전직업 다 키워보고
엥간한 직업은 그냥 스킬계수 숫자만 고치면 될 문제라고 생각하는데
딱 두 직업
여런처, 윈드시어 얘네 둘은
그냥 구조자체가 문제라고 생각함
일단 두 캐릭터 다 현재 퍼포먼스만 치면
슈스 덕에 못 쓸 캐릭터인 건 아니지만
차후 탐식이 주류가 되어서 슈스를 벗게 되면 필연적으로 문제가 생기는 애들임
먼저 윈드시어의 경우,
현재 슈스 덕에 비록 가죽옷에 와베같은 방어패시브조차 없지만
물약빨로 쳐맞아가며 콤보를 쌓는 식으로 겨우 현역으로 뛰고 있긴 함
근데 차후 슈스를 벗은 후의 미래가 너무 암울한 캐릭터임
더불어 직업 근간적으로도 초초초초파파빨의 단조로운 플레이가 강요되는 상황이라
그냥 단순하기만 한 너무 기형적인 캐릭터임
그리고 여런처의 경우,
얘는 지금도 안톤 패턴때문에 스트레스가 심한 상황임
여지껏 딜이 쎄고, 안톤 이전의 적도 다 넓고 잘 안 움직이는 과녁판이라서 별 소리 안 했지만
한창 상위권일 당시에도 그다지 사용감이 좋지 못한 직업이었음
외골격컨셉 자체는 정말 좋고 보기에도 좋지만 쓰는 사람은 고역인 느낌
게다가 스킬을 최대 3개 한 번에 쓰는 직업군 치고 노는시간이 거의 없음
채널링이 너무 길어서 진짜 시즈모드처럼 써야 하는데 그걸 보완하는 게 아예 없어서
딜이 쎄도 사용감때문에 스트레스 많이 많는 캐릭터임
그래서 내가 볼 때 구조적으로 문제인 점을 단락적으로 꼽자면
윈드시어
1. 스킬은 많지만 쓰는 것은 콤보키 누르기뿐이라 단조로움
2. 콤보형 캐릭터인데 콤보가 끊기는 상황을 보완할 요소가 없음
여런처
1. 채널링이 길고 기동성이 낮은 외골격 상태를 보완할 요소가 없음
이 사항을 필시 개선해야 한다고 보는데,
단순히 스킬딜을 뻥튀기해버리면 결국에 쓰기야 하겠지만
캐릭터가 가지고 있는 아이덴티티로써 재밌게 쓰느냐 하면 그건 아니라고 봄
결국 사용감이 재밌는, 캐릭터라는 영어단어의 어원처럼
캐릭터성을 살리면서 해당요소들을 보완해야 한다고 생각함
먼저 윈드시어의 경우,
사실 콤보 외에도 개발자가 의도한 아이덴티티가 또 있긴 함

적 공격을 카운터치는 스킬인데
계수로 보나 판정으로 보나 실질적인 윈드시어의 사용성에서나
너무 쓰레기라서 아무도 안 쓰는 그런 스킬임
이 스킬을 좀 뜯어고쳐서
카운터 시에, 현재 윈드시어의 문제인
콤보가 끊기는 상황을 보완하는 쪽으로 이득을 보는 방향성을 얻었으면 함
1. 콤보 시전 중에 전 질풍 : 극섬(카운터기술, d스킬)으로 캔슬해서 상대공격을 막는 것을 성공하면
해당 데미지는 무효처리되고 다음 키를 누를 때 까지 콤보상태가 홀드됨
2. 전 질풍 : 극섬으로 상대공격을 막는 것을 성공하면
점수 스택이 1회 추가되고, 폭풍식(빨강) 시전 시 데미지를 25% 상승시켜주고 1회 소모됨
예를 들어,
초초초초파 중에 d를 눌러서 성공하면 이후에 나머지 파빨을 마저 시전 가능하고
초초 중에 d를 눌러서 성공하면 이후에 나머지 초초파파빨을 마저 시전 가능하게 하는 것임
빨강의 데미지 상승요소는, 극섬 자체가 데미지가 좋지 않기에
슈스같이 맞딜이 되는 요소가 있게 되면 극섬이 채널링으로 방해요소가 되어 다시 버려질 것이기 때문에
이러한 부분을 방지하기 위해 극섬 사용이 딜로스가 되지 않는 수준의 어드밴티지를 부여할 필요가 있음
반대로 극섬자체를 강력하게 할 경우
극섬의 의존도가 높아지는 캐릭터가 되어
카운터가 자주 나오는 상황이 아니라면 버려지는 캐릭터가 될 것이기 때문에
빨강에 버프를 주는 형식으로 어드밴티지를 주는 게 맞다고 봄
이런 식으로 개선할 경우,
딱히 윈드시어가 추가적인 딜상승으로 오버밸런스가 되는 것이 아닌,
그저 구조만 바꾸는 식으로 알맞은 사용성을 가지게 되면서
더불어
특유의 카운터 기믹으로 충 유저가 다량있는
몬스터헌터 게임의 태도같이 재밌는 캐릭터성을 얻을 수 있게 됨
여런처의 경우,
현재 외골격이 문제이지만 반대로 그 자체가 아이덴티티가 된 캐릭터임
이제 와서 기동성을 올리거나 범위를 올려서 장거리 캐릭터로 만들거나 혹은 채널링을 줄이거나 하기에는,
이미 남런처가 그런 캐릭터성을 가지고 있고 굳이 남런처가 비교대상이 아니라도
이미 많은 기동형 캐릭터가 있는 와중에 중량감있는 캐릭터성으로 만든 걸
굳이 다시 무개성하고 천편일률적으로 따라가는 건 그다지 좋지 않다고 봄
여런처는 제자리에 꽉 박혀서 묵직한 화력으로 포화하는 그런 중장형 직업이라고 생각함

그러니까 이런 느낌의 컨셉을 가져가면서
이 묵직한 사용감을 보완을 해야 한다고 생각하는데,
이미 던파 모바일에 이런 보완요소를 가진 직업이 있음

와일드베인의 경우 대놓고 묵직하고 느릿느릿하게 쳐맞으면서 딜하는 것을 의도한 느낌의 캐릭터라서
해당 패시브 외에도 콤보 차징 중 피격 시 즉시 풀차징 스킬이 시전되도록 만들어져있음
그런데 생각보다 막상 여런처, 와일드베인 둘 다 사용해보면
오히려 이런 보완점이 없는 여런처쪽이 더 기동성이 낮고 위험에 노출되어있는 경우가 더 많음
그래서 이런 방향으로
여런처의 묵직한 사용성을 불편하지 않게 만들어주면서 컨셉에 어울리는
수비적인 방향의 패시브가 필요하다고 생각함

외골격슈트와 관련된 창작물을 보면
이런 식으로 외골격을 장착한 캐릭터를 감싸는 방패가 있는데
여런처도 이런 식의 패시브를 부여해서

넨마스터의 천염화 매커니즘과 비슷하게
주기적으로 생성되는 외골격실드가 공격을 막아주도록 하는 것임
1. 외골격 실드가 5초에 1개 씩, 총 4개까지 자동 충전됨
2. 외골격 시전 중 실드가 생성되어있는 상태면 슈퍼아머 상태가 됨, 0개가 되면 슈퍼아머 해제
3. 외골격실드는 피격 시 하나씩 소모되며 70%의 데미지를 경감시켜줌
4. 외골격실드가 벗겨지는 지속시간은 0.5초
(다단피격일 경우 총 2초 동안 소모되면서 외골격실드의 효과를 받을 수 있음)
외골격 시전 중이라는 조건을 부여해서
모든 상황에서 방어력 측면에서 이득을 보는 상황을 방지하고
데미지를 완전 차단하는 게 아니고 횟수에 제한을 줘서
편법적으로 즉사패턴을 막는 식의 사용성 또한 방지하면서도
동시에 외골격 상태의 사용편의를 올려주는 수준의 수비적인 패시브를 부여해주는 것

(외골격실드가 적용된 상상도)
마지막으로, 피격 할 때 마다 생성되었던 방패가 텅! 텅! 하면서 하나씩 벗겨지는 비쥬얼, 사운드효과로
더욱 여런처의 묵직한 캐릭터성이 비쥬얼적으로 상당히 강화되는 것을 기대해볼 수 있음
이상 찐따같은 망상해봄