5. 시스템/편의 기능 관련

Q. 특수효과 재감정 개선 내용을 구체적으로 공개해 달라

Q. 데일리 챌린지 피로도 삭제

Q. 거래소 아바타 미리 보기 기능 추가

Q. 스토리  시보기 기능 추가

Q. 캐릭터 변신 아바타 ON/OFF 기능 추가

Q. 성장과 관련 없는 즐길 거리

Q. 클랜 버프 기능 개선

Q. 연습장에서 외부 버프 ON/OFF 기능 추가

Q. 시즌 1 콘텐츠의 유지 보수 계획

Q. 퀘스트와 이벤트, 상자 열기  일괄적으로   있는 기능 추가


Q. 특수효과 재감정 개선 내용을 구체적으로 공개해 달라

지난 개발자의 편지를 통해 특수효과 재감정 개선에 대해 말씀드렸지만, 구체적인 안내를 드리는 것이 늦어졌습니다.

앞으로 적용될 특수효과 재감정 개선 내용에 대해서 말씀드리겠습니다. 

특수효과 재감정의 개선은 다음  업데이트로 예정되어 있습니다.


1) 특수효과 선택 기능 추가

다음  업데이트를 통해 퀴드를 사용하여 확정적으로 원하는 특수효과 1개를 선택하여 획득할  있게 됩니다.

단, 특수효과를 확정 선택하게 되면 기존 장비 아이템이 가지고 있던 특수효과의 개수와 상관없이 선택한 특수효과 1개만 장비 아이템에 적용됩니다.

또한  기능을 사용한 장비는 거래 불가 속성으로 변경되며, 재감정 전용 특수효과들은 (경지, 용맹, 숙달 등) 선택하실  없습니다.


많은 워커님들께서 천장을 두어, 여러 특수 효과 중에 바꾸고 싶은 특수 효과를 지정하여 재감정을   있는 방식을 예상하셨을  같은데요.

워커님들께서 특수효과 재감정에 들인 시간과 노력에 대한 가치를 고려해야 하기에

당장은 원하는 효과를 지정하는 방식으로 적용하기는 어렵다고 판단했습니다.


따라서, 특수효과 선택 기능으로 특수효과를 맞추는 난이도는 대폭 낮추되, 특수효과 개수에 대한 가치는 최대한 보존하는 방향으로 결정하였습니다.


추후 업데이트를 통해 원하는 특수효과 종류와 개수를 맞추는 방법이 수월해지는 날이 오겠지만,

장비 아이템의 특수효과를 맞추기 위한 노력의 가치를 고려하여, 일정 시간이 경과한  점진적으로 완화할 계획입니다.


신규 워커님들이 본격적으로 장비를 맞추실 시점에 원활한 특수 효과 설정을 지원하기 위한 ‘특수 효과 선택권’도 추가됩니다.

 아이템은 무인 상점에서 페니로 구입할  있으며, 아카이브 구매 제한이 존재합니다.


2) 특수효과 재감정 재료 변경

특수효과 재감정  굴라 알레아와 경이의 결정이 삭제되고, 퀴드로만 재감정을 이용할  있게 변경됩니다.


Q. 데일리 챌린지 피로도 삭제

성장에  걸림돌이 되는 부분에 공감합니다. 추후 업데이트  피로도를 삭제하도록 하겠습니다.


Q. 거래소 아바타 미리 보기 기능 추가

많은 워커님들께서 원하시는 기능이고, 저희 역시 희망하는 기능입니다.

하지만 현재까지는 콘텐츠 업데이트 작업을 우선시하여 편의성을 개선하는 작업을 진행하기 쉽지 않았습니다.

 개발 작업을 시작할  있을 것으로 예상되는데요, 적용 시점이 정해진다면 다시 한번 안내 드리도록 하겠습니다.


Q. 스토리 다시 보기 기능 추가

스토리 다시 보기 기능을 추가할 계획도 가지고 있습니다.


퀘스트를 진행하며 보았던 대화와 영상을 다시   있는 기능을 기본으로,

다양한 사건의 배경에 대한 전반적인 이야기도 포함할  있는 형태를 구상하고 있습니다.

다만, 우선순위가 높지는 않으며 업데이트 시기는 올해 하반기 정도로 예상하고 있습니다.


Q. 캐릭터 변신  아바타 ON/OFF 기능 추가

필요한 기능이라고 생각합니다. 오래 전에 계획해 두었지만, 그동안 진행하지 못했습니다.

더욱 적극적으로 추진해보도록 하겠습니다.


Q. 성장과 관련 없는 즐길 거리

지금 나이트 워커에 부족한 부분이고,  필요한 부분이라고 생각하고 있습니다.

현재 담당자들과 여러가지 아이디어를 논의 중입니다.


Q. 클랜 버프 기능 개선

현재 클랜 시스템은 클랜원 상호간의 소통을 필요로 하는 방식을 기본에 두고 기획되었지만,

원하는 시간대에 클랜 버프를 받을  없어 효용성이 떨어지는 부분에 공감합니다. 

클랜 버프의 지속시간을 연장하는 기능을 개발하고 있으며,

  불필요하게 편의성을 해치는 요소는 지속적으로 개선해 나가도록 하겠습니다.


Q. 연습 모드에서 외부 버프 ON/OFF 기능 추가

나이트 워커의 연습 모드는 캐릭터의 스펙을 확인하는 중요한 기능을 담당하고 있습니다.

외부 버프 ON/OFF 기능을 포함하여,

캐릭터의 데미지와 스펙을 정확히 확인할  있는 기능-하나의 지표로 활용할  있는 방식까지 확장하여 기능을 고도화하도록 하겠습니다.


Q. 시즌 1 콘텐츠 유지 보수 계획

시즌 1 콘텐츠의 이용률을 강제로 높일 계획은 없습니다.

현재 시즌 1 콘텐츠보다는 시즌 2 콘텐츠 정비에 집중하고 있는데요,

시즌 2로 진입하는  허들이 되는 시즌 1 콘텐츠는 없는지를 확인하고 개선하는 작업을 진행 중입니다.


Q. 퀘스트와 이벤트, 상자 열기  일괄적으로   있는 기능 추가

상자 아이템을 일괄 개봉하는 기능을 업데이트한 적이 있지만, 

여전히 특정 상자 아이템은 일괄로 사용할  없는 불편함도 남아있습니다.

앞으로는 편의성 개선에 역량을  투입할 예정이니, 불편하시더라도 조금만  기다려달라는 말씀을 드립니다. 

또한, 게임을 이용하며 겪고 계시는 여러 불편 사항들은 다양한 채널을 통해  기울여 듣고 있습니다. 앞으로도 많은 관심과 제보를 부탁드리겠습니다.



6.  

Q. 시즌 2의 늘어난 재화 요구량에 비해 출석을 포함한 이벤트의 보상이 충분하지 못하다.

Q. 바르바토스의 서버 통합은 일정이 있을지?

Q. 각성 무기에 대하여

Q. 세계 피해 통합은 언제 적용할 것인가?

Q. 스티그마의 정보 변경: 추가 능력치와 개조 능력치 제거


Q. 시즌 2의 늘어난 재화 요구량에 비해 출석을 포함한 이벤트의 보상이 충분하지 못하다.

앞서 설명드렸던 내용과 같이 시즌 2 이후 성장에 필요한 재화가 부족한 상황에 대해 깊이 공감하고 있습니다.

중-장기적인 계획을 가지고 게임  재화 공급과 소비량을 조정하여 균형을 맞추도록  것이며,  전까지 이벤트의 보상을  늘려서 제공해 드리도록 하겠습니다.


Q. 바르바토스의 서버 통합은 일정이 있을지?

바르바토스와 마야 서버의 워커님들이 하나의 서버에서 만나 나이트 워커를 함께 이용하실  있도록 서버 통합을 위한 준비를 진행하고 있으나,

예상했던  보다 준비가 늦어지고 있습니다.

올해 상반기 4월을 목표로 작업을 진행하고 있으며, 통합에 따른 정책과 일정은 추후 안내해 드릴 예정입니다.


Q. 각성 무기에 대하여

무기 각성은 과거 중국 서비스에 포함되어 있던 콘텐츠였기에 국내 개발 계획에서는 공개 드리지 않았던 내용으로,

한국 서비스에는 적용 계획이 없습니다.


Q. 세계 피해 통합은 언제 적용할 것인가?

예전 개발자 노트에서 공개했던 내용 

`콘텐츠별 세계 피해(꿈세계, 원세계, 연옥)가 통일되어 있지 않아 카드 사용이 불편한 문제` 라는 항목이 있었습니다.

 부분은 레트로액티브  하나로 묶인 콘텐츠에서는 서로 다른 세계의 속성 던전들이 혼재하는 경우가 없도록 하겠다라는 내용이었는데,

이것이  카드의 세계 피해 증가 속성을 하나로 통합한다는 내용으로 오해를 받고 있는  같습니다.

 세계 피해 증가 속성을 하나로 통합하는 것은 카드별 특징을 없애는 것이 때문에 적용할 계획은 없습니다.

오해를 불러일으킬  있는 표현으로 혼란을 드린  죄송합니다.


Q. 스티그마의 정보 변경: 추가 능력치와 개조 능력치 제거

지난 베니의 디스커버리 리포트 VOL.12를 통해 스티그마 아이템의 정보를 워커님들께 공개해 드린  있는데요. 

스티그마의 업데이트 준비 과정에서 (1) 고유 능력치(활력)의 범위 제거 (2) 추가 능력치 없음 (3) 개조 불가로 아이템의 능력치가 일부 조정되었습니다.


이는 테스트 과정에서 스티그마의 발현 효과와 발현 레벨에만 집중하였으면 좋겠다는 의견이 있었기에 개선하여 반영된 사항입니다.

또한 현재 사용하고 있는 스티그마보다  높은 발현 레벨을 가진 스티그마를 획득한 경우,

추가 능력치와 개조로 인해 전이를 망설이기 보다 

즉시 전이하여  높은 발현 레벨을 가진 스티그마를 사용하게끔 의도한 내용입니다.


베니의 디스커버리 리포트를 통해 공개된 주요 아이템의 정보가 변경된 부분으로,

 워커님들께 따로 설명을 드리고 싶었기에  자리를 통해 말씀드립니다.



워커님들께서 전달해주신 질문과 요청 사항에 대해 모든 담당자들이 모여 답변을 작성하면서 

가장 가슴이 아팠던 부분은 과연 개발진이 게임을 열심히 플레이하고 있는가? 하는 질문이었습니다.


이에 답변을 드리자면,

나이트 워커의 개발진은  동안 제가 게임 개발자로서 경험한 어떤 팀이나 프로젝트보다도

자신이 개발하고 있는 게임에 대해 높은 애정을 가지고 열심히 플레이하고 있다고 자신 있게 말씀드리고 싶습니다.


그럼에도 불구하고 이러한 질문을 받을 수밖에 없는 지금의 상황이 너무 안타깝지만,

저희가 그만큼 좋은 콘텐츠를 제공해 드리지 못한 결과이기에, 깊이 반성하고 더욱 발전하는 모습을 보여드리고자 합니다.


 어떤 변명을 늘어놓기 보다는 앞으로 워커님들의 의견에  귀를 기울이고  많은 고민을 통해

나이트 워커를 사랑해 주시는 모든 분들이 만족하실  있도록 최선을 다하겠습니다.


감사합니다.

김태집 드림.