캐릭터 스테이터스.


인게임에서 확인 가능한 캐릭터 스탯은 5가지

전투력

HP 5 = 전투력 1

공격 1 = 전투력 1

방어 1.5 =  전투력 1

치명 1 = 전투력 1

으로 책정되며 추가로 의식공명/무기공명/스킬레벨에도 영향을 받는다.


다른 게임과는 다르게 노르만 부흥전 같은 일부의 컨텐츠를 제외하면

따로 이 수치에 따라 이득을 보거나 패널티를 받는 부분이 없으니 딱히 신경쓰지 않아도 된다.




HP - 설명이 필요없다고 생각한다. 0되면 죽는 그거.


공격 - 기본적인 공격력.

여기에 스킬에 적힌 %를 곱한 값이 기본 피해가 된다.


방어 - 캐릭터가 받는 피해를 감소시킨다.

대략 

2800 / (방어력 스탯 + 2800) 의 형태로 피해를 감소시킨다.

사실 어차피 맞으면 뒤지거나 리트해야해서 큰 의미는 없는 스탯.


치명 - 치명타 확률에 관여하는 스탯

수치에 따라 확률이 어떻게 변하는지는 솔론 며느리도 모른다. 

대략 100에 3%전후라는 썰이 있는데 확인되진 않았다.

※퍼니싱에서 치명타 피해는 오직 물리 속성에서만 발생한다. 따라서 속성피해 캐릭은 전혀 신경쓸 필요가 없다.


이렇게 확인이 가능한 것 이외의 옵션은

추가 피해 증가


기본적으로 공격형 패시브가 추가 피해 증가 20%


딜러의 2셋 의식으로 주로 사용되는 

다윈/프리드리히 2세트 옵션이 추가 피해 버프 15%


이외에 각종 코패와 랭크패시브에 자주 등장하는 옵션.


같은 옵션끼리는 더해서 최종 적용된다.


예를 들어 추가 피해 증가 30%짜리 옵션이 2개 있다면

1.3×1.3=1.69(X)

1+(0.3+0.3)=1.6(O)


공격력 증가


위의 추가 피해 증가 옵션과 전체적인 맥락은 같다.

공격력 증가 10% 옵션이 2개면 20%가 되는 식.


물리/특정 속성 피해 증가


마찬가지로 위의 버프 2종과 전체적인 맥락은 같다.

물리 피해증가 10% 20%가 있으면 30%가 되는 식.


옵션이 똑같은데도 굳이 3종류의 버프를 구분하는 이유는

서로 다른 옵션끼리는 곱해서 적용되기 때문이다.

추가피해 30% 공격력 10% 물리피해 20% 버프를 

각각 가지고 있다면 이때는 60%가 아니라

1.3×1.1×1.2=1.716

71.6%로 최종 적용된다.



방어력/속성 저항 감소


편의상 같은 분류로 뒀지만 

물리에만 적용되는 방어력 감소와

속성피해에만 적용되는 속성 저항 감소는 

계산방법이 다르다.


몬스터의 실제 방어력은 상수값이고

몬스터의 실제 속성 저항은 퍼센테이지 형태이기 때문.


방어력은

피해 × 100/(100+몬스터의 방어력)

형태의 계산식을 통해 피해를 계산한다.

실질적인 피해 감소량은 1 - 100/(100+방어력)


몬스터의 방어력이 50%라면 실제 방어력수치는 100

방어력 50% 감소 효과를 받는다면 방어력이 50이 되어

1 - 100/(100+50) = 50/150

방어력이 33%가 된다.


속성저항은 그냥 몬스터의 속성 저항에 표기된 수치만큼 빼서 계산된다.

몬스터의 속성 저항이 50%일때 

속성저항 50% 감소 효과를 받는다면 

속성 저항이 0%가 된다.


방어력이든 속성저항이든 

같은 옵션끼리는 퍼센트를 모두 더해서 최종 적용된다.




목표의 추가 피해 감소 효과를 감소.


퍼니싱에 기본적으로 3개밖에 없는 효과로

아머형 패시브 / 6성무기 공명옵션 / 프리드리히 4세트 옵션에 붙어있는데 번역 이슈인지 옵션 표기가 서로 다름.


몬스터가 30%의 추가피해 감소 효과를 가지고 있을 때,

그 추가 피해 감소 효과를 20% 감소시켜 10%로 만든다는 뜻.


물리/속성피해를 가리지 않고 적용되는 효과이며, 

실제 적용 방식은 속성 저항 감소와 유사하다.





전투 시스템


진짜 기본적인 부분은 

튜토리얼에서 설명해주니 리세계 사기 전에 

깔아서 찍먹은 한번 해볼거라 생각하고 패스함.


SP 획득

특별히 의식이나 패시브 스킬 등으로 획득하는게 아닌 경우

기본공격 명중 시 1포인트 획득

스킬볼 사용시 체인 수에 따라

1체인 3포인트 

2체인 7포인트 

3체인 12포인트 획득.


스킬볼은 허공에 날려도 바로 SP를 획득하지만 

기본 공격은 명중 시에만 획득함.


또한 기본 공격은 몇명을 때리던 히트수가 얼마던 간에

버튼 한번으로 나오는 액션 1회당 1포인트만 획득함.

평타 한사이클이 버튼액션 5개로 나뉘어져있다면 

5포인트만을 회복함.


스킬볼 획득

기본적으로 스킬볼은 기본공격을 통해 획득 할 수 있음.

일반적으로 평타 한사이클에 캐릭터에 따라 2~2.5개(소수점 이하 버림) 획득함.


이것도 SP와 마찬가지로 명중 시에만 획득하고, 한마리 때리나 여러마리 때리나 관계없이 동일 수량만큼 획득함.



소수점 이하 버림이라는건 2.5개씩 획득하는 캐릭터 기준

평타 한사이클만 돌리면 2개


평타 한사이클 돌리고 스킬볼이나 필살기 등을 쓰다가 한사이클 더 돌리면 총 4개


평타 두사이클을 연달아 돌리면 5개


이런 식으로 기본공격이 중간에 끊어지는 부분 기준으로 

소수점 이하 갯수만큼 획득한 스킬볼은 버려진다는 뜻임.


이외에 캐릭터 교체로 스킬볼을 획득할 수 있는데, 

이때 주의할 점은 교체해서 나올 때가 아니라

"필드에 있는 캐릭터가 교체하러 들어갈 때"

스킬볼을 랜덤하게 4개 획득함.


따라서 출전하고 처음 교대해서 나온 캐릭터들은 스킬볼을 획득하지 못하고 한번이라도 필드에서 들어갔다 나온 캐릭터들만 스킬볼을 획득함.



전투 관련 각종 쿨타임 / 효과 지속시간


초산공간 지속시간(몬스터 감속 옵션) : 3초


초산공간 진입 시 강제 3체인 효과 최대 지연시간 : 10초


극한회피(회피 초산) 쿨타임 : 12초


QTE 발동 최대 지연시간(=불 켜져있는 시간) : 5초


QTE 쿨타임 : 8초


교대 쿨타임 : 15초