게임에서 2분 주기와 3분 주기가 있고 지금까지 저희가 했던 것들은 좀 그 한 직업 내에서 스킬 주기가 다른 것들이 있잖아요?


그런 것들은 최대한 맞추려고 노력을 했고 많이 지금 반영을 했는데.


그거는 그냥 재미의 영역이라고 생각을 해서 조치를 한 부분인데.


2분과 3분 중에 어떤 것으로 맞춘다거나 하는 거는 현실적으로도 그렇고 재미적으로도 그렇고 좀 할 수 없는 선택이라고 생각은 해요. 


일단은 2분이 더 유리하고 재미있는 상황이 분명히 있습니다. 


그러니까 예를 들어 솔플를 할 때 여러 보스를 이제 순삭해서 돈다거나, 아니면은 특정 보스하고 싸우다가 보스 패턴 때문에 극틸 타임이 이렇게 날아가는 경우 있잖아요? 그럴 때도 사실 2분이 더 유리합니다. 


그리고 제 개인적인 경험에 따르면 2분 주기 3분 주기 다 해봤을 때의 경험에 따르면, 좀 더 짧은 주기에 사용하는 것이 더 저는 아직까지 더 재미있다고 생각을 합니다. 


이게 근데 물론 지금 제네시스 무적하고 엄청 deep하지는 않지만 저기 엔버링크 이런 쪽하고, 시드링 이런 쪽에서 어느 정도 고려해야 될 부분들이 있다라는 거는 저희도 충분히 잘 인지하고 있고요.


 

그 부분들 중에서 조치할 수 있는 것들은 저희가 조치하는 것을 검토를 하고 있습니다. 


근데 이거를 2분을 무조건 3분으로 맞춘다 요런 작업들은 지금 기준에서는 생각하고 있지는 않습니다. 


현실적으로 좀 어려운 게 저희가 2분 주기를 3분 주기로 하면서 데미지를 1.5배한다거나 이런 식으로도 밸런스 패치를 할 수는 없어요.


저희가 왜냐하면 그런 식으로 지금 밸런스가 잡혀 있지가 않거든요. 


그래서 현실적으로 좀 어려운 부분들도 있고 현재 용사님들의 어떤 전투 경험이 너무 많이 바뀌는 부분이 있어서 그렇게 하나의 주기로 딱 맞추는 거 예전에는 제가 이게 어떤 전투 경험이 획일화되는 것을 지양하고 싶다고 말씀드렸는데 그것도 있고요. 


그런 부분들은 안 할 거지만 뭔가 저희 우리 시스템적인 요소들에 대해서는 개선점들을 계속 고려를 하고 있습니다. 


그래서 그런 부분들은 지금 이제 이런 게 바로 그런 것 같아요. 

그러니까 이거를 지금 어떻게 하겠다 저렇게 하겠다 말을 많이 하면 많이 할수록 결국에는 (제 부채가 되고; 제가 아니라) 메이플스토리에 부채가 되고, 그러다 보면은 더 뭔가 용사님들에게 기대보다는 실망을 안겨드리는 경우가 많은 것 같아서 일단은 이 정도로 한번 말씀 한번 드려보겠습니다. 


좀 이거는 요 정도에서 좀 봐주시면 정말 감사하겠습니다. 


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다음이 또 뭐가 있었죠?


또 "밸패도 안 하면서" 이런 말씀 주시는데 밸런스 배치는 지금 최근 들어서 저희가 밸런스 패치라는 명목으로 이렇게 이름 달고 나가는 경우가 없었다는 것은 당연하고요. 인정하고요. 


그런 부분이 있고 왜 그렇게 됐냐면은 저희가 지금 비전 토크에서 말씀드렸던 것처럼 6차 전직에서 마스터리 코어의 추가를 지금 가장 먼저 준비를 하고 있고 그 과정에서 자연스럽게 어느 정도의 어떤 밸런스 패치가 함께 병행이 되고 있다고 생각을 합니다. 


이런 거를 추가하면서, 이 숫자가 어느 정도가 되는 게 적절할지를 현재의 기준으로 보면서 계속 반영을 하고 있어요. 


근데 물론 지금의 밸런스가 그래서 더 이상 수정의 여지가 없느냐 그거 절대아닙니다. 


근데 저희의 어떤 가용한 리소스를 스킬을 추가하는 방식을 통해서 밸런스를 잡아나가고 있다. 


일단 이렇게 말씀드리고 싶고요. 아직까지는 6차 전직에서 핵사 스킬의 어떤 변경 여지나 추가되는 템포가 너무 빨라요. 


변경 여지가 넓고 추가되는 템포가 너무 빨라요. 


그런 상황에서 밸런스 잡으면서 그거를 병행하는 게 사실상 조금; 다시 말씀드릴게요. 밸런스 잡으면서 병행하고 있어요. 


근데 밸런스 패치라는 이름으로 한 꼭지를 잡으면서 작업을 하면서 추가를 하는 게 현 시점으로서는 썩 생산적이지 않다고 판단을 하고 있습니다. 


그래서 우선은 각 직업에 필요한 스킬들을 추가하고 하는 것들을 통해서 밸런스를 잡아나가고 있다 이렇게 말씀을 드리겠습니다. 


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해방 완화. 해방 완화 말씀 주시는데요. 


해방 완화는 일단은 지금 당장은 할 계획 없습니다. 


그 이유는요, 해방 콘텐츠는 지금 저희 게임에서 장비 성장에 있어서 무기 쪽에서는 마지막 콘텐츠라고 생각하고 있어요.


그러니까 이거 하고 나면 더 이상 무기 쪽에서는 성장 요소가 없다고 생각을 하고 있고요. 


이게 해방 쪽이 난이도를 낮추는 작업을 하려면 우선은 해방 콘텐츠의 확장; 그러니까 무기 다음 제네시스 무기의 다음 강화나 어떤 형태가 될지 모르겠는데요. 


그런 것이 좀 준비가 되고 난 다음에 진행을 해야 한다고 생각을 하고 있습니다. 


저희가 이제 6차 전직까지 성장 속도를 굉장히 빨리 당겼잖아요. 

그러다 보니까 아마 더 이 기간으로 막히는 경험들이 더 많은 용사님들에게 체감이 되는 것 같아요. 


근데 분명하게 말씀드릴 수 있는 건 심볼 패치도 그랬고 최근 들어서 하고 있는 이벤트의 기조도 그렇고 저희가 뭔가 플레이 타임으로 뭔가 제약을 하는 것들에 대해서 그렇게 긍정적으로 생각하지는 않습니다. 


그것이 최선의 방법이라고 생각하지는 않습니다. 


그래서 그 부분은 개선 필요 사항이라고 생각은 하는데 해방 같은 경우에는 전결 조건이 새로운 무기의 성장 시스템 혹은 콘텐츠가 준비되고 난 다음에 해야 할 작업이다라고 생각하고 있다고 말씀을 드리겠습니다.


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프리셋. 프리셋 말씀 주시는데요. 그만할까? 막? 거기까지 해요? 막 이런 눈빛으로 보시는데 모르겠습니다. 


그냥 일단 나오니까요. 바뀐다고 너무 욕하지 마시고요. 


네, 용사님들이 좀 이해 주세요. NOW니까 일단 지금 제가 가지고 있는 생각들 한번 그냥 시원하게 말씀드리겠습니다. 


프리셋 필요하다고 생각합니다. 왜냐하면 저희 게임이 보스하고 사냥하고 사용 경험 완전히 나뉘어 있고요. 


저도 목요일마다 보스 돌고 주보 돌고 이제 사냥하러 세팅 바꿨는데 뭔가 이상하다 싶어서 봤을 때 유니온이 안 바뀌어 있고 이런 경우 많이 있었습니다. 


그래서 일단 편의성적인 측면에서 해야 된다고 생각하고 프리셋은 준비를 하겠습니다. 


언제 투입될지에 대해서는 지금 이 자리에서 정확하게 말씀은 못 드리겠습니다. 


아직까지 작업 중인 내용이기 때문에 언제는 잘 모르겠는데요. 

편의성적인 측면에 있어서 준비를 하겠습니다. 


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그리고



링크스킬 제한에 대해서도 말씀해 주고 있는데 이 부분은 아직은 고려하고 있는 내용은 없습니다. 


저희가 링크스킬 전수 쪽 같은 경우에는 할 수 있는 횟수나 추가적인 매수를 지불하고 전승하는 그런 시스템을 만들어 놓았기 때문에 현재로서는 이것까지에 대한 필요성을 그렇게 많이 생각하고 있지는 않습니다. 


네, 그렇습니다. 


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그리고 제발 다시 한 번 부탁드리는데 용사님들 우리 리부트 월드와 일반 월드를 즐기고 계신 모든 용사님들이 서로를 비난하지 않았으면 좋겠습니다. 


정말 이건 진심이고요.


저희가 업데이트로 용사님들 다 만족시켜드리도록 최선을 다할 테니까요. 


그 부분은 좀 부탁드리겠습니다. 


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이제는 대충 다 말씀을 드렸던 것 같네요.


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프리셋을 하니까 어빌리티 프리셋은요라는 질문 나오는데요. 


이거는 지금 단계에서는 검토 중이라고만 말씀드리겠습니다. 


저희가 어빌리티 쪽은 그렇게 말씀드렸죠?


그러니까 옵션 뽑는 허들 등급 뽑는 허들 그다음에 옵션 종류 뽑는 허들에 대해서 순차적으로 낮추겠다. 


그다음에는 수치적인 부분 낮추겠다. 이렇게 말씀드렸고, 


그거에 시도들을 업데이트들이 계속되고 있습니다. 


근데 프리셋을 추가한다라는 결정은 제 생각에는 이미 충분히 많은 용사님들께서 적정 수준의 어빌리티를 다 확보했고, 그래서 더 이상 어빌리티라고 하는 성장 요소가 용사님들에게 재미있는 성장 시스템으로 동작하지 않는다라는 데이터적인 확신이 들 때 해야 된다고 생각하고 있습니다. 


그래서 편의성 개편하면서 (어빌리티 추구하는 것과; 죄송합니다)

프리셋 추구하는 것과 어빌리티 프리셋을 추구하는 것은 동의어라고 생각하지는 않습니다. 근데 검토는 하고 있고요. 


프리셋 추가되면서 어빌리티 프리셋이 추가 안 될 수도 있습니다. 


안 되면 김창섭 디렉터가 숫자 좀 살펴봤더니만 아직 많은 용사님들께서 충분히 어빌리티 시스템에서 end를 도달하지 못했구나라고 판단했다고 이해해 주시면 정말 감사하겠습니다. 


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네 혹시 지금 우리 방송 준비 중이신 분들 제가 용사님들이 말씀 주셨는데 뭐 놓친 거 있나요? 그만하라고요 네 그만하겠습니다. 


퇴근하고 싶으신가 봐요 네 재획으로부터 딱 6분 빠지네요. 



마지막 인사하면 대충 맞을 것 같습니다. 


네 근데 이게 되게 좀 제가 불안한 게 이게 처음 이렇게 했는데 다음 방송에서 이 정도 분량 안 나오면 조금 용사님들한테 제가 조금 창피할 수도 있을 것 같은데요. 


이거는 좀 부탁을 드리고 싶은 게 제가 이렇게 편하게 하려면 용사님들께서도 좀 편하게 이 자리에 와주셨으면 좋겠어요. 


그러니까 쇼케이스나 비전 토크처럼 보시면 알잖아요? 제가 그냥 이렇게 딱 준비한 말 하는 그런 자리.


그런 자리에서는 그냥 얘가 또 무슨 말 하나 보자 이렇게 딱 팔짱 끼고 보시면 돼요. 


그럼 제가 거기서 준비한 말들을 할 거니까 근데 이런 방송 그러니까 생방송에서는 날 방송에서는 조금은 편하게 용사님들도 와주셨으면 좋겠고요. 


여기서 제가 한 말들에 대한 것들도 좀 이렇게 봐주셨으면 좋겠습니다. 좀 봐주셨으면 좋겠어요. 


그래야지. 제가 다음번에도 나와서 또 용사님들 일제 좀 더 시원하게 하실 수 있게 또 말을 많이 하고 또 재미있게 일할 수 있지 않겠습니까? 그래서 그 부분은 조금 양해를 부탁드리겠습니다. 


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여기 캐릭터 우측 하단에 보면 요 요 마이크 NPC 있잖아요. 


요거 비하인드 스토리 하나만 말씀드리면서 마무리하고 싶은데 이게 원래 이그니션 풀문 파티 때 만들어졌던 앰피입니다. 


요거. 근데 그때 모자를 쓰고 있었거든요. 


모자를 쓰고 있었는데 벗은 버전도 있었어요. 


근데 이거를 제가 마지막에 좀 창피해가지고 내가 아직까지 내 자캐를 이렇게 하기에는 좀 창피하다. 


그래서 이거는 좀 쓰지 말자 해서 아트 분들이 되게 열심히 만들어주셨는데 못 썼던 이미지입니다. 


이제야 이렇게 쓸 수 있게 되어서 조금 아트 분들에게 죄송하고 또 감사하다는 말씀드릴 거고요. 


그다음에 자캐에 대해서도 많이 말씀해 주세요. 


너 왜 마이크냐 하는데 모르시는 분을 위해서 한 번 revival 해드리면 제가 예전에 마이크의 성우 녹음을 했었습니다. 


예전에 그렇게 했었어요. 


그러니까 시간이 너무 촉박하다 보니까 그냥 기획자들 중에서 목소리 괜찮은 애들 있으면 불러다가 녹음도 시키고 했습니다. 


그래서 제가 마이크가 됐고요. 딱 닮아서 그런 건 아닙니다. 


용사님께서 돌피 이런 얘기해 주시는 거 알고 있습니다. 


저도 보고 이거보다는 저쪽이 좀 더 많이 닮았는데 이런 생각도 하고 있고 필요하면 바꿀 생각도 있습니다. 


근데 어쨌든 제가 말씀드렸잖아요. 이 방송 자체가 지금 이틀 만에 준비된 거라고 그래서 그래서 이걸 이렇게 가져와서 쓴 건데 다음번에도 뭘로 만날지 모르겠습니다. 


그래서 다음번에도 또 이런 자리로 한번 찾아올게요. 


10월달에도 일단. 10월달은 확실히 하겠다고 말씀드리겠습니다. 찾아올 테니까요. 그때까지 건강하게 잘 계셔주셨으면 좋겠습니다.


오늘 오랜만에 밖에 나가 보니까 비가 와서 그런지 날씨가 좀 추워졌더라고요. 


좀 완연한 가을 날씨가 되지 않을까 싶습니다. 판교는. 다른 지방은 어떤지 모르겠습니다. 


그래서 추석 연휴가 이제 다가오고 있기도 하고요. 


저희 이번에 추석 시즌에 맞춰서 미나르 숲에서 용사님들 행복하고 또 즐거운 이벤트 하셨으면 좋겠고 또 앞으로 이어질 우리 메이플스토리와 함께하는 행보에 있어서도 형사님들 더욱더 기대되고 더욱더 설레일 수 있는 그런 여행이 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 


그러니까 잘 지켜봐주시고 응원도 좀 해 주시고요. 


이번에 새롭게 나온 우리 기획자 두 분도 있잖아요. 


앞으로도 또 기획자분들 나올 거예요. 


기획자분들뿐만 아니라 마음 같아서 개발자분들 아트분, 사업분들 QA 분들 다 한 번씩 이렇게 돌리고 싶은 마음이 있습니다. 


그거는 제가 어떻게 될지 모르겠고요.


네, 2분 남았는데 너무 억지로 재획 맞추려고 하니까 오히려 더 말이 길어지는 것 같습니다. 


그만하겠습니다. 즐거우셨으면 좋겠고요. 


추석 건강하게 잘 보내시고 가족분들과 행복한 시간 보내시면서 메이플스토리에서도 행복한 시간 보내셨으면 좋겠습니다. 


지금까지 기획실장에서 디렉터로 전직한 김창섭이었고요. 


그러면 다음에 또 뵙겠습니다. 감사합니다.  <끝>