시리즈 지원 옵션 최고 효율 연구

일단 지금 매우매우 할일이 없기 때문에
이제서라도 결론을 좀 내볼까 함. 공VS크강VS싱크 과연 어느 비율이 황금비율일까?
크확은 크강보다 약하니 논외로


우선 이런 연구가 가능한 이유는

이제 제대로 된 대미지 계산 공식(해석해)가 존재하기 때문이고

당연히 이전까진 순수 실험에만 의지할 수 밖에 없었음

캐시아 지원작은 이미 끝났지만... 뭔가 찜찜하잖아 다들(나만)
내 옵션이 과연 최선이었을까 하는
과연 공+싱크가 정점일까?


그러나 DPS 관련해서는 항상 다양한 변수들이 존재(회피기 사용(캐시아의 경우 회피기 사용시 공격력이 15% 증가한다), 충전식 스택류(사격시 뭐가 2스텍 증가하고 1스텍당 공격력이 x%증가한다 이런거), 적의 쉴드 유무, 도탄 등등)하기 때문에
정밀한 시뮬레이터가 개발되지 않는 한 계산이 불가능할 뿐더러(DPS 시뮬레이터를 만들 시간에 걍 다른 게임을 만드는 게 나을듯 ㅋㅋ)
모든 상황에서 들어 맞는 게 아님
따라서 나는 여러가지 (초기/경계)조건하에 DPS말고 발 당 대미지에 중점을 둬서 지원작은 뭐가 정답이었는지를 추론해볼거임



조건1. 풀돌/풀재

대미지 계산 공식에 의하면 자신의 현재 스팩이 어느정도냐에 따라 어떤 버프(스탯)을 늘리는게 가장 효율적인지가 그때그때 다름

따라서 모든 스팩이 만렙인 경우에 대해 다룰 것임


조건2. 캐시아 단일(서폿 없을 때)

아까 조건1에서 설명한 내용과 마찬가지임. 어느 종류의 서폿이 붙어있느냐에 또 달라짐


조건3. 캐시아 [일반]모드만 고려

솔직히 이런 연구는 보스잡을때 의미 있는 건데 보스전에서 폭발탄 쏘는 사람 있으면 대가리 깨드림


조건4. 무기/지원등의 충전식 스텟은 최대치로 시작. 즉, '정상상태'만 고려

캐시아의 전용 지원소대와 전용 무기에는 이런식으로 충전식 스텟이 존재함

빨간색으로 칠한건 과도상태(시간에 따른 변화율이 존재함)

파란색으로 칠한건 정상상태(시간에 따른 변화율이 0)


캐시아를 많이 써본사람들은 알겠지만 E쓰고 저 정상상태에 도달하는 데에는 길어야 5초정도 걸림

우리가 캐시아를 5초만에 딸깍해서 보스 잡고 그런게 아니니까

조금만 고민해봐도 과도상태의 영향력은 무시할만함. 그리고 1계시 사격속도때문에 이거 고려할거면 DPS 측면에서 봐야됨
절대로 계산 못해서 그런게 아니라 ㅈ같아서임


조건5. 회피기 사용(공격력 15% 증가), 만트라 신경의 동결된 적 공격시 가하는 대미지 100% 증가 등 잡것들 무시

이거에 따라 경우 나눠서 계산하기엔 ㅈㄴ 영향력 미미함
게다가 이런거까지 고려할거면 DPS측면에서 봐야 하는데 마찬가지로 논지를 벗어나니까 걍 ㅈ까자.


일단 생각나는 조건은 이정도?



시작하기에 앞서

본인은 캐시아 전무가 없고 0계시임

그래서 풀재/풀돌시의 공격력(기초값, 백분율)을 일단 계산은 했는데 틀릴 수도 있음 양해바람

지원 소대의 경우 만렙이긴한데 우선 1,2옵션이 아예 없다고 생각하고

3옵션은 다 얼음 유형 대미지 8.5%(만렙)으로 맞췄다고 생각하자



사격대미지 계산

참고: https://arca.live/b/projectsnow/100781946

사격 대미지 = 최종 공격력 x 무기 매칭률 x 크리티컬 계수 x 최종 대미지 계수 x 주는 대미지 계수 x 적 받는 대미지 계수 x 적 방어력 계수 x 적 내성 계수 x 적 쉴드 계수


공격력(기초값): 아마 맞을걸...?
백분율(%): 48(전무) + 20(의료지원) + 10(풀돌) = 78
숨겨진 백분율(%): 8*5(정상상태의 전무) + 20(지원 2세트 효과) = 60

추가 공격력: 서폿이 없는 캐시아 자체적으로 이 수치를 늘려주는 경우는 없음 = 0

무기 매칭률: 전무 풀재

최종 대미지 증가(%): 호감도 만렙 = 5

주는 대미지 증가(%): 30(전무) + 3*20(지원 3세트 효과) + 8.5*3(3옵션 얼음 유형 대미지 만렙) = 115.5

 그리고 저거 다 얼음 유형 대미지 증가라 스킬 대미지 계산할 때도 똑같은 값임

적 받는 대미지 증가(%): 일반적으론 0임 = 0

적 방어력 계수: 일반적으론 0.5임 = 0.5

적 내성 계수: 일단 1로 놓자 = 1

적 쉴드 계수: 우선 쉴드가 없는 적을 상대로 할거라 = 1


스킬 대미지 계산

참고: https://arca.live/b/projectsnow/100851822

스킬 대미지 = 스킬 공격력 x 최종 대미지 계수 x 주는 대미지 계수 x 적 받는 대미지 계수 x 적 방어력 계수 x 적 내성 계수


일단 어지간한 계수들은 사격 계산할때랑 동일함

스킬 백분율과 스킬 추가 공격력은 왜 저런 값이냐면


매 사격마다 35%확률로 스킬 대미지를 가함

이 말은, 스킬 대미지에 0.35를 곱한다면 매 사격 마다 가하는 평균 스킬 대미지를 알 수 있음

그래서 각각 23.422%(풀돌기준 싱크로율 인덱스 456), 70 이라는 값이 나옴



================================================================

우리가 알아보려고 하는건 지원작할 때 공VS크강VS싱크의 황금비율이었음

공격력 증가(%)는 사격/스킬대미지 둘다 영향을 미치고 크강은 사격대미지(크강 1퍼당 사격 대미지 0.6% 증가), 싱크는 스킬대미지에 영향을 미침

사격 대미지와 스킬 대미지 사이에는 공통 계수가 존재하는데,

최종 대미지 계수, 적 방어력 계수, 적 내성계수가 해당되고 이게 뭘 의미하냐면

캐릭터의 호감도 상태와 적 방어력 증/감, 적의 내성 증/감은
우리가 이따가 결론지을 황금비율에 아무런 영향을 끼치지 않음

즉 대표적으로 5아카시아 서폿의 존재여부는 황금비율에 영향을 끼치지 않음

하지만 그 5아카시아가 레인보우 라이터(+추가 공격력)를 들고 있다면 달라지겠지만...


참고로 주는 대미지 계수, 받는 대미지 계수는 '사격 대미지가 x% 증가한다', '스킬에 의한 피해 대미지가 x%감소한다' 이런 형식의 버프/디버프가 존재할 경우 공통계수가 될 수 없음


방금 한 말은 잊어도 되고 있다가 결론낼때 다시 한번 더 말할거임

=================================================================

이제 본격적으로 지원 옵션에 따라 대미지가 어떻게 되는지 계산할건데

아까 말했듯이 캐시아가 사격을 하면 확률적으로 스킬 대미지가 따로 추가로 들어감

그러니까 사격 대미지 + 평균 스킬 대미지가 최대치가 되는 공/크강/싱크의 황금비율을 구하면 됨!


캐시아가 시즈모드를 하면 4돌 효과로 인해 사격 대미지가 절반으로 줄어듦

그리고 평균 스킬 대미지는 캐시아가 시즈모드를 하든 안하는 똑같음(중요)



지원 소대의 1/2옵 총합 기준으로

공격력 증가(%) = x

크리티컬 강도 증가(%) = y

싱크로율 인덱스 증가(%) = z

로 놓으면 우리는 사격+스킬 대미지에 대한 삼변수 함수를 얻을 수 있지만
x, y, z 의 경계조건이 있어도(사실 이 문제에 대해선 경계조건이 매우 복잡함. x가 30, y가 31.8일때 z는 무조건 0이어야한다...) 일반적으로 삼변수 함수의 최댓값은 쉽게 구할 수 없음

등고면을 이용해 저 입체 도형을 그리고 싶은 사람은 지금 당장 서울대로 가도록 하자


하지만 내가 잘하는 짓이 있는데 노가다로, 가장 확실한 방법임

x y z 를 경우의 수를 나눠서 최종 대미지를 일일히 계산하면 그만임


정확한 계산식은 복잡하므로 굳이 여기서 밝히진 않겠음(참고 링크에 방법이 다 나와있음)

발당 대미지에 대한 결과값이 나왔는데

앞서 말했던 조건하에 나온 결과값이고, 항상 우린 조건을 잊어선 안됌


보면 일반 스킬을 안쓴 상태에서 사격할때는 공증30% + 크강31.8% 조합이 가장 우세하고

일반 스킬을 쓴 상태에서 사격할때는 공증30% + 싱크318 조합이 가장 우세한 걸 알 수 있음

당연히 시즈모드할때 넣는 딜이 훨씬 많을거니까 공증30%와 싱크318이 합리적일 것만 같음

하지만 내 직감적인 추측으론 DPS를 고려하면 어쩌면? 공증30에 크강10.6에 싱크 212이 괜찮겠다는 생각도 듦

근데 아까 5가지 조건 외에도 숨겨진 조건이 하나 또 있었음.

저거 쉴드 없는 얘 쏠때 기준임


적한테 쉴드가 있다면 어떨까?

당연히 사격 대미지의 비중이 높아져서 공증30% + 크강 31.8 조합이
시즈를 하던 안하던 가장 높게 나옴



즉 현재 내 스팩, 적의 쉴드 유무에 따라 황금비율은 언제든 달라질 수 있다는 것. 정해진 건 없음

대미지 계산 공식의 특성상, 내가 장담하는데

서폿 중에 공격력 증가(%), 추가 공격력, 사격 대미지 증가(%), 스킬 대미지 증가(%) 버프등을 제공해 주는 경우가 있다면

그때그때마다 저걸 계산해야되고 역시 황금비율이 달라질 수 있음

그리고 아까부터 말하지만 저 결과값은 DPS가 아님. '정상 상태'에서의 발당 대미지임...


난 그저 황금비율을 구하는 솔루션 한 가지를 연구한 것 뿐이고

저 솔루션을 이용해 DPS 계산기를 만든다면 해답을 찾을 수 있을지도 모르겠다...

솔직히 말하자면 시즈모드로 때리는 시간이랑 시즈 안하고 때리는 시간을 실험으로든 계산으로든 구하면
DPS 계산기 만들 수 있음 근데 회피기 사용(공격력 +15%)이나 기타 서폿들 스킬까지 고려한 DPS 계산기?
거기에 과도 상태까지 고려가 가능한 계산기?
서울대가세요~



결론: 일단 공격력 증가(%)는 정배인 것 같은데 크강과 싱크로율 인덱스는 걍 적당히 섞어 쓰자
쉴드가 많은 적을 상대로 최고점을 내고싶다면 크강을 고르자. 어지간하면 맞음