1. 전제조건

명중률에 따라 탄퍼짐 면적의 가로길이가 선형으로 줄어든다고 가정함(실제론 좀 다른거처럼 보이는데 거의비슷)

그래서 코어히트율을 코어면적/탄퍼짐면적 으로 가정하고 계산했을때

명중률에 따른 코어히트율은

기본 코어히트율 / (1-명중률)^2 으로 나타낼 수 있음

오버로드 명중률 1줄을 11레벨옵션인 11.81%로 잡으면

코어히트율이 위 표만큼의 배수만큼 증가함.


또한, 크증뎀0 크리율0 기준 계산임. 크리,크증뎀이 있을수록 증가율 자체는 떨어짐


기본코어율이 몇퍼인지에 따라 딜증가율로 환산했을때 편차가 커서 표로정리해봄. (야예 탄이 빗나가는 경우는 생각안함)


2. 딜계산 공식을 이렇게잡음


3. 계산 표

3.1 풀버x

3.2 풀버o


4. 증가율만

4.1 풀버x

4.2 풀버o


5. 결론

예를들어 홍련을 쓰고 명중없이 코어히트율이 15%정도라면

풀버켰을때 기준 딜증가율이 명중 1줄에 2.48% 2줄에 6.2% 3줄에 12.2% 4줄에 22.5% 정도 나옴.

스나를 쓰고 기본 코어히트율이 60%정도면

풀버켰을때 딜증가율이 1줄에 7.8% 2줄에 18.3% 3줄에 18.3% 4줄에 18.3%로

두줄까진 챙겼을때 상당한 딜증가율을 가져옴


랩쳐마다 코어가 없을수도있고 캐릭터마다 그리고 랩쳐거리마다 코어히트율이 달라짐으로 기본코어율을 얼마정도로 상정할지는 개인의 문제인듯 함


결론은 명중률 옵션 그리 나쁘지 않음.