게임 서버를 굴리는 방식중엔 CS방식화 P2P 방식이 있음

CS의 경우엔  클라이언트에서 데이터를 모은걸 서버에 전송하고 
서버에서 이걸 연산 처리후에 다시 클라이언트에 배포함 
이 사이 사이에서 패킷(데이터)넘어가는 핑차이가 다른 유저하고 생길시에 발생하는게 
흔히 말하는 게임에서의 위치렉, 서버렉 들임  그렇다보니까
예전부터 1 2 초 차이가 중요한 액션게임  FPS 게임은 
나름 민감한 이슈라 이방식을 잘 안썻음

컴퓨터의 성능은 그렇게 까지 중요하지가 않음
클라이언트만 잘 돌릴정도 스팩이면 충분하고 나머진 
인터넷 회선의 핑같은 요소가 더 중요함 


그래서 쓰는게 바로 P2P 방식임 
P2P의 경우엔 클라이언트에서 연산처리를 하고선
연산 처리 데이터를 다른 클라이언트와  공유하거나 배부하는  방식임
이경우엔 연산 처리가 끝난 데이터를 다시 넘겨받기만 하면 되는 방식이라 
핑에따른 서버렉 같은 요소가 현저하게 줄어들음 
주로 방을 파서 진행하는 형식의 게임 
던파나 마영전,각종FPS 등에서 차용하는 방식임  
특히 이 P2P의 경우엔 모든 클라이언트의 위치가 동등해서 

방에 연결된 전체클라가 같이 연산을 분담해서 서로 배부하는 방식과 
메인 호스팅 클라이언트를 잡고서 이 클라가 연산을 전부 독박 쓰는 방식 
두가지가 있는데우리가 봐야할건 독박의 경우임

 
 독박의 경우엔  컴퓨터 성능이 매우 중요해지는데 메인 호스팅 컴퓨터가 
게임  진행하는 방 동안 연산처리를 전부 도맡아 처리한후 서버와 통신하면서 다른 클라이언트에 배부하기 때문임 
한마디로 메인 호스팅 컴이 구리면 게임 방 자체가 각종 서버렉과 위치렉이 만연해서  게임 진행이 힘들정도로 터져나감   
당연히 게임사 측도 이걸 알기에 게임 시작시에 방에서 제일 성능 좋은 컴퓨터에  메인 호스트를 물려주게 만듬 
그만큼 메인 호스팅 컴은 리소스를 많이 잡아먹고 갈려나가게됨  
게임사측은 자기들 서버 그만큼 덜굴리니 회선유지하기에도 편하고 유지비도 적게듬  
주로 클라이언트가 더럽게 무겁다 싶은 게임들이 이런 경우라고 보면 된다 


지금 나이트워커가 돌아갈때 보면 분명 누구는 렘12기가인데도 
로딩시간이 떡을 치는데  누군 12700에 4080이네 뭐네 하고 
렘이 32 64 이런데도 로딩이 길다고 하는 경우엔  
확실 하진 않지만 아마 메인 호스팅 컴으로 꼽혀서 
게임 진행 내내 컴퓨터가  갈리고 있어서 그럴 가능성이큼 

한마디로 게임사대신 님들 컴퓨터 갈면서 게임 굴리고 있단뜻임