리듬 게임 채널

내용이 서로 다른거지만 따로 쓰기엔 좀 짧아서 글 하나로 묶어버림. 필요한건 Ctrl + F로 검색해서 가자.


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BMS 구동기는 다음과 같은 게임모드를 지원함


5키 : 비트마니아 기반

7키 : 투덱 기반

9키 : 팝픈뮤직 기반. 이른바 PMS

10키 : 비트마니아 더블

14키 : 투덱 더블

24키 : 옛날에 있던 키보드마니아 기반. 비토라자에서 지원

24키 더블 : 키보드마니아 더블. 이것도 비토라자가 지원


가장 유저수가 많은건 투덱을 기반으로 하는 7키임


PMS쪽은 잘 모르지만 그래도 팝픈 유저층도 꽤 많으니 수요가 많을거라고 생각함


나머지는 14키(투덱 더블)을 제외하면 거의 유저가 없다고 보면 됨


5키 같은 경우 사람 없는 비토라자에서 5키 하면 바로 Top3 가능


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BMS에는 이른바 난이도표라는게 존재함


난이도표가 존재하게 된 가장 큰 이유는 BMS 구동기에서 곡의 난이도를 알려줄 방법이 존재하지 않아서임.


곡의 패턴을 만드는 채보 제작자들이 채보를 만든 다음 임의로 난이도(숫자)를 넣는데, 그거만 봐서는 이 곡이 어려운지 쉬운지 전혀 알 방법이 없음


알아두면 되는 난이도표는 다음과 같음


1. 통상 BMS 난이도표(☆)

2. 발광 BMS 난이도표(★)

3. Overjoy(★★)

4. 2통상 BMS 난이도표(▽)

5. 2발광 BMS 난이도표(▼)

6. LN 발광 BMS 난이도표(◆)

7. satelite(sl) & stella(st)


난이도표에서 가장 아래(쉬운) 부분을 차지하고 있는 난이도표는 통상 난이도표임


통상 난이도표는 ☆1 ~ 13까지 있음


일반적으로 BMS를 처음 하는 경우 통상 난이도표를 기준으로 몇 곡 하고 다른 난이도표로 넘어가게 됨


발광 난이도표는 ★1 ~ 25까지 존재하고, ★1은 대충 ☆11 ~ ☆12 사이 정도라고 보면 됨


오버조이 난이도표는 ★★1 ~ 8까지 존재하고, ★21이 대충 ★★1이라고 보면 됨


2통상은 1통상이랑 거의 1:1로 대응함, 차이점이라면 ▽11부터는 ▽11, ▽11+, ▽12-, ▽12, ▽12+로 세분화 되어 있음


2발광은 발광이랑 거의 1:1로 대응하는데, 차이점이라면 ▼0부터 시작해서 24까지 있음


2통상이랑 2발광은 통상 / 발광에 비해 개인차가 심하거나, 차분이 별로인 경우가 많음. 그래서 유저수가 좀 적은편


새틀라이트랑 스텔라는 발광 & 2발광 전부 다 난이도표 갱신이 안되는 상황이라서 대체제로 지금 많이 사용되는 난이도표임


대략 sl0 = ☆11 ~ ☆12이고 sl12 = ★18 ~ ★19 / st0 = ★19 ~ ★20이고 st11 = ★★7이라고 보면 됨


LN 발광은 롱노트 발광이란건데 이건 롱노트 떡칠된 발광임. ◆1 ~ 26까지 있고 ◆1은 통상 8정도 치면 입문 가능


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BMS는 채보마다 판정이 다르고, 구동기 마다 판정이 다름


채보마다 판정이 다른것부터 설명하면, 각 채보는 이지, 노말, 하드, 베리하드 4개의 판정을 가짐.


보통 70 ~ 75%의 채보가 이지 판정을 보유하고, 25 ~ 30%의 채보가 노말 판정을 가진다고 보면 됨.


하드 베리하드는 거의 찾기 힘들거임.


이런 채보의 판정 설정을 바탕으로 구동기마다 판정 범위를 설정하게 됨


이지 판정의 경우


구동기
P그레이트
그레이트

배드
푸어(빨리누름)
푸어(늦게누름)
lr2
+-21ms
+-60ms
+-120ms+-200ms
+1000ms

비토라자
+-20ms
+-60ms
+-150ms
+220ms/-280ms
+500ms
-150ms


노말 판정의 경우


구동기
P그레이트
그레이트

배드
푸어(빨리누름)
푸어(늦게누름)
lr2
+-18ms
+-40ms
+-100ms
+-200ms
+1000ms

비토라자
+-15ms
+-45ms
+-112.5ms
+275/-300ms
+500ms
-150ms


하드 판정의 경우


구동기
P그레이트
그레이트

배드
푸어(빨리누름)
푸어(늦게누름)
lr2
+-15ms
+-30ms
+-60ms
+-200ms
+1000ms

비토라자
+-10ms
+-30ms
+-75ms
+330ms/-420ms
+500ms
-150ms


베리하드 판정의 경우


구동기
P그레이트
그레이트

배드
푸어(빨리누름)
푸어(늦게누름)
lr2
+-8ms
+-24ms
+-40ms
+-200ms
+1000ms

비토라자
+-5ms
+-15ms
+-37.5ms
+358/-495ms
+500ms
-150ms


이런식임


참고로 처리하는 노트를 너무 빠르게 누르거나 너무 늦게 누른걸 공푸어라고 한다. 늦게 누른건 비토라자만 있음


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마지막은 게이지(체력바)임


게이지는 이지, 그루브(노말), 하드 3종류가 기본이고 비토라자는 어시이지(이지 아래) 및 EX-하드(익하)게이지를 추가로 지원함


BMS의 게이지를 결정하는 가장 중요한 요소는 채보마다 존재하는 토탈치(또는 토탈값)임


토탈치에 따라서 회복량이 결정되기도 하고, 게이지 감소량이 결정되기도 함


이지 게이지의 경우 (T = 토탈, n = 노트, 참고로 공푸어는 위에서 너무 빠르게 or 너무 늦게 눌러 생기는 푸어임)


구동기
P그레이트
그레이트

배드
푸어
공푸어
lr2
T/n * 1.2
T/n * 1.2
T/n * 0.6
-3.2
-4.8
-1.6
비토라자
T/n
T/n
T/n * 0.5
-1.5
-4.5
-1


그루브 게이지의 경우


구동기
P그레이트
그레이트

배드
푸어
공푸어
lr2
T/n
T/n
T/n * 0.5
-4
-6
-2
비토라자
T/n
T/n
T/n * 0.5
-3
-6
-2


하드(비토라자 익하 포함) 게이지의 경우 좀 복잡한데


구동기
P그레이트
그레이트

배드
푸어
공푸어
lr2
0.16
0.16
0
-6
-10
-2
비토라자
0.15
0.12
0.03
-5
-10
-5
비토라자 익하
0.15
0.06
0
-8
-16
-8


이걸 바탕으로 해서


lr2의 경우 토탈 240 이하 & 노트 1000개 이하면 게이지 감소량이 증가

비토라자의 경우 토탈 320 이하인 경우 회복량이 감소하는 방식에


게이지 잔량
lr2 배드
lr2 푸어
lr2 공푸어
비토라자 배드
비토라자 푸어
비토라자 공푸어
60
-6
-10
-2
-5
-10
-5
50
-6
-10
-2
-4
-8
-8
40
-6
-10
-2
-3.5
-7
-3.5
30
-3.6
-6
-1.2
-3
-6
-3
20
-3.6
-6
-1.2
-2.5
-5
-2.5
10
-3.6
-6
-1.2
-2
-4
-2


이렇게 게이지 남은 양에 따라 추가로 보정이 들어가게 됨


대충 게이지만 놓고 보면 이지게는 lr2가 약간 유리하고, 그루브게는 비슷한데 하드게는 비토라자가 매우 유리하다고 보면 됨


이거랑 별개로 단위인정 게이지가 있는데, 그건 구동기마다 동일함. 이건 단위인정 설명에 같이 적을게.


이 다음에는 비토라자 구동이나 적을까?