배리어 관련된 공략은 사실 고인물들은 이미 다 알고 있는 내용들일테고 간간히 몇몇 공략에서도 간단히 설명한 적 있긴 한데


슬슬 한섭에도 6성 이오 나올때가 되기도 해서 아무래도 아레나쪽으론 배리어가 다시 좀 중요하게 인식될 시점이기도 해서 


이참에 뉴비용으로 배리어 관련 내용을 다시 정리해봤음.


영상이나 움짤, 스샷이 많아서 길어지니 긴글 싫은 사람은 요약문만 보면 될 듯함.


영상은 webm 확장명으로, 움짤은 webp 확장명으로 올렸기 때문에 브라우저 환경에 따라 안나올수도 있는 점 양해 바람.




요약


1. 프리코네에서 배리어는 특정 타입의 공격을 0으로 무효화시키는 프리코네의 버프 중 하나로, 각각 지정된 종류의 데미지를 배리어의 내구치 만큼 막는 효과가 있음 


2. 배리어는 기본적으로 흡수 배리어와 무효 배리어로 나뉘며, 또 흡수 배리어와 무효 배리어는 각각의 공격 속성에 대응해 물리, 마법, 물리/마법 총 3가지 타입으로 구분되어 해당 타입의 공격을 막아낼 수 있음.(물리/마법 배리어는 양쪽 모두 막을 수 있다는 의미) 


3. 배리어로 막아내는 데미지는 해당 캐릭터가 실제로 입을 데미지만큼 막아내기 때문에 방어력이 높을수록 배리어의 데미지 컷 효율이 높아지며, 또한 배리어로 데미지를 0으로 무효화시켜도 피격 TP는 정상적으로 획득 가능.


5. 배리어로 상대의 공격을 데미지 0으로 막아낸다면 데미지를 주면서 동시에 상태이상과 디버프를 부여하는 스킬의 경우 데미지뿐만 아니라 부가 효과까지 막아낼 수 있음. 단 배리어 내구도가 다 소모되어 도중에 조금이라도 데미지를 입는다면 상태 이상 및 디버프를 막을 수 없고, 아울러 데미지와는 무관하게 상태이상을 부여하는 스킬 역시 배리어로 막을 수 없음.


6. 완전히 동일한 명칭의 배리어가 아니라면 보통은 중첩이 가능함. 다만 동일한 공격 타입을 막아내는 흡수 배리어와 무효화 배리어끼리는 중첩되지 않고 무조건 선후발동 조건에 상관없이 흡수 배리어가 무효 배리어를 지워버림.(예시 : 물리 흡수 배리어+물리/마법 무효화 배리어 중첩 가능, 마법 흡수 배리어+마법 무효 배리어는 중첩 불가능하고 무조건 마법 흡수배리어만 적용)  


7. 완전히 동일한 명칭의 배리어는 배리어의 내구도와는 전혀 상관없이 무조건 나중에 발동한 쪽이 먼저 발동한 배리어를 덮어씌움.(예시 : 물리 무효 배리어+물리 무효 배리어 X) 


8. 배리어가 중첩 되었을 시 단일 속성 공격을 막아내는 배리어부터 우선 소비되는 편. 인게임내 정확한 배리어의 처리순서는 물리 무효 배리어-마법 무효 배리어-물리 흡수 배리어-마법 흡수 배리어 -물리/마법 무효 배리어-물리/마법 흡수 배리어라고 함.





1. 배리어란 무엇인가


배리어는 기본적으로 특정 타입의 공격을 0으로 무효화시키는 프리코네의 버프 중 하나로, 


배리어 앞에 써있는 명칭대로 각각 지정된 종류의 데미지를 배리어의 내구치 만큼 막는 효과가 있음.


배리어는 일단 크게 2종류로 구분 가능한데, 하나는 흡수 배리어며 다른 하나는 무효 배리어임. 


※ 흡수 배리어와 무효 배리어


흡수 배리어
무효 배리어
상태
아이콘
 
인게임
화면



흡수 배리어는 이름 그대로 입은 데미지만큼 체력으로 환산하는 배리어. 만일 상대 공격을 흡수 배리어로 성공적으로  막아냈다면 데미지가 0으로 뜨는 것과 동시에 힐과 동일하게 녹색 글자로 원래 입어야 할 데미지 수치만큼 회복하는 모습을 보임.


무효 배리어는 반면 데미지를 무효화하는데서 그치기 때문에 데미지가 0으로 뜨는 것 외에는 특별한 추가적인 액션은 없음.




위에서 설명한것처럼 무효 배리어와 흡수 배리어는 또 각각 막아낼 수 있는 공격 속성에 따라 또 나뉘어지는데, 


물리 공격 타입의 공격, 스킬, UB를 막아낼 수 있는 물리 타입


마법 공격타입의 공격, 스킬, UB를 막아낼 수 있는 마법 타입,


둘다 막아낼 수 있는 물리/마법 타입


이렇게 총 3종류로 세분화됨.


일부 캐릭터들이 이러한 배리어들을 스킬 또는 UB로 보유하고 있는데,


위에서 언급한것처럼 배리어는 다양한 종류가 있고 또한 지속시간이나 적용 범위 등 역시 캐릭터마다 각기 다르기 때문에 


사용하기 전 꼭 스킬 설명을 한번쯤은 읽어보는 것이 좋다.



#1. 흡수 배리어를 보유하고 있는 캐릭터들


1-1.  물리 흡수 배리어

<유니온버스트>

※시즈루는 6성이 되면 유버로 흡수 배리어를 걸 수 있는 범위가 늘어나기 때문에 중복 기재.


2-2. 마법 흡수 배리어

<유니온버스트>


2-3. 물리/마법 흡수 배리어

<스킬>

<유니온버스트>



#2. 무효 배리어를 보유하고 있는 캐릭터들


2-1. 물리 무효 배리어

<스킬>

<유니온버스트>

※리마, 유이는 모두 6성이 되어야 UB로 배리어를 펼칠 수 있게 됨.


2-2. 마법 무효 배리어

<스킬>

<유니온버스트>


2-3. 물리/마법 무효 배리어

<유니온버스트>


※기타 주의사항 : 

1.2020.12.07일 기준 일섭에 존재하는 모든 캐릭터까지 다 포함해서 기재했음. 따라서 아직 한섭에는 출시하지 않은 캐릭터도 있을 수 있으니 주의할 것.

2.미사토(수영복)는 물리공격을 하는 아군에게 마법 무효 배리어를, 마법 공격을 하는 아군에게 물리 무효 배리어를 걸 수 있는 UB를 보유하고 있기 때문에 중복 기재됨.




2. 배리어의 여러가지 특성



위에서도 말했지만 배리어의 가장 기본적이면서도 핵심적인 기능은 해당 스킬에 기재된 내구도만큼 데미지를 0으로 만드는 일종의 보호막같은 스킬이란 점임.



다만 해당 동일한 수치의 배리어를 걸었는데도 특정 캐릭터는 데미지를 입고 특정 캐릭터는 데미지가 0으로 뜨는 경우를 종종 보았을 것임.


아래의 움짤을 살펴보자.



익스2 보스의 초동 패턴은 전열의 2명에게 공격을 하는 스킬인데, 위의 움짤을 보면 뉴이의 배리어가 걸린 직후에 바로 데미지를 입었는데 콧코로는 데미지를 0 받은 반면 네네카는 데미지를 2326 입은 모습임.


이러한 차이가 드러나는 까닭은 각 캐릭터의 물리 방어력 스탯 차이때문임. 해당 영상은 142렙 만렙 기준시 촬영되었던 것으로 당시 14/4템 전장 풀강 콧코로의 경우 물리 방어력이 610이며 14랭 5템 네네카의 경우 물리 방어력이 160밖에 안됨. 


파티 전원에게 씌어준 뉴이의 물리/마법 무효 배리어의 내구도는 142렙 기준 6435로, 


물리 방어력이 높은 콧코로는 기본적으로 익스2 보스의 1스킬로 3208의 데미지만 입을 뿐이지만 네네카는 8761의 데미지를 입었기 때문에 콧코로는 1스킬을 맞고도 3227의 배리어 내구도가 남은 상황이지만 네네카는 오히려 배리어를 초과하는 데미지를 입고 뚫릴수 밖에 없는 모습임.


이처럼 배리어로 막아내는 데미지는 정확히 해당 캐릭터가 입어야 할 데미지를 배리어 내구도만큼 막아주는 것이기 때문에 방어력수치가 높을수록 데미지 컷트에 한해서는 효율이 더 높아진다고 볼 수 있음.


따라서 배리어 외에도 방어력 버프 등이 동시에 걸린다면 데미지를 더욱 낮게 받게 될테고 배리어 역시 더욱 오랫동안 지속될 수 있게 됨.





아울러 배리어가 데미지를 막는다고해서 피격 TP가 차는것을 방해하지 않는다는 점도 중요한 베리어의 특징 중 하나임. 


프리코네에서 캐릭터들이 전투 중 TP를 획득하는 방법은 기본적으로 크게 4가지가 있음.


첫째는 매 행동마다 자동으로 획득하도록 되어있는 1행동시 획득 하는 Tp


둘째는 TP를 회복시키는 스킬을 통해 획득하는 TP


셋째는 피격되었을 시 최대 체력 대비 입은 데미지량에 비례해서 획득하는 TP


마지막 네번째로 적을 쓰러뜨렸을때 얻을 수 있는 TP


여기서 세번째에 해당하는 피격되었을 시 얻을 수 있는 TP를 보통 커뮤니티에서는 피격 TP라고 부르는데, 


배리어는 데미지를 0으로 무효화해서 체력 손실은 막아주지만 해당 데미지를 통해 얻을 수 있는 피격 TP에는 전혀 영향을 미치지 않음.


그렇기 때문에 배리어를 통해서 생존력을 유지하면서도 지속적으로 들어오는 독뎀에 의한 피격 TP를 이용해 


계속해서 유버를 회전시키는 익스2 존버팟 같은 클리어 방식이 존재할 수 있는 것임.




이처럼 방어력을 계산한 데미지만큼 받기 때문에 캐릭터 방어스탯에 따라 배리어의 효율이 갈리는 점 및 피격 TP에는 전혀 문제가 없다는 이 2가지 특성때문에 


일섭 커뮤니티 및 마토메 사이트에서는 배리어를 단순히 방어 스킬로 이해하기보다는 일종의 체력이 늘어난 것으로 이해하면 좋다는 식으로 설명하는 경우가 많은데,


확실히 배리어는 해당 캐릭터에게 해당 수치만큼의 보너스 체력을 늘려주는거라 이해하는 편이 좋을 듯함.





그리고 배리어는 상태이상을 막아줄 수 있다고 막연히 알려져있는데, 정확히는 공격에 부가효과로 붙어오는 디버프류를 차단 가능한 것임.


아래 좀 더 구체적인 예시를 위해 이번에는 익스2 보스의 초동 패턴을 좀 더 살펴보자. 


익스 2 보스는 첫 행동시 반드시 1스킬을 사용하도록 되어있고, 1스킬의 구체적인 효과는 다음과 같음.


(카스미노트 발췌)


위의 스킬 설명을 간단하게 요약하면 전열 2명을 타겟팅해서 데미지를 주고, 그와 동시에 데미지를 준 상대에게 공격력 감소 디버프 및 TP를 깎아버리는 효과가 덕지덕지 붙어있는 물리 공격 스킬이란 이야기임.


그런데 배리어로 위의 공격을 0으로 받아낸다면 해당 스킬의 효과는 전혀 부여되지 않는다. 


아래 움짤을 보자.


예시) 뉴이 유버 사용 유무에 따른 디버프 발동 확인



첫번째 짤은 뉴이 유버를 사용하지 않고 익스2보스의 1스킬을 맞는 모습이고, 두번째 짤은 뉴이 유버를 사용한 채로 1스킬을 맞는 모습임.


전자에서는 미야코와 노조미에게 공격력 감소 디버프 상태 아이콘이 뜨면서 그와 동시에 첫 행동시 획득한 TP가 0이 되는것이 눈으로 확인 가능할 것임.


반면 배리어를 건 후자에서는 재버워크의 1스킬 데미지가 0으로 처리되며 미야코와 노조미의 TP도 감소하지 않고 디버프 아이콘도 뜨지 않음.


즉 단순히 스턴이나 마비 같은 상태이상류에만 한정된 것이 아니라 공깍 등의 디버프 역시 전반적으로 다 막는것이 가능하다는 사실을 확인 가능.


또한 이러한 효과는 무효 배리어로만 가능한 것이 아니라 흡수 배리어도 마찬가지로 가능함.





그럼 배리어만 있으면 모든 디버프를 막아낼 수 있는걸까?


일단 결론부터 말하면 전혀 아니다.


배리어가 걸려있는 상태였는데도 디버프가 걸리는 모습을 가장 흔하게 겪을 수 있는 사례로는 


역시 배리어의 내구도가 도중에 다 해서 배리어로 모든 데미지를 커트하지 못하고 데미지를 입은 케이스일 것이다.


위에서 이미 봤던 콧코로와 네네카가 익스2보스에게 1스킬을 맞는 장면을 다시 살펴보자.



위 스샷을 다시보면 콧코로는 데미지 0으로 익스2 보스의 1스킬 데미지를 완벽하게 배리어로 막아내는 모습이 보이지만


네네카는 배리어가 뚫려서 배리어 수치를 초과한 데미지인 2326의 데미지를 입는 모습이 확인된다.


이때 네네카의 상태아이콘창을 살펴보면  아이콘이 있는것이 보일텐데, 콧코로한테는 해당 상태 아이콘이 없는것을 확인 가능.


즉 배리어로 데미지를 완전히 0으로 커트해야만 상대 공격에 부가되어 있는 디버프를 막을 수 있다는 것을 알 수 있을 것임.



이외에도 배리어가 상태이상을 막아내지 못하는 사례는 쉽게 찾아볼 수 있는데, 바로 데미지를 수반하지 않은 디버프 스킬들의 경우다.



해당 장면은 미야코(할로윈)의 전장으로 강화된 1스킬이 아유미에게 들어가는 모습으로, 이때 아유미는 아직 상대 리마가 1스로 튀어나오면서 씌운 물리 무효배리어가 남아있는 상태임.


아래 미야코(할로윈)의 1스킬의 상세정보를 살펴보면 해당 스킬은 데미지를 전혀 주지 않고 TP감소 및 스턴, 패닉(공황)을 부여하는 스킬임을 확인 가능할것이고, 위의 아유미를 보면 미야코(할로윈)의 1스 효과 그대로 TP 321 감소 표시와 함께 그리고 스턴 및 패닉 상태 아이콘이 머리 상단에 뜨는것이 보일 것임.


(카스미노트에서 확인 가능한 145레벨 기준 전장 착용 미야코의 1스킬 효과 내용)


이처럼 데미지를 전혀 주지 않고 디버프를 부여하는 스킬의 경우, 배리어는 디버프를 막아낼 수 없음. 



위의 두 사례를 동시에 보면 결국 배리어는 디버프를 막아주는 기능을 보유한게 아니라


데미지를 입히면서 동시에 디버프를 입히는 스킬에 한해서만 디버프를 막아낼 수 있을 뿐이라는 점을 알게 될 것이다.


결국 배리어의 핵심 기능은 지정된 타입의 공격 데미지를 막아주는 것 그 자체에 있는 것에 있으며, 


데미지를 주면서 동시에 디버프를 주는 스킬의 디버프를 커트 할 수 있는 것은 어디까지나 데미지를 0으로 막는 바람에


해당 디버프를 거는 조건인 '데미지를 입한 상대'가 충족되지 않았기 때문임.


그래서 배리어의 내구도가 중간에 다해서 데미지를 입는 경우에는 '데미지를 입힌 상대'라는 조건을 달성했기 때문에 디버프가 걸리는 것이며


또한 데미지를 전혀 주지 않고 디버프를 부여하는 스킬은 애초에 처음부터 속성 공격이라는 조건에서 벗어나있기 때문에 배리어 유무에 관계없이 디버프에 걸리는 것임.




다만 배리어로 데미지를 0으로 무효화했는데도 상태이상 및 디버프가 들어오는 것처럼 보이는 사례가 아예 없는 것은 아님.


그 중 하나로 언급되는게 최근에는 츠무기의 2스킬이었는데, 츠무기의 스킬에 대해 조금 자세히 살펴보자.



츠무기의 2스킬 스파이럴 얀은 범위 내의 적에게 데미지를 주면서 그와 동시에 행동속도 감소 와 이동속도 감소  총 2가지 디버프를 거는 스킬임.


근데 스파이럴 얀의 스킬 액션을 살펴보면 2 디버프는 부여하는 조건이 다르다는 점을 확인 가능.


(카스미노트 145레벨 14/6 츠무기의 스펙 기준)


스킬 액션 설명을 보면 데미지를 준 상대에게는 이동속도 감소를 거는데 3번째 액션인 행동속도 감소의 경우에는 데미지를 주는 조건이 전혀 써있지 않음.


직접 인게임 DB에서도 스킬 액션 조건을 좀 더 자세히 살펴보면 츠무기 2스킬은 아래의 3가지 액션으로 구성되어있음.


action1. 105400301 범위 내 적에게 ~의 물리 데미지 (range 700, target count 99)
action2. 105400302  범위 내 적의 이동 속도를 일정 시간 동안 감소시킨다 (range 700, target count 99)
action3. 105400303 범위 내 적의 행동 속도를 일정 시간 동안 감소시킨다 (range 700, target count 99)


여기서 디버프를 주는 액션은 105400302, 105400303인데 오직 105400302에만 105400301에 depend한다고 나와있으며, 액션 1과 액션 3은 동일하게 700의 사거리로 설정되어있음.


즉 츠무기의 디버프 가운데 이동속도 감소는 배리어로 막히지만 행동속도 디버프는 데미지를 주는것과는 전혀 상관없이 700범위내로 입히는 스킬 구조 덕분에 


게임 화면에서는 마치 데미지를 입힌 상대에게 동일하게 행동속도 감소와 이동속도 감소를 입히는것처럼 보이게 된 것임.


아래 스샷을 보면 츠무기의 2스킬을 리마와 노조미가 맞는 모습을 볼 수 있는데, 두 캐릭터가 입는 데미지 표기와 상태 아이콘을 자세히 살펴보자. 



스샷을 보면 츠무기의 2스킬에 의해 피격된 노조미 리마 두 캐릭터 가운데 리마는 모든 데미지를 커트하지 못하고 데미지를 입고 있는 반면 


노조미는 모든 데미지를 0으로 커트하고 있음.


둘의 상태 아이콘창을 확인하면 노조미는 츠무기의 2스킬이 거는 행동속도 감소 디버프가 걸려있는 것이 확인되지만 이동속도 감소는 걸려있지 않은 것을 확인 가능할 것이며,


데미지를 커트하지 못한 리마는 행동속도 감소 디버프와 이동속도 감소 디버프가 동시에 걸려있는 것을 확인할 수 있을 것임.


즉 츠무기의 2스킬은 마치 데미지를 입힌 상대에게 2개의 디버프를 주는 것처럼 보이는 스킬이지만 실제로는 데미지를 입히는 것을 조건으로 하는 것은 이동속도 감소일 뿐이며 데미지와는 상관없지만 대신 데미지를 주는 범위와 동일한 범위에 행동속도 감소 디버프를 흩뿌리는 2중 구조로 구성된 스킬임.


따라서 위에서 확인한 것처럼 데미지에 따른 부가효과를 막아내는 배리어의 특성상 당연히 데미지를 0으로 커트했을 시 


이동속도 감소 디버프는 막아낼 수 있지만 행동속도 감소는 막아내지 못하는 것 역시 당연한 일임.




이러한 스킬 구성은 클랜전에서도 가끔 볼 수 있는데, 지난 9월달에 4넴으로 나왔던 울프헤딘을 카스미노트로 살펴보자. 


당시 울프헤딘의 설명을 살펴본 유저라면 마비 스킬의 경우 데미지를 무효화해도 부여된다는 문구를 본 적 있었을 것이며,


실제로 울프헤딘의 1스킬 스킬 액션을 살펴보면 액션3에 설정된 마비 상태이상을 부여하는 행동에 데미지를 입힌다는 조건은 전혀 나와있지 않다는 것을 확인 가능함.


그렇기 때문에 배리어로 울프헤딘의 1스킬 데미지를 무효해봤자 마비에 걸리는건 아무런 관계가 없었던 것임.


#카스미노트를 통해 확인한 2020.9월 클랜전 4넴 보스 울프헤딘의 상세 설명



즉 이러한 구조의 스킬들은 데미지를 0으로 막아내는 역할인 배리어로는 막아낼 수 없는 것이 당연함.




위와 같이 프리코네의 스킬 구조에 대해 구태여 시시콜콜한 이야기까지 다 설명한 이유는 이제 곧 한섭에 출시할 6이오에 대한 대처에 대해 언급하기 위함임.


사실 이미 많은 고인물들은 이미 이오를 전장나온 후 일정 기간동안 활발히 방덱에 채용했으며 일부 유저들은 전장 받기 전부터 방덱에서 채용하는 모습을 간혹 보이곤 했음. 


이오가 당시에 방덱에 많이 채용된 까닭은 이오의 스킬 구성 자체가 여러가지 변수를 유발하기에 좋은 요소들이 많기 때문이고, 그중에서도 가장 큰 변수를 유발가능한 것은 역시 유버로 거는 광역 매혹이었음. 


6성 재능개화하게 되면 이 매혹을 거는게 주 역할이었던 유버가 데미지도 좀 증가하게 될 뿐만 아니라 단순 매혹 외에도 TP와 관련된 디버프를 걸게 되서 더욱 여러가지 변수를 유발하는 UB로 변하게 됨. 그래서 이제는 방덱이 주 역할이었던 이오가 공덱에도 점점 등장하는 추세로 변한다고 함.


예시)기존 이오의 UB와 6성 재능개화후 강화되는 UB의 설명


그런데 위의 스샷에 나온 이오의 UB 스킬 매커니즘을 자세히 살펴보면 이오가 거는 디버프의 조건은 6성 개화 전이나 후나 모두 액션 1, 즉 데미지를 입힌 상대라는 조건에서 시작한다는 것을 확인할 수 있을 것임.


즉 앞서 살펴본 배리어의 특성을 다시 되짚어보았을때 마법 공격을 막아낼 수 있는 배리어를 사용한다면 이오의 유버가 걸어대는 각종 디버프를 막아낼 수 있다는 의미임.


실제로 이오가 전장받은 직후 이오를 방덱에 세우는 유저가 늘어났던 시점에 이미 많은 아레나 고인물 유저들은 이오 방덱을 돌파하기 위해 뉴이와 유카리를 공덱에 적극 채용, 


그리고 방덱의 이오 UB 발사 속도가 빠를 경우에는 주유 역시 뉴이와 유카리에게 향하도록 조정해서 보다 배리어를 빠르게 켜서 이오의 UB를 막아내는 방법을 적극 채용했었음.


다음달 초부터 본격적으로 한섭 아레나에 등장할 6성 이오를 상대하기 위해서는 이처럼 배리어의 중요성과 사용방법을 정확히 알고있는 편이 중요함.



위의 스샷은 유튜브에서 찾아낸 일섭 영상 중 하나로(원본 영상은 링크 참조), 뉴이+유카리의 유버를 통해 6성 이오의 유버를 0으로 무효화하는 장면임. 


실제 데미지가 전부 0으로 처리되면서 6성 이오 UB의 부가효과인 매혹, TP감소, TP스탯 감소 등의 디버프는 전혀 발생하지 않은 것을 눈으로 확인 가능.





다만 아직 한섭에는 나오지 않았지만 얼마 남지 않은 아레나 전담캐인 카스미(매지컬)의 UB의 경우, 


데미지를 입히고 상대 전체의 TP를 감소시키는 구성때문에 6성 이오의 유버와 얼핏 비슷하게 보일수도 있지만 실제로 6성 이오와는 달리 배리어로 데미지를 모두 0으로 컷해도 부가효과인 TP감소가 발생하는 차이점이 있음.


그 이유는 위에서 설명한 것처럼 카스미(매지컬)의 UB인 미스틱 프리즘의 실제 스킬 액션을 살펴보면 TP 깎는 조건이 데미지를 입히는것과 아무런 상관관계가 없기 때문임.


카스미(매지컬)의 유버를 유카리의 배리어로 모두 0으로 무효화했음에도 불구하고 TP감소 -129가 발생한 모습(원본 링크 참조)



이런 식의 데미지를 주지만 실제론 데미지와 무관하게 부여되는 디버프류 스킬들은 배리어로 데미지를 커트했다는 점에서 의의를 두어야하며 디버프는 어쩔수 없이 감내해야함.





다시 정리하면 어디까지나 배리어로 막을 수 있는 디버프류 스킬들은 데미지를 입히고, 그 데미지를 입힌 상대에게 입힌다는 스킬 메커니즘으로 구성된 경우뿐이며,


배리어 내구도가 다해서 뚫렸을 경우에는 디버프에 걸려야하며, 아울러 데미지와는 전혀 무관하게 디버프를 구성하는 액션들로 구성된 스킬들로 부여하는 디버프를 막아내는 능력 역시 없다는 점을 주의하자.




3. 배리어의 중첩 가능/불가능



이 게임은 반오토게임이기때문에 캐릭터 상태아이콘에 보면 덕지덕지 이런 저런 버프 및 디버프 아이콘이 잔뜩 생겨있는 것을 볼 수 있음. 


배리어 역시 버프류에 속한다는 점에서 중첩가능성을 궁금해 할 수 있을텐데,




일단은 다른 종류의 배리어들끼리는 서로 중복 사용 가능하긴 함.


만일 5000의 내구도를 가진 물리 무효 배리어와 3000의 내구도를 가진 마법 무효 배리어가 중복으로 걸린다면


해당 캐릭터는 물리 공격은 총 5000을, 마법 공격은 3000을 배리어로 튕겨낼 수 있고, 배리어가 지속시간이 다할때까진 각각 따로 계산함.




아울러 물리/마법 공격을 동시에 막아내는 물리/마법 배리어류의 경우에는 단일로 해당 공격을 막아내는 배리어와도 중첩 가능함.


만일 4000의 내구도를 가진 마법 무효 배리어와 3000의 내구도를 가진 물리/마법 무효 배리어를 동시에 중첩한다면


해당 캐릭터는 마법 공격에 대해 총 7000의 내구도를 지닌 배리어가 걸려 있는 셈이 됨.

(배리어 중첩 체크에 대한 구체적인 실험은 4.기타 부분에서 우선 사용 실험과 함께 시도했으니 중첩 사용 가능 여부를 확인하고 싶으면 실험 1과 실험 2를 체크할 것)




단 여기서 주의할 점은 물리/마법 배리어는 어찌됐든 양쪽 타입 공격을 다 막을 수 있는 배리어이기 때문에


만약에 물리 데미지를 도중에 섞어 맞는다면 당연히 물리/마법 배리어는 내구도가 깎이므로 마법 공격을 총 7000을 막아내지 못하게 됨.




물리/마법 동시에 막아내는 배리어는 어디까지나 배리어 총합 내구도 안에서 물리 공격이든 마법 공격이든 모두 다 막는 것이 가능한 배리어일 뿐이지


절대로 물리 공격에 따른 내구도와 마법 공격에 따른 내구도를 각각 보유하는 배리어 종류가 아님. 


그 점을 주의해서 배리어 내구도가 더 빠르게 사라졌다고 착각하는 일은 없도록 하자.





다만 위에서 일단은, 이라고 운을 띄운것처럼 실제로 배리어가 모든 제약 없이 중첩이 가능한 것은 아님.


절대로 중복되지 않는 2가지 조건이 있는데, 하나는 동일한 명칭의 배리어끼리의 중복 불가며, 다른 하나는 동일한 공격 타입에 대응하는 흡수 배리어와 무효 배리어끼리의 중복불가임.




먼저 동일한 명칭의 배리어, 정확하게 말하면 동일한 공격 타입을 막아내는 동일한 종류의 배리어의 중복 불가능에 대해 알아보기 위해 아래의 예시를 살펴보자.


예시) 물리 무효 배리어의 중복 사용으로 인한 데미지 커트 성공/ 실패 사례




위의 스샷은 모 유투버의 영상에서 발췌한 것으로, 같은 이름의 배리어가 중첩되지 않는다는 증거 장면임(원본 영상은 링크 참조)


위 화면에 대해 좀 더 자세히 설명하면 첫번째 움짤은 아직 한섭에는 추가되지 않은 던전 익스3 보스인 라스드래곤의 데미지+화상 상태이상을 부여하는 스킬을 6성 유이의 유버를 사용해 물리 무효 배리어를 아군에게 씌워서 막아내는데 성공하는 장면이며,


그리고 두번째 움짤은 동일한 조건 하에 6성 유이의 유버를 사용했지만 곧이어 시즈루가 2스킬 프로텍션을 사용하는 바람에 시즈루 주변의 캐릭터들에게서 6성 유이가 건 물리 무효 배리어는 지워지고 시즈루가 건 배리어만 남아있었기 때문에 결국 데미지를 다 커트하지 못하는 장면임.


이러한 차이가 나타나게 된 것은 배리어 내구도가 낮은 시즈루의 2스킬로 부여하는 물리 무효배리어가 상대적으로 내구가 높은 6성 유이의 물리 무효 배리어를 지워버렸기 때문임. 


즉 동일한 명칭의 배리어를 중복 발현시 내구도가 중첩되지 않고 무조건 나중에 발동한 쪽이 먼저 발동한 쪽을 지워버리고 새로 덮어씌워버리게 됨으로 주의 할 필요가 있음.





다음으로 살펴볼 중복 불가능 사례는 동일한 공격 타입에 대응하는 흡수 배리어와 무효 배리어의 중복 불가능 사례다. 아래의 두 움짤을 보자.


예시) 물리/마법 흡수 배리어와 물리/마법 무효 배리어의 중첩 가능 여부 확인



해당 실험은 물리/마법 무효 배리어를 가진 뉴이와 물리/마법 흡수 배리어를 가진 쥰의 유버를 동시에 사용해서 중첩여부를 확인한 것. 


두 움짤의 차이는 단순히 각 캐릭터의 유버 타이밍 선후를 바꾼 것일 뿐임.(첫번째는 뉴이 유버 사용 후 쥰 유버 사용, 두번째는 쥰 유버 사용 후 뉴이 유버 사용)


움짤에 나오는 쥰의 아이콘 위를 자세히 쳐다보면 유버의 선후발동과 관계없이 무조건 물리/마법 흡수 배리어 아이콘만 살아있는 것을 확인 가능.


즉 동일한 공격 타입에 대응하지만 흡수와 무효 배리어로 구분되는 경우에는 무조건 흡수 배리어가 우선되며 무효 배리어는 사라지게 됨. 그렇기 때문에 중첩이 불가능.


이 2가지 경우를 제외한다면 남은 배리어 조합들은 전부 중첩이 가능.


아래에 중첩이 가능/불가능한 조합을 표로 그려놨으니 참고할 것.



#중첩 불가능한 조합

※동일 공격 타입에 대한 흡수, 무효 배리어의 경우 발동 선후 관계 무관하고 무조건 흡수배리어가 우선됨.

그 외에 동일 명칭의 배리어는 무조건 나중에 발동한 쪽이 먼저 발동한 쪽을 덮어씌움.


#중첩 가능한 조합




4. 기타 : 중첩된 배리어는 무엇이 먼저 우선 사용될까?



여기서부턴 정말로 뉴비들한텐 필요없는 이야기고, 개인적으로 좀 몇개 실험하다가 이상해서 체크해본 내용이므로 그냥 스크롤 내려도 무방함.


중첩된 배리어의 우선 소모에 대해 앱미디어나 일본 몇몇 공략 유투버들은 물리/마법 흡수 배리어가 우선되어 사용된다고 함.


그러나 몇가지 실험 과정 및 아레나 영상 검토 과정에서 정 반대의 결과가 나왔기 때문에 해당 부분을 체크해봤음.


실험 1. 물리 무효 배리어 + 물리/마법 무효 배리어 중첩 확인 여부 및 우선 소비 측정 실험.


실험 조건 : 익스2 보스 초동 2타부터 5타까지 측정.

사용 캐릭터 : 레이(신년)(주 실험 탱), 리마 5성, 뉴이(145렙 기준), 수사렌(주유용)

리마 : 145렙 기준 초동 1스킬 +사용시 5256의 물리 무효 배리어 전개. 지속시간 16초

뉴이 : 145렙 기준 유버 사용시 6570의 물리/마법 무효 배리어 발동. 지속시간 18초


위의 표를 보면 알 수 있듯이 리마 배리어 단일만 사용했을 경우에는 2타 첫번째 공격만으로 배리어를 다 소모해버리고 뚫렸던 신레이가 뉴이 유버까지 사용하자 3타까지 0으로 데미지 컷 후 4타때 비로소 배리어가 뚫렸다는 것을 확인 가능. 좀 더 정확하게 데미지 수치를 가지고 따져보면 이론상 리마의 1스 배리어와 뉴이의 UB 배리어값을 모두 합할시 신레이는 총 11826의 물리 무효 능력을 가진다고 볼 수 있음. 그리고 실제로 2 배리어를 모두 받은 상태서 막아낸 데미지를 보면 5529의 데미지로 들어오는 2, 3타는 모두 0으로 무효화 처리, 4타째 입은 데미지 역시 온전히 받은게 아니라 배리어없이 받아야할 데미지와 768라는 수치 차이를 보이고 있음. 즉 무효화시킨 데미지를 모두 합산시 총 막아낸 데미지 양은 11826이므로 이론상 배리어 중첩시의 내구도와 동일. 따라서 물리 무효 배리어와 물리/마법 무효 배리어의 중첩 적용은 확실함.


우선 사용 순서에 대해서는 데미지 계산만으로는 측정할 수 없으나 영상을 확인한 결과 측정 첫 시점인 2타째 신레이가 익스2보스의 데미지를 0으로 처리하면서 그와 동시에

물리 무효 배리어 상태 아이콘이 소실됨. 이를 통해 물리 무효 배리어와 물리/마법 무효 배리어의 중첩 사용시 물리 무효 배리어가 먼저 사용되었다고 추측 가능.





실험2. 물리 흡수 배리어 + 물리/마법 무효 배리어 중첩 여부 및 소비 순서 측정


실험 조건  : 익스2 보스 초동 2타~4타까지 데미지 측정

사용캐릭터 : 시즈루, 수사렌(주유용), 유키(주유용) 뉴이

시즈루 : 145렙 기준 유버 사용시 1460의 물리 흡수 배리어.
뉴이 : 145렙 기준 유버 사용시 6570의 물리/마법 무효 배리어 발동.


뉴이 유버만 사용했을 시와 시즈루 유버를 동시에 사용했을 시 4타째 데미지 차이는 시즈루 흡수 배리어 값과 동일한 1460 차이를 보이고 있음. 따라서 일단 중첩이 되었다는 사실 자체는 확인 가능. 


물론 배리어의 사용된 순서는 수치에 뜬 데미지 수치만으로는 추측하기 어려우나, 일단 첫 측정 기준인 2타째에 흡수 배리어의 특징인 데미지 흡수 판정이 나왔다는 점 및 아래 영상에서 상태 아이콘 보았을 시 바로 유버 사용 직후 익스2보스에게 피격 된 후 물리 흡수 배리어 아이콘이 사라진 것을 확인 가능. 


따라서 믈리 흡수 배리어와 물리/마법 무효 배리어 간에는 물리 흡수 배리어가 먼저 사용되었다고 추정 가능.




이 이상으로는 더이상 데미지를 측정하는 방식으로는 소비 순서를 검증하기 어렵기 때문에 상황에 맞은 조건을 찾아서 영상을 촬영하고, 특정 배리어를 중첩시켜서 

어느쪽이 먼저 소비되었는지에 따라 배리어 소비 순서를 추정.

 

실험 3. 물리/마법 흡수 배리어와 물리 무효 배리어의 중첩시 우선 소비 추정

실험 조건 : 탐색 마나퀘스트 10 Wave 1 구간에서 테스트(일섭 환경)

사용 캐릭터 : 쥰 111렙, 6성 유이 181렙

쥰 물리 마법 흡수 배리어: 6161 지속시간 18초
6유이 물리 무효 배리어: 8190 지속시간 18초



해당 영상 기준으로 56초대에 유버 발동. 두 유버 모두 약 18초짜리 배리어를 걸기 때문에 시간 소멸로 사라질 경우 38초대에 배리어 아이콘이 사라져야함.


그런데 42초대에 유이에게 걸린 물리 무효배리어는 그대로인 상황에서 쥰에게 걸려있던 2개의 아이콘, 즉 물리/마법 흡수 배리어 아이콘과 물리 무효 배리어 아이콘 가운데 물리 무효 배리어 아이콘이 먼저 소실, 이후 물리/마법 흡수 배리어 아이콘은 내구도를 다 쓰지 못하고 시간이 다해서 소멸한 것으로 보임. 유버 발동 선후 조건에 상관없이 같은 결과 나옴.


즉 물리/마법 흡수 배리어와 물리 무효 배리어간에는 물리 무효 배리어가 우선되서 사용되었다고 추정 가능.


실험 4. 마법 흡수 배리어 + 물리/마법 무효 배리어의 중첩시 우선 소비 추정

실험 조건 : 탐색 경험치 퀘스트 9 wave 1에서 테스트(일섭 환경)

사용캐릭터 :쿠우카 111렙, 뉴이 16랭 178

쿠우카 마법 흡수 배리어: 3569 지속시간 18초
뉴이 물리/마법 무효 배리어: 8055지속시간 18초



마법 공격만 하는 적으로 구성된 웨이브에서 쿠우카에게 마법 흡수 배리어와 물리/마법 무효 배리어를 중첩해서 걸어보았음.


해당 영상 기준 49초에 2 캐릭 모두 UB 발동. 18초의 지속시간을 감안하면 31초에 배리어 자연 소실해야함.


쿠우카의 상태 아이콘을 보면 약 34초에 마법 흡수 배리어 아이콘 소실.  이를 통해 마법 흡수 배리어가 우선적으로 소비되었다고 추정 가능.



실험1~실험 4까지의 결과만을 놓고 보았을때 종래의 물리/마법 흡수배리어가 우선해서 사용된다는 이야기는 다소 부정확한 것으로 보이며 혹은 어느 시점에서 패치되어서 바뀐 것으로 보임. 공식 사이트 HELP에선 약간 이 부분이 부정확하게 적혀있음.


그리고 실험을 한섭, 일섭 양쪽 모두에서 시도한 결과 동일하게 단일 속성 타입을 막는 배리어부터 소비되는 경향을 꾸준히 보임. 따라서 배리어의 중첩이 일단 이루어졌다면 소비되는 순서는 걸린 순서 또는 흡수니 무효같은것도 별 상관없이 무조건 단일 속성 타입의 배리어부터 소비되는 것으로 추측됨.



2020.12.08 추가 수정내용


댓글의 제보로 인해 게임 내에서 배리어를 계산하는 순서에 관하여 물리 무효 배리어 - 마법무효 배리어 - 물리 흡수 배리어 - 마법 흡수 배리어 - 물리/마법 무효 배리어 - 물리/마법 흡수 배리어 순으로 처리된다는 사실이 확인됨. 이를 통해 적어도 일본내 커뮤니티에서 나오는 물리/마법 흡수 배리어부터 사용된다는 이야긴 틀린 것으로 판명됨. 


  또한 이 처리방식에 따르면 사실상 동일한 속성의 공격타입을 막아주는 배리어의 중복 가능조건은 정해져 있으므로 실전에서는 사실상 단일 타입 배리어가  2중타입 배리어보다 우선 처리된다는 추정은 크게는 틀린것은 아닌듯함.


왜냐하면 예를 들어 물리 공격을 막아주는 배리어와 마법 공격을 막아주는 배리어의 경우 애초에 공격 타입이 다르므로 우선사용 여부를 신경 쓸 의미가 없을뿐더러 아울러 단일 공격타입의 배리어가운데 동일 공격 타입의 흡수 배리어와 무효 배리어는 공존 할 수 없고 무조건 흡수배리어가 우선적용되어 무효배리어는 캔슬 되는 것을 이미 앞에서 확인했기때문.


즉 신경쓸 만한 현실적 중첩 가능 조합은 단일 타입 배리어와 2중 타입 배리어의 중복 적용 뿐이고, 이 경우 위의 인게임 내 처리 순서에 따르면 2중 타입 배리어류는 결국 흡수, 무효 가릴것 없이 단일타입배리어에 순서상 밀리기 때문임.


다만 역시나 배리어의 우선 소모 순서는 댓글의 제보대로 인게임 내 처리순서에 따라 물리 무효 배리어 - 마법무효 배리어 - 물리 흡수 배리어 - 마법 흡수 배리어 - 물리/마법 무효 배리어 - 물리/마법 흡수 배리어의 순서로 소모된다고 정리하는 것이 가장 정확한 내용인듯함.