대게 맞는 설명 같음. 여기에 추가로 개인적인 생각을 하나 말해보면 얘네가 랭크를 기획하는 단계에서 특정 캐릭터 혹은 특정 캐릭터군의 상향 하향 이런 밸런싱을 전제로 깔고 템을 설계한다는 느낌을 많이 받음. 예를 들어 해당 랭크에서 특정 캐릭터나 캐릭터군이 자기들 생각에 너무 강하다 생각하면 다음 랭크에서는 해당 캐릭터군이 강했던 요소를 빼앗아버리는 식으로 아이템 옵션등을 설계하거나 아니면 효율을 좋게 해줬던 템을 다음 랭크에서 못쓰게 한다든지 식으로 캐릭터를 의도적으로 너프시키는거임. 근데 문제는 이 게임에서 실전에서 캐릭터 스텟에 영향을 미치는게 단순 랭크만 있는게 아니라 자체적인 레벨이나 개화정도에 따른 스텟 상승 자체도 있고 거기에 서폿 캐릭터들의 버프로도 극복할 수 있는 요소들이 있다보니 유저들은 이걸 이용해서 한계까지 최대한 효율을 뽑아먹는 방향으로 육성 존버를 하면서 사이게가 기획한 너프안을 거부하고 있고, 실제로 유저들 방식이 훨씬 효율이 좋은걸 입증해버려서 결국 별 조절 기능까진 사이게가 내놓은거라고 봄.
원래 게임 유저들의 효율 추구는 제작자의 의도같은건 아득히 따돌리는 경향이 있긴함. 그걸 게임개발자들은 때론 허용하기도 하고, 아니면 이런 저런 너프나 상향 패치노트같은걸 공개하면서 봉쇄하거나 하는 방식으로 해결보는 편인데, 적어도 프리코네에 한해서는 랭크 아이템 설계를 통해 특별한 패치노트 없이 조용히 간접 밸런싱을 하고 있다고 봄. 물론 랭크가 프리코네 밸런싱의 전부는 아니긴 하다만.