시리즈 검증된 잡다한 공개 실험들

유저가 적을 공격할 때의 방어력 계수가 어떤 형태를 띄는지는 이미 밝혀져 있지만
적이 유저를 공격할 때는 과연 어떨까?

메인 스테이지 3-1에서 저 레벨 캐릭터들을 바꿔가며 실험해보았음.
(저격병 1명이 나오는 스테이지라 편하고 빠름)


                    [Fig.1] 느끼고 있는 엔야.jpg



그러나 그래프를 보면 알다시피 뭔가 이상함. 초록색 점이 앞의 세 가지 값의 변화 양상과 맞지 않고

심지어 방어력80(노란색)일 때가 방어력91(빨간색)일 때보다 피해 대미지가 훨씬 적었음.

보라색 값 또한 말도 안되게 아래 방향으로 틀어짐.


고민을 굉장히 오래 해봤고, 캐릭터 레벨에 따라 받는 대미지가 뭔가 보정되는 항이 있다는 것을 깨달았음.

일단 레벨과 관련한 실험은 이번에 다루지 않을 거임. 딱 봐도 적의 레벨과 캐릭터 레벨 사이의 뭔가 연산이 있을 것으로 예상됨.


그래서 1레벨 캐릭터로 실험하고, 다양한 방어력 값을 위해서 지원 소대의 조합으로 방어력을 조절하였음.

또한 대미지는 +-1%정도의 오차가 있는 것으로 판단되기에 불확도를 줄이기 위해 5번 얻어맞은 후 평균값을 구하였음.

다행히 지원 소대의 레벨이나 착용한 무기 레벨과는 아무런 영향이 없었기 때문에 이런 의미 있는 데이터값을 얻을 수 있었음.

그래프의 모양이 뭔가 선형인 것 같으면서도 애매함. 유리함수나 지수함수꼴일것으로 예상되지만

우리는 이미 아군이 적을 공격할 때 적의 방어력 계수가 어떤 형태인지 알고 있기 때문에

최종 방어력을 x, 아군 방어력 계수를 y라 할 때

y = a/(b+x) 꼴일 것이라고 가정을 하였음


이 실험값을 이용해서

아군 방어력 계수 변화율의 이론값과 실험값 사이의 오차율을 알 수 있음. 보정인자a는 일단 1로 놓았음(후술하겠지만 대미지 변화율을 구할 때 이 값은 의미 없음)

보정인자b를 수치해석(이라고 하고, 사람 손으로 직접 노가다 했다고 한다...)을 통해 구해본 결과
적 방어력 계수와 동일하게 1000이 나왔음.


영상 길이 단축을 위해, b값 증가폭은 랜덤하게 넣었음.


그러나 a값은 절대로 알 수 없음. 왜냐? 변화율을 계산할 때 a는 소거가 되기 때문임.

뿐만 아니라 a값을 알기 위해선 대미지 계산 공식의 다른 계수값들을 정확히 알아야 하는데 사실상 불가능함. (적의 공격력 수치 등은 우리가 알 수 없기 때문)


아군 방어력 계수 = a / (1000 + 최종 방어력) = (a/1000) / (1 + 최종 방어력/1000)


그러나, 우리는 이미 적 방어력 계수의 수식을 알고 있기 때문에, 똑같이 써도 무방할 것으로 보임.



결론: 아군 방어력 계수도 적 방어력 계수와 마찬가지로

아군 방어력 계수 = 1 / (1 + (최종 방어력 x (1 - 방어력%무시) - 방어력 무시) / 1000)

다른 실험에서 밝히겠지만, 아군의 내성과, 캐릭터 레벨 등에 따라 대미지가 바뀌기도 하므로,

내 방어력이 몇 증가함에 따라, 받은 대미지가 얼만큼 변할지 계산할 때

이 점을 꼭 유의하기 바람. 비교 전/후의 내성과 레벨이 동일해야함