최근들어서 모바겜에 투자할 시간이 부족해져서 퍼니싱을 잠시 쉴겸 후기 작성해보고 싶어서 적어봅니다 


그냥 이런 의견도 있다 생각해주시면 감사합니다


한섭이 나오기전부터 기대한 게임이었고 오픈때부터 지금까지 하루도 안거르고 플레이 했습니다 

그만큼 재밌는 게임이지만 개인적으로 아쉬움도 크게 다가온 게임이기도 했습니다


1.스토리


개인적으로 다크다크한걸 선호하는편이라 퍼니싱의 분위기와 처절한 스토리들은 완전 개취였는데 

묘사의 밀도가 너무 부족해서 몰입도가 부족하다는 감상을 지울수가 없었더라구요 


아무래도 시종일관 분위기가 무겁다보니 플레이어의 피로도를 생각해서 이런 방식을 채용한것같긴한데 

캐릭터에게 몰입하기엔 살짝 부족하다는 느낌이 강해요 


이런 경향이 심한게 독립스토리 구간인데 예시로 리브를 들어보자면 

리브는 새 엄마를 얻는 과정속에서 고독함을 느끼고 그러면서도 자신을 희생하는 부분이 포인트인데 


이 과정에서 리브의 독백이 과할정도로 짧습니다 사건만 딱딱 진행되면서 넘어가니 캐릭터의 사정을 이해하는것과는별개로

'몰입'할수있는 순간이 거의 없습니다


이건 리브 뿐만 아니라 다른 캐릭터도 마찬가지라서 캐릭터에게 '몰입'시키는게 아니라 '이해'시키는게 더 우선인것같은 느낌이 강합니다

비슷한 포지션의 붕괴3rd 랑 비교해보면 이 부분이 확 차이나서 많이 아쉽더라구요


다행히 후기에 나온 독립스토리(베라,카무 등)나 메인스토리(영구열차? 쯤때부터)는 이러한 경향에서 점점 벗어나려는 모습을 보이고 있어서 

시간이 지나면 해결될거라 생각합니다 참고로 전 중섭에 대해서는 아예 모릅니다 스포일러를 피하기 위해서 일부러 안보거든요


2.연출


이 부분은 퍼니싱이 서브컬쳐 게임으로서 빠르게 고쳐야될 점이라고 생각됩니다 연출이 거의 없거나 너무 '평이'합니다


스토리를 읽을때 내가 게임속 이야기를 읽는 느낌이 아니라 유사 소설책을 읽는 느낌이 강해요 

연출적인 부분이 너무 미약해서 이야기의 질을 떠나 기본적으로 몰입하기가 힘듭니다 


진짜 딱 사진 순서대로 걸어놓고 글만 나열해놓은 느낌이라  과장법 보태서 그림책 읽는거랑 큰 차이를 못느끼는정도 입니다

요즘은 흔한 라이브2d를 띄워놓은것도 아니고 인겜 연출도 적극적으로 사용하는 경우가 최근 들어서야 늘어나고 있다보니 


첫인상이 그렇게 좋게 다가오지않습니다 개발사가 중소인걸 감안해야겠지만 아쉽습니다

그래서인지 구룡순환도시 구간 연출은 타게임이면 대수롭지않게 넘어갔을것같은데 퍼니싱에서 이런 연출이? 라는 생각이 들더라구요 

이거 보고 대가리 깨져서 블랙카드 다 털어서 아우 박았습니다


3.액션


저는 액션게임을 참 좋아합니다 액션 장르가 들어가면 일단 찍먹은 해봅니다 퍼니싱은 모바일계에선 확실히 

독보적인 포지션의 게임이라고 생각해요 


처음엔 루시아 쌍검 쓰는것만으로 신나서 평생 이것만으로도 겜할수있을거란 생각도 들었어요 

근데 퍼니싱을 오래하다보니 답답한점도 생기더라구요 


우선 가장 먼저 불편함을 느낀게 대쉬의 횟수 제한입니다 난이도 조절을 위해서 넣은것같긴한데 

퍼니싱 특유의 스피디한 템포의 액션을 이 회피가 제한하는 느낌이 상당히 강합니다 


붕괴처럼 회피 사이사이의 딜레이를 넣어서 정확한 회피만을 요구하는 방식을 사용해도 됐을텐데 

4~5회? 정도의 회피 횟수만 넣어서 플레이어가 게임하는데 압박감을 심하게 느껴요 


적들의 데미지가 상당히 하드한건 덤이구요 

그래서 게임속도는 상당히 빠른데 플레이어는 빠르게 할수가없어요 


다음으로 액션의 경직성...? 이라고 해야될까요 이 부분은 모바일게임이기도 하고 퍼니싱의 액션시스템에서 오는 문제이기도한데

퍼니싱의 액션은 캐릭터마다 존재하는 고유의 코어 패시브를 활용하는게 핵심입니다 


이걸 활용해야 캐릭터의 포텐셜을 100% 끌어올릴수있거든요 근데 이 시스템이 반대로 액션의 자유도를 낮춥니다 

심홍지연을 예시로 들자면 청색 스킬볼 3체인 이후 다른 스킬볼 3체인을 하는것이 조건인데 


이 조건을 충족시키기 위해 청색 스킬볼을 '일부러' 쓰지말고 아껴둬야한다는점입니다 

어쩔땐 스킬볼이 너무 난잡하게 나와서 3체인을 만들기 위해 일부러 사용해서 3체인을 맞춰야 하는 경우도 생기구요 


이 부분에서 왠지모를 불만?이 생기더라구요 심홍지연은 그렇다쳐도 

비앙카 진리 의 노란색 스킬볼(낙뢰)은 회피기로도 사용할수있는 스킬인데 코어패시브의 발동조건에 노란색이 전혀 들어가질 않다보니

다른 스킬볼들의 순환을 위해 막쓰는 경우가 대부분입니다 


어떻게 보면 액션게임이 아니라 스킬볼 맞추기 게임을 하는 기분도 듭니다 물론 이건 너무 극단적으로 바라보는거지만요

제가 데빌메이크라이 시리즈를 감명깊게 해서 이런 생각이 드는걸지도 모르겠습니다


물론 퍼니싱은 순수액션겜이 아닌 rpg+액션 게임이기 때문에 제 관점은 딱히 큰 의미는 없습니다 


4.이벤트 너무 김


타게임은 이벤트 길어봐야 2~3주인데 퍼니싱은 한 이벤트당 거의 한달을 잡아먹으니까 너무 루즈한...느낌이 강하더라구요 


모바일 게임이 결국엔 숙제겜으로 변질되는건 숙명적인 부분이긴한데 한 이벤트를 한달이나 하니까

개인적으로 많이 지치더라구요 


긴 장문글 봐주셔서 감사합니다

그냥 개인적인 감상문에 불과하니 자비(?)롭게 봐주셨으면 합니다 


쓰다보니 아쉬운 소리만 했는데 퍼니싱 갓겜 맞습니다