1-1 ~ 1-9 : 적 기믹이 계속 바뀌기 때문에 조합 계속 바꿔야 함. 실전 종종 남

1-10 : EX장비 하나만 삑사리나도 실전 남. 억까 심함

2-1 ~ 2-9 : 조합은 슬슬 고정되는데 랭크, EX장비, 전장 상태에 따라 실전 남. 1초 남기고 클리어되는 스테이지 많음

2-10 : 세미 오토가 귀찮긴한데 억까는 줄어든 편

3-1 ~ 3-9 : 그냥 대충 밀면 밀림. 족보에서는 조합 바꾸라고 되어 있는데 그냥 전 스테이지 밀었던 거 그대로 가도 밀림. EX 장비 몇 개 빼고 들어가도 잘 밀림. 대체로 30초 정도 남기고 클리어 가능하고 50초 남기고 클리어 가능한 곳도 있음

3-10 : 속성마다 난이도 차이가 있는데 어느 속성이든 2-10보다는 쉬움


인플레이션의 대명사 점프 만화에서 4~5년에 걸쳐 진행되는 인플레이션을 한 번의 패치로 해낸 것은 유저들의 피로도를 줄이기 위한 것이었을까, 패치 날짜에 맞춰서 날림으로 작업했기 때문이었을까, 중간에 기믹 아이디어가 떨어져서 그랬던 것일까.



심역 처음 나왔을 때 초반부 진행하면서 '족보 아니면 클리어 자체가 불가능한 엔드컨텐츠'라고 했는데 뒤로 갈수록 허벌 컨텐츠라 괜히 거짓말쟁이 되었음. 이게 다 키무라 때문이다.