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이번 글에서는 각종 리듬게임의 보스곡에 대해서 알아보려고 함

리듬게임에서 보스곡이라는 요소는 누군가에게 게임의 입문 계기가 될 수도 있고, 대부분의 게이머의 목표가 되는 단계임

대부분의 리듬게임에서 이 보스곡에는 특별한 연출이 적용되어 있거나, 말 그대로 다른 게임들의 '보스'와 같은 포지션에 있는 경우가 많음

이번 글에서는, 각종 리듬게임의 보스곡과 간단한 특징에 대해 알아보려고 함


※대부분의 리듬게임에 대해 알고 있다는 가정 하에 작성되어 있음



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1. Rayark 리듬게임


1-1. Cytus


영상 출처 : kocster059


Cytus의 보스곡은 워낙 유명한 FREEDOM DiVE임

기존 9.0 버전에서 이미 추가되었던 FREEDOM DiVE의 히든 채보가 2016년 9월 6일에 추가되었음

해당 업데이트에서 추가된 3개의 히든 채보 중에 이 채보의 존재감은 압도적이었음


222bpm으로 곡의 시작부터 끝까지 몰아치는 폭타, 2분 26초에 달하는 긴 길이, 그리고 그 시간 동안 쑤셔넣은 2000개의 노트, 위 모든 요소로 인해 거의 없어지는 휴식 시간 때문에 이 채보는 출시 직후부터 지금까지 Cytus에서 최종 보스곡을 담당하고 있음


이 채보는 대단한 기록을 가지고 있기도 한데, Cytus에는 세부 판정이라고 할 수 있는 TP 시스템이 있음

다른 게임의 이론치 포지션인 TP 100 달성자가 무려 1151일(3년 1개월 26일) 동안 나오지 않았음

리듬게임에서 이론치가 이렇게 오래 걸리는 건 이론치 달성이 불가능한 펌프 등을 제외하면 흔한 일이 아닌데, 약 3년 동안 이론치가 없었음

2019년 10월 31일에 위 영상의 플레이어 kocster059에 의해 이론치가 달성되었음



1-2. DEEMO


DEEMO는 워낙 게임이 오래됐고, 지속된 난이도 인플레이션 때문에 보스곡들의 난이도가 엇비슷해서 압도적인 보스곡은 없음

그래서, 지금 보스곡으로 뽑히는 3곡 정도를 소개할까 함


영상 출처 : SkisK


Cloud9는 2021년 2월 4일에 디모의 업데이트가 끝자락을 향해 가던 4.0 버전에 업데이트 된 xi의 곡임

원래 이 곡은 Extra 난이도가 없었고, 가장 높은 난이도가 Hard 9레벨이었음

하지만 2021년 6월 30일에 Extra 난이도가 추가되었고, 극악의 난이도로 DEEMO 플레이어들을 충격에 빠뜨렸음


역대 채보 중 이전 보스곡이었던 Aragami Extra와 비견될 만큼 3동타 이상 패턴과 다지 강요 패턴이 많이 사용된 채보이고, 기존 다지 패턴 보스곡이었지만 엄지 FC가 보고된 Aragami Extra와 비교하면 이쪽은 아예 엄지 플레이 자체가 불가능하게 채보가 설계되어 있음

적극적인 3동타/4동타 사용으로 올라간 채보 해석 난이도와 난해한 손배치, 상당히 처리하기 힘든 계단과 2손가락-1손가락 트릴 등 기존에 DEEMO에서 난이도 조절을 위해 사용되지 않았던 다지 패턴들이 곡 전체에 걸쳐 등장함


하지만, 이런 악랄한 채보도 출시 이후 1일 만에 AC가 나와서 디모 유저들의 실력 상향평준화를 다시 한 번 각인시켰음

Cytus의 FREEDOM DiVE의 공통점도 몇 개 있는데, 업데이트 막바지에 등장해서 최종 보스곡 자리에 등극했고, 기존에 있던 곡에 새로운 채보가 추가되었고, 패턴의 퀄리티 부분에서 논란이 있었다는 것 등이 있음


영상 출처 :  すいれんっ!


RE:UNION -Duo Blade Against-는 2018년 3월 22일 v.3.2 패치에서 수록된 Ice와 モリモリあつし의 합작 곡임

지금으로부터 3년 전인 2018년에 수록되었지만 작년에 Cloud9의 엑스트라 난이도가 추가되기 전까지 뒤에서 설명할 Scherzo -pain in rain-과 함께 압도적인 보스곡 위치에 있었음

그리고, 지금도 Cloud9와 비교해도 딱히 밀리지 않는 곡임


이 곡이 어려운 이유는 202bpm으로 몰아치는 폭타와 처리하기 까다로운 계단, 심심하면 끼어 드는 따닥이와 한손 트릴, 그리고 최후반의 16비트 트릴 파트가 판정을 쉴새 없이 갉아먹기 때문임

채보 자체 난이도도 어려워서 일단 FC만 따는 것도 상당히 아렵고, AC로 넘어가도 따닥이와 한손 트릴에서 지속적으로 판정이 갈리고 16비트 트릴은 중간중간 동타가 섞여서 말리기 딱 좋기 때문에 판정을 내기 정말 힘든 곡임

그리고, Cloud9만큼은 아니더라도 1손가락-2손가락 트릴과 3동타가 심심하면 난입해서 정도만 다를 뿐이지 이 곡도 엄지로 플레이하는 게 사실상 불가능함


하지만 이 곡도 업데이트 후 1일 만에 AC가 나왔음

이 곡 이전에 보스곡이라고 평가받던 Aragami Extra와 이 곡과 같이 업데이트된 보스곡 Scherzo -pain in rain-이 각각 142일과 52일이라는 정말 긴 시간이 걸렸음에도 불구하고 저 곡들보다 난이도에서 한 단계 위라고 평가받는 이 곡은 단 1일 만에 AC가 뚫림


영상 출처 : すいれんっ! 


Scherzo -pain in rain-은 RE:UNION -Duo Blade Against-와 함께 수록된 xi와 Ice의 합작 곡임

앞에서 설명한 곡과 함께 약 2년간 DEEMO의 압도적인 최종 보스곡으로 군림했고, 지금도 Cloud9, RE:UNION -Duo Blade Against-와 함께 최종 보스 난이도를 굳건히 지키고 있음


이 곡이 어려운 이유는 무려 2810개에 달하는 노트 수와 4분이 넘는 플레이타임으로 인한 체력곡 속성, 이쯤되면 DEEMO 보스곡의 필수 요소인 2손가락-1손가락 트릴, 후반의 다지 강요 트릴 패턴, 까다로운 슬라이드와 원핸드 등 여러 패턴이 4분 동안 끝없이 몰아치기 때문임

다른 보스곡들과 비교하면 순간난이도는 조금 떨어지는 면이 있지만, 다른 두 곡보다 거의 2배 가까이 긴 길이 때문에 집중력과 체력이 극한까지 요구되는 곡임

하지만, 그만큼 쉬는 구간도 많고 콤보가 이어지는 구간도 꽤 많아서 3곡 중에 가장 스코어링이 쉬울 수 있음


난이도 자체는 RE:UNION -Duo Blade Against-보다 떨어진다는 평이지만 AC가 나오기까지 걸린 시간은 52일로, DEEMO의 모든 패턴 중 두 번째로 AC가 늦게 나온 패턴임



1-3. Cytus II


Cytus II는 Cytus처럼 세부 판정이라고 할 수 있는 TP라는 개념이 있음

그래서 다른 게임의 이론치인 TP 100 달성 난이도 기준으로 보스곡을 선정했고, 난이도가 엇비슷한 3곡을 선정했음


영상 출처 : YU.GU


Ramen is God은 JP Battle CHAOS라는 Cytus II 대회에서 최초 공개된 곡임

2019년 6월 8일 Battle CHAOS 이벤트 결승에서 최초 공개되었고, 결승 진출자 3명 모두 아슬아슬하게 A가 나오게 만들 정도로 엄청난 난이도를 자랑하며 임팩트 있게 등장했음


이 곡이 어려운 이유는 곡 전체에 걸쳐 등장하는 변속과 기본적으로 난해한 박자, 느린 BPM때문에 제대로 잡기 어려운 판정, 끊임없이 섞여들어가는 스와이프 노트와 따닥이 등이 있음

전체적으로 연타 지력이 부족하다면 연타 끝에 나오는 스와이프 노트가 새기 매우 쉽고, 느린 스크롤 속도와 변속이 이루는 시너지 때문에 일반 퍼펙트 판정이 상당히 많이 나옴

이러한 점 때문에 MM은 다른 CHAOS 난이도 보스곡들과 비교해도 될 만큼 생각보다 쉽지만 TP 100 달성 난이도는 상상을 초월함


하지만 Cytus II 특유의 쉬운 판정과 리듬게이머들의 실력 인플레이션 때문에 이 곡의 이론치는 업데이트 7시간 만에 뚫림

이 곡 말고도, 다른 보스곡들도 하루 이상을 버틴 곡이 얼마 없음


영상 출처 : Ren


Keep it up은 원래 정규 난이도까지만 있는 평범한 uma의 곡이었지만, Cytus II의 4.0 업데이트 때 새로 추가된 특수 난이도 체계 CRASH 채보가 추가되었음

4.0에서 3개의 CRASH 채보가 추가되었고 곡들 모두 각자 기믹을 잘 살려 참신한 채보를 만들었지만, 난이도는 Keep it up이 가장 앞섰음


이 채보가 어려운 이유는 bpm 280에서 나오는 엄청난 속도의 폭타와 스크롤 속도, 스와이프 4연타나 스와이프-단타-스와이프 등 처리가 굉장이 어려운 스와이프 노트 배치, 후반에 길게 나오는 16비트 트릴 등이 있음

제대로 따라가기조차 힘든 정신나간 스크롤 속도가 사실상 채보의 모든 것을 설명해 준다고 봐도 좋음

저속도 여러 가지 참신한 배치 때문에 그리 만만하지 않고, 고속 스크롤 발광도 규칙적으로 나오지 않고 불규칙적으로 통상 패턴처럼 나오기 때문에 외워서 처리하기조차 힘듦


등장하자마자 Ramen is God이 약 1년간 차지하고 있던 최종 보스곡 위치를 위협했고 실제로도 다음에 업데이트된 곡과 함께 Cytus II의 최종 보스곡 자리를 3등분해서 먹고 있음

하지만, 이 채보도 단 하루 만에 TP 100이 뚫렸음


 

영상 출처: SkisK


CODE NAME : GAMMA는 원래 정규 난이도까지만 있는 15레벨 곡이었지만, 4.3 업데이트에서 CRASH 채보가 추가되었음

그리고, 이 채보는 위에서 나온 Keep it up CRASH 채보와 비견될 만 한 엄청난 난이도를 자랑함


이 곡이 어려운 이유는 정말 많은데, 외우지 않으면 뭉갤 수밖에 없는 초반 슬라이드 장난, Keep it up 수준으로 빠르게 왕복하는 스크롤과 체력을 소모시키는 동시치기, 정신없이 섞이는 슬라이드와 플릭 노트 때문에 떨어지는 가독성, 두 손가락을 오버페이지 노트로 묶어놓고 사이에 노트가 나타나는 신개념 패턴 등이 있음

패턴의 복잡도 자체는 Keep it up보다 훨씬 높아서 서로 개인차가 갈리는데, 고속을 어려워하는 플레이어는 Keep it up을 더 높게 쳐주고 복잡한 패턴 처리에 어려움을 느끼는 플레이어는 CODE NAME : GAMMA를 더 어려워 하는 경향이 있음


이 곡도 등장 이후 4시간 만에 TP 100이 나와 리듬게임 유저 수준의 상향 평준화를 제대로 보여줬음

여담이지만, FREEDOM DiVE 히든 하드 패턴이 Cytus II에 그대로 수록되면 FREEDOM DiVE가 근소하게 더 어렵다고 함



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오랜만에 복귀한 정보글인데 읽어줘서 정말 ㄱㅅㄱㅅ

2편에서는 VOEZ와 ARCAEA, Lanota 등 기타 모바일 리듬게임들을 가져와 보려고 함

그리고 내가 아케이드 리듬 게임은 안 하는 게 엄청 많아서 조금 자료 조사가 오래 걸릴 것 같아서 늦을 것 같고

2편에서 기타 모바일 리듬게임, 3편에서 PC 리듬게임, 4편-5편에서 아케이드 리듬 게임을 다룰 것 같음

오류나 맞춤법 지적은 언제나 환영


+VOEZ 보스곡에 대해서 의견이 상당히 갈리는데, 혹시 VOEZ 플레이하는 사람 있으면 정확한 정보 알려줄 수 있음?