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출처는 여기


회장에 도착하자마자 가장 먼저 눈에 들어온 것은 캐릭터들의 귀여운 간판과 액자에 담긴 고품질 일러스트들.

입구부터 이미 『아우프레』의 세계로 빨려 들어가는 듯한 따뜻한 환영 분위기에 가슴이 뜨거워집니다.



회장에 들어선 순간, 눈에 들어온 것은 ‘꿈만 같은 광경’! 곳곳에 설치된 캐릭터 장식과 거대 모니터에 비친 아름다운 캐릭터 비주얼. 팬들의 마음을 사로잡는 연출들에 이벤트에 대한 기대감도 최고조에 달했습니다!


또한 화려한 코스플레이어 분들도 등장해 현장을 더욱 빛내주셨습니다. 함께 촬영을 즐길 수 있어 정말 기뻤습니다!


여기저기 정성껏 꾸며진 귀여운 장식에 눈이 휘둥그레지며 자리에 앉았습니다. 앉자마자 가장 먼저 놀란 것은 준비된 선물의 압도적인 양과 화려함이었습니다!


공식 굿즈가 가득해서 손에 쥔 순간 “오늘 와서 정말 잘했다!” 감격스러울 정도였습니다. 운영진의 애정이 느껴지는 훌륭한 환대였습니다.


이벤트는 맥시 역의 성우 이자와 미카코 씨의 등장으로 화려하게 막을 올렸습니다. 이자와 씨의 활기 넘치는 진행은 마치 작품 속 맥시 그 자체! 개인적으로도 맥시는 귀여워서 가장 좋아하는 캐릭터라서 생생한 목소리를 들을 수 있어 기분이 업되었습니다.


이벤트의 하이라이트 중 하나는 2026년 개발 로드맵 발표였습니다. 플레이 피로도 완화, 장기 플레이 지속을 위한 신규 PvE·PvP 콘텐츠, 그리고 캐릭터와의 교류 요소 강화 등 다채로운 내용이 포함되어 있습니다.


개인적으로는 '서브컬처로서의 매력'을 더욱 깊게 할 캐릭터와의 상호작용 요소 추가 소식에 벌써부터 설레임이 멈추지 않습니다!



이벤트에서는 향후 업데이트로 등장할 신규 캐릭터도 선공개 되었습니다. 3월 등장 예정인 화속성 「엘리스」나 4월의 프리미엄 캐릭터 「그노시스 도미네」 등, 모두 매력적인 디자인으로 구현이 기다려질 따름입니다.


후반의 Q&A 세션에서는 사전에 전해진 질문에 대해 프로듀서진이 답변. 여기에서는 예정에 없었던 애드리브에서의 회장 질의응답도 추가되어, 유저의 리얼한 목소리에 직접 응하는 장면도 있었습니다.

무엇보다 인상적이었던 것은, 개발진이 하나하나의 요망에 대해 진지하게, 그리고 성실하게 마주하고 있는 자세입니다. 개발측과 유저측, 양쪽의 깊은 「아우프레 사랑」이 교차하는, 매우 뜨거운 세션이 되었습니다.


일본과 한국의 사용자로 게임에 대한 열정과 기대치에 차이가 있습니까?

한국 사용자들은 효율이나 전략, 성장의 즐거움을 중시하는 경향이 있는 반면, 일본 사용자들은 스토리, 세계관, 캐릭터의 세세한 설정을 매우 소중히 여긴다고 느끼며, 그 기대에 부응하고 싶습니다.


컨텐츠나 캐릭터를 제작하는데 있어서, 고생하고 있는 점이나 즐거움을 느끼는 점은 어디입니까?

가장 즐거운 것은 매력적인 캐릭터(비주얼이나 설정)를 추가하는 것입니다. 한편, 콘텐츠의 수명이나 자원 획득, 성장의 즐거움 등 많은 유저가 만족할 수 있는 '밸런스 조정'이 가장 어려운 작업으로 신중하게 진행하고 있습니다.


이벤트에 등장하는 캐릭터는 어떤 기준으로 선정하고 있습니까?

계절감이나 테마에 맞추는 것은 물론, 사용자의 사용률 데이터와 커뮤니티에서의 반응을 참고하여 기쁘게 해드릴 수 있는 캐릭터를 선정하고 있습니다.


캐릭터의 전용 장비 상태에 대한 개선 예정이 있습니까?

명중이나 회피 등의 스탯이 이해하기 어려웠던 점을 정리하고, 효과 명중 100%로 통일하는 등의 조치를 취했습니다. 앞으로도 지속적으로 리밸런싱을 실시할 예정입니다.


체인 스킬의 발동에 4명 필요한 조건을 완화할 수 있습니까?

4명이 모이지 않으면 발동할 수 없는 사양은 근본적인 배틀 로직과 관련되어 변경이 어렵지만, 편성의 폭을 넓히기 위해 '체인 스타터'의 칸을 '체인 범용'으로 변경하는 등의 개량을 검토 중입니다.


앞으로 일본 유저를 더욱 획득하는데 가장 필요한 요소는 무엇이라고 생각하고 있습니까?

일본 서브컬처 문화를 깊이 이해하고 개발 측의 '진지한 태도'를 전달하는 것입니다. 이번 간담회와 일본 특유의 4컷 만화, OST 제작 등은 그 일환입니다.


☆6(최대 초월)까지 동일 캐릭터가 7체 필요라는 사양은 부담이 크지 않습니까?

육성에 대한 부담에 대해서는 충분히 공감하고 있습니다. 도플갱어 퇴치에서의 조각 수집이나 이벤트 배포, 신규 유저 대상 스카우트 티켓 제공 등으로 보완하고 있으며, 앞으로도 만족도와 비즈니스 모델의 균형을 계속 검토해 나가겠습니다.


캐릭터 외전의 완독율은 유저 전체로 몇%인가?

현재 외전 완독률은 5% 정도로 낮은 상태입니다. 계정 레벨 제한 등으로 읽을 수 없는 사례를 개선하고, 캐릭터에 대한 애착을 가질 수 있도록 더 많은 사람이 스토리에 접할 수 있는 시스템을 마련하겠습니다.


길드 연합전(레이드)에 대해서, 향후 업데이트의 예정은 있습니까?

개최 주기 조정(2개월 단위 로테이션)과 복잡성 완화, 소규모·대규모 길드 모두 참여하기 쉬운 시스템 개편을 계획하고 있습니다.


앞으로 아우터 플레인에서 달성하고 싶은 것

서브컬처 게임 팬들에게 가장 신뢰받는 개발사가 되어, 유저 여러분과 함께 걸어가며 오랫동안 개발해 나갈 수 있는 게임으로 기억되는 것을 최대의 목표로 삼고 있습니다. 단기적인 성과를 좇기보다는, 유저 여러분과 함께 소중한 추억으로 남을 수 있는 IP로 성장시키기 위해 앞으로도 전력을 다하는 것이 개발·운영진의 공통된 바람입니다.