***공용 대미지 딜러******************************



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"자포코일" ▲
운영의 핵심은 '볼트 차지' 특성을 가진 레어코일이 필수라서 카드를 운영하기 위해선 위의 트리를 그대로 따라가야 함.
내 덱의 사전 설정을 무시하고 전기 에너지를 자체 생산.
코일에서 진화 후 레어코일 단계에서 x1, 그리고 레어코일에서 자포코일로 넘어가기 전에 x2.
자포코일 단계에서는 자연스럽게 최소 두 번의 '썬더블라스트' 110 타점을 2회 시전 가능하게 해주는 자체동력 딜러가 됨.



"아르세우스ex" ▲
상태 이상 면역에 최고 타점 70~130이라는 대미지 결정력을 끼고 나온 단독 기본형ex.
140HP도 제법 절묘해서 망토를 통해서 160이 되면 50대미지도 확정4타로 버틸 수 있음.
필드에 꺼내져 있다면 아르세우스 테마의 링크특성을 충족시키는 토템역할도 가능함.
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"메가자리ex",
"내룸벨트ex" ▼
메가자리ex는 풀속성 지정 되어 있는 카드지만 성장과정을 모두 살펴보아도 무속성 에너지 밖에 요구하지 않음.
타점도 120이라서 어떤 방식으로든 펌핑만 원활하다면 이론적으론 어느 덱에나 투입이 가능함.
내룸벨트ex는 좀 더 탄탄하고 잠재적인 고점이 높지만 행동에 요구되는 코스트들이 지나치게 높음.
둘 다 디아루가덱에서 요원으로 활용되었는데, 덜 번거로우며 고점이 높은 아르세우스ex의 출시로 하위호환이 됨.
***특수 대미지 딜러******************************






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"개굴닌자", ![]()
"크로뱃(트릭 링크)" ▲
공통적으로 2진화카드인데, 성장 과정에서는 무속성을 1코스트만 요구함.
개굴닌자의 경우, 본인의 공격이 물속성을 포함한 2코스트를 요구하도록 바뀌지만 제약 없는 20대미지 원거리 타격이 가능.
크로뱃의 경우, 아르세우스/아르세우스ex가 있는 필드라는 토템카드 조건이 붙지만 30대미지 원거리 타격이 가능.

"다크라이ex" ▲
3코스트를 요구하는 것 같지만, 에너지만 채우면 알아서 20대미지 원거리 타격이 가능하다는 점에서 매우 유용.
누적 대미지가 일관적으로 꽂힌 상태라면 140까지의 HP는 단독으로 3턴째에서 마무리 가능함.![]()
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다크프리즘 80의 에너지 조건도 상당히 절묘하다. 마지막 한자리는 무속성이기 때문에 여차하면 한 턴 당겨서 '빛나'를 통해서 벤치에 있는 다른 어떤 포켓몬의 에너지로 끌어치기가 가능하기 때문.
***필드 컨트롤******************************



"초련" +
"태홍" ▲
상대방이 타겟을 선정하는 대신 조건이 없는 킥의 초련.
발동 조건이 없으므로 상대방에게 잠재적인 교체 에너지 코스트로 손해를 입힐 수도 있음.
내가 타겟을 선정하는 대신 브루즈 조건부가 달린 킥의 태홍.
발동 조건이 있지만 확실한 킬각을 잡고 설계대로 점수를 딸 수 있음.
서로 아쉬운 부분을 잘 보완하기 때문에 한 장씩 투입함.
"태홍" + ![]()
"화강돌" ▼
특출나게 좋은 장점은 없지만 HP가 80으로 준수하며 광역 피해를 입힘.
이후 상대 벤치의 포켓몬을 마음대로 끌고 올 수 있는 주도권을 쥘 수 있다는 점에서 주목 받았으나 여러가지로 아쉬움.
1. 덱에 필수인 '몬스터볼'의 서치에 방해가 되고 덱 테마의 일관성을 저해하는 점
2. 골고루 주도권을 가져가는 것보다 확실한 점수의 선점이 더 중요한 게임
3. 후술할 쉐이미 일반형이 여기저기 토템카드로 투입되는 비중이 늘자 주도권이 0%에 수렴함.
유희왕이나 하스스톤처럼 유동성있는 카드의 발동이나 행동이 불가능해서 기술을 쓰고 대미지를 입히는 게 턴 종료를 의미하기 때문에 HP10대미지를 받고 턴을 받아낸 상대방이 쉐이미로 HP10힐을 해버리면 이전 턴 행동정산이 완전히 무의미해지기 때문.
결국은 일주일도 안 되어서 메타에서 완전히 방출 당함.


"리프" ▲
대응이 안되는 포켓몬이 거의 없을 정도로 강력한 카드.
크리만부터 초전설 포켓몬까지 거의 모든 메타카드들의 후퇴 비용을 한번에 처리 가능함.
"쉐이미(스카이폼)"
비용 처리가 무거운 기본형/기본형ex카드들의 운영을 기름칠해주는데에 도움이 됨.
포켓몬의 투입이 많지 않고 기본형 카드들 위주로 사용한다면 고려해 볼만 함.
필드가 고여서 잉여 에너지가 쌓이더라도 30공격기가 무속성이기 때문에 어쩌다가 부족한 막타를 매꾸기도 함.
***회복 컨트롤******************************



"쉐이미"
내 턴에 자신 필드 위에 있는 포켓몬들의 HP10 광역 회복하는 발동 효과. 범용카드임.
"민화" ▲
풀속성 포켓몬의 HP를 50회복 시킴. 세레비덱과 나시덱의 탄탄한 코어를 담당함.
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"주혜"
물속성 에너지가 있는 포켓몬이라면 전원 HP40을 회복 시킴. 사실 상 약간은 범용카드인데, 현 메타에서는 물포켓몬덱들이 죽창 대미지에 미쳐서 그렇게 탱킹에 적극적이지 않은 반면, 지구력이 요구되는 무속성이나 주로 물속성 에너지를 조합자원으로 자주 활용하는 드래곤계열덱에서 시범적으로 사용되는 중임. 메타에 유의미한 변화는 아직 없지만 잠재력이 엄청 높은 카드라고 생각함.


"커다란 망토" ▲
단순한 회복보다 HP MAX를 상승시키는 효과가 모든 상황에서 더 강력하기 때문에 "상처약"보다 우선도를 높게 가져가게 된 카드.
140HP등의 약간 아쉬운 구간에 걸쳐있는 포켓몬에게 특히 유용함.
"상처약" ▼
위에서 미리 본 카드들과 같이 HP회복이 더 이상은 "상처약"만의 독점적인 효과가 아니게 되었음.
쓸모가 없어진 것은 아니지만 우선도는 꽤 밀려났기 때문에 투입하게 되더라도 보통은 1장 정도가 이상적이게 되었음.
***자원 컨트롤******************************



"이슬" ▲
효과정산에 한계치가 없어서 선공받고 에너지 두 개 이상 받아내는 미친 상황이 한번이라도 터지는 이상 그 게임은 끝남.
사람이 주관적이라서 불쾌한 기억만 남는 법이다 보니 솔직히 나오면 안되는 카드였다고 조심스럽게 생각해봄.
"샤미드" ▲
필드 위에 있는 물속성 에너지들을 아무 조건 없이 이동 가능한 정신나간 특성을 달고나옴.
"마나피" ▲
선봉으로 나가있을 경우 벤치로 에너지를 복사함.
이브이가 샤미드로 진화했을 때 쯤이면 꽤 많은 여유분의 물속성 에너지를 필드 위에서 복사시켜 놓은 상태.
유일하게 위태로운 점을 꼽으라면 HP가 50인 점.
그래도 실제로 첫턴부터 죽는 경우는 거의 없다시피한데다가 대다수의 상황에서 망토로 HP를 늘리면서 해결됨.



"파이어ex",
"리피아ex" ▲
양쪽 모두 근소한 차이는 있지만 1코스트만 요구하는 에너지 펌핑이 핵심적임. 리피아는 1진화를 요구하지만 연속 스텝 이브이같은 카드를 통해서 진화전 변수 창출도 가능하고 후퇴 코스트가 1이기 때문에 빠질때는 즉각적으로 빠져줄 수 있는 부분이 부각됨.
후반에 알차게 쓸 수 있는 대미지의 저점인 70대미지까지 완벽하게 충족하는 에너지 서포터들이라고 생각함.
"빛나" ▲
자포코일 + 다크라이나 디아루가덱등 에너지 펌핑이 있는 덱이라면 한장만 덱에 넣어놔도 어디에든 유용하게 활용 가능함.
사실 상 공격 하나를 위한 턴 한 개를 건너뛰게 해주는 효과를 가지기 때문.

"마스"
레드카드의 상위호환, 저점하고 고점의 차이가 정말 심하니까 잘 생각하고 쓸 것.
묵직한 킬을 따는 능력이 좋은 덱이라면 승기 굳히기에는 정말 좋음.


"샤로다" &
"가디안" ▼
각각 세레비덱과 뮤츠덱의 엔진역할을 하던 구동파츠였지만 사실 상 큰 체급 포켓몬 하나를 앞에 세워두고 그 포켓몬을 위해 뒤에서 2진화를 달려줘야 하는 과정이 너무 험난한데다가 덱 공간 여유문제 + 빨라진 템포까지 급변한 메타 문제들에 콱 물려 버렸음.
***탱킹******************************


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"크리만" ▲
공격을 포기하고 탱커로만 쓰긴 하지만, 진짜 작정하고 무속성덱에서 딜탱크역할로도 쓰려면 쓸 수도 있는 카드.
레어도에 비해서 지나치게 높은 활용도를 품고 있고, 대부분의 도구나 트레이너카드와도 어울림.
"울퉁불퉁멧" ▲
누구에게 달아도 좋지만 크리만에게 붙여놓는 순간 반격 대미지 40으로 숨이 턱 막히게 만들어주는 도구 아이템.
어느 포켓몬에게 붙여놔도 상대방에게 하급 0진화 포켓몬 기술 표준 대미지 20을 입혀줌. 160이 넘는 HP를 가진 상대방 포켓몬들을 게임 중반이 지난시점에서는 70*2=140이므로 2방 확정타로 확실하게 끌어내려준다. 근데 카드가 너무 강력해서 달아 놓는 순간 사람들이 잘 안 때리다 보니 실제 카드 투입은 1장정도만 넣게 됨.


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"뮤ex" ▲
상대방의 고점을 강제로 틀어막아버리는 게놈핵의 압박이 중후반부에 매우 묵직함. 스킬이 외부지원카드 '신출내기 조사원'으로 아예 필드에서 철수시키는 방식으로 대미지 리셋도 가능하지만 최근은 덱에 공간이 적어졌기 때문에 좀 시들한 상태.
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"기라티나"
기본형 포켓몬이기 때문에 부담없이 뽑아서 사용할 수 있지만 사실 상 초속성 포켓몬덱이 아닌 이상 칸막이 역할을 벗어나기 힘들고, 단순한 방패역할이라면 크리만쪽의 지명도가 높아서 묻혀버렸지만 충분히 좋은 탱크카드.
***대미지 교환 컨트롤******************************


"찬석"
강철타입 포켓몬들의 받는 대미지-20 일괄 적용.
상대방의 초반 공격을 흘리거나, 후반부에 상대방의 대미지를 깎아서 한 턴을 벌고 승기를 잡을 수 있는 타이밍에 던지는 카드.
찍어 누르는 대미지 감소치가 유의미해서 기대치가 높음.
강철 포켓몬의 카드풀이 아직 넓게 확보되지 못해서 막강한 활용도를 뽑진 못하고 있지만 나중에 주목해 볼만 할 것 같음.
"그린" ▼
조건 없이 포켓몬들의 받는 대미지-10 일괄 적용.
뮤츠가 사이코 드라이브를 쏘던 이전 메타까지는 HP가 다양하지 않아서 간혹 쓰이곤 했지만, 지금 당장은 활용도가 높지 않음.
유희왕카드처럼 함정카드 같은 개념이 아니라 쓰고 턴을 넘기는 것이기 때문에 턴을 받는 상대방은 내가 쓰는 기술의 대미지가 감소된다는 것을 이미 숙지한 상태에서 더 유리한 행동으로 우회하기 때문에 실제 성능을 더 감소시키는 부분도 있음.

"비주기" ▲
포켓몬이 사용하는 기술로 대미지를 입힐 경우 그 대미지를 +10.
그린과는 반대로 점수를 가져갈 수 있느냐 없느냐를 내턴에 바로 즉각적으로 보정하는 카드임.
직접 꺼내지기 전까지는 일반적으로 내 패 소지여부를 알 방법이 없기 때문에 한 장 껴두면 꼭 쓸 일이 생김.