얘네 오마쥬하는거나 차용하는 거 보면
소설책 오지게 읽은애들이 스토리 쓰는거 같은데
그 덕분인지 순수하게 소설책 처럼 스토리 진행하는 파트는 좋거든?
근데 푸니싱도 그렇고 동생겜도 그렇고 직접 플레이(전투) 하면서
스토리 풀어가는 파트는 좀 이상하게 몰입 안되는 경우가 많음
(보스전 예외)
이게 소설책이랑 달리 게임 스토리는 연출과 직접 플레이 경험으로
텍스트로 설명할 파트를 일부 떼서 플레이어가 직접 체험하게 해야하는데
이걸 구분을 못하는 느낌임
예를 들어 세상이 개좆되었다!
라면 소설책이라면 텍스트로 파괴된 세상을 묘사하겠지만
게임이라면 그냥 눈 앞에 있던 필트가 개작살난거 보여주면 되거든
반대로 계속 떡밥으로 가져왔던 어떤 힘이 눈앞에 나타나면
연출로 보여주되 이게 그 힘이야 라는 간단한 텍스트 설명이 붙여야 확실해짐
근데 이거를 구분 못해서
엑시온이 오면 세상이 멸망한당께!!
ㅇㅈㄹ 텍스트로 설명하고
후자는 그냥 텍스트 없이 연출로 떼우는 등 구분을 못하는거 같애
그래서 퍼니싱도 플레이형 스테이지 들어가면 유독 개판나는거 같음.
별개로 동생겜은 CBT 스토리 '텍스트'가 개소리가 너무 많다는걸
'너무 무겁고 어두운게 문제다' 라고 잘못 처알아들어서
망고스틴 스토리로 리뉴얼 때리고 가볍게 가는걸로 방향 잡았던거던데
(이건 예전에 스토리 리부트 했던 이유 관련 인터뷰가 있었음)
이쪽은 뭔가 주제 기반으로 인간찬가 깊이 가는건 그른듯
계속 방랑자 최고, 내 아내임만 반복할 느낌
그리고 고유명사 존나 쓸거면 용어 해설서 제발 박아두라고
이걸 퍼니싱도 그렇고 동생겜도 그렇고 나중에 업데이트하는게 말이 되냐