돌파가 투자대비 성능이 많이 안오른다는 글이 새벽에 념글이었는데 이건 굉장히 합리적인 설계임


원래 어떤 상품이던 그 가치가 정점에 달할수록 가성비가 씹창나게되어있음


음식을 먹어도 5,000원 수입소고기와 10,000원 한우를 비교했을때가 100,000원의 와규와 200,0000원 하이엔드 소고기를 비교했을때보다 차이가크고


물건을사도 30,000원 가방을 쓰다가 50,000원 가방을 쓸때가 튼튼하다며 가성비가좋지 800,000원 명품에서 1,300,000원 명품으로 갈아타는건 가성비가 좋지않음


이렇게 가격-성능 그래프는 로그함수를 띄어야하고 때문에 우리는 가성비라는 영역을 찾는거임 (기울기가 가파르고, 성능이 threshold를 넘기는)


그 이상의 하이엔드급 가치를 원하는 사람은 조금의 차이를 위해서 명품을 사거나, 미식을 하듯이 여기선 가격대비 씹창이남


하지만 그 조금의 차이가 유의미한사람들은 투자를 하지 보통 게임에서는 랭커고


근데 저게 반대의 그래프가돼서 3돌의 영향이 커져서

이와같은 그래프를 그린다?


겜은 자연스레 아래 수순을 밟게됨


1. 3돌을 안한캐릭과 3돌한 캐릭의 차이가 커지니 3돌한 캐릭만 쓰게됨

2. 이후 컨텐츠가 3돌한 캐릭 스펙에 맞춰서 출시됨

3. 3돌안한 캐릭터는 파워인플레로인해 못쓰게됨

4. 신규캐릭나올때마다 3돌이 필수가됨


저 그래프 띄는순간 가성비는 사라지고 (투자를 많이할수록 투자대비 성능이 좋으니, 최대한 많이 과금하는게 최고의 가성비가됨)


겜 존나헤비해짐 (심지어 니케는 가챠도비쌈)


요약: 돌파는 랭커들의 영역으로 남겨두고 적은차이로 그들이 우위를 점하게 두는게 옳은방향임