일단, 깨마는 기본적으로 갓겜임


'스트레스 없이 느긋하게 할 수 있고 하루2번 10분만 접속하면 왠만한 컨텐츠는 다 클리어 가능한 게임' 이라는 확고한 목표를 가지고있고 그게 실제로 되고있음


그리고 무엇보다 일러가 꼴리고 움직임


하지만 이 게임에서 오래동안 해결이 안되는 단점들이 있는데 이런건 좀 개선해줬으면 좋겠다 싶음


그런데 픽단또가 커뮤니티 체크하나? 안하면 뭐 어쩌겠냐



1. 사기캐의 부재


사기캐가 없진 않은데 잡을건 닭밖에 없고 손에는 소잡는칼이 쥐어져있음


뭐 닭잡는칼로도 다 되고 소잡는칼로도 다 되는 게임? 나는 나쁘지 않다고 생각함


하지만 최소한의 역할은 있어야한다고 생각함


이미 소잡는칼로 신나게 다 잡고있는데 잘 들지도 않는 닭잡큰칼을 '왜 드냐?' 이거임


물론 그 닭잡는칼이 찌찌가 존나크면 그래 쓰고싶긴 하지만 결국에는 좀 덜 이쁜 소잡는칼 쓰게됨


예를들면 투오넬은 광범위한 컨텐츠에서 다 1티어로 쓰이는데, 특정 컨텐츠에서는 아르디시아를 1티어로 쓸 수 있다던지 그런거...


물론 필요한 캐릭터가 적을수록 스트레스도 적지만 적어도 과금을 하고 게임을 열심히 해볼 '목표' 는 제시할 수 있지 않나 싶음


이런 시스템이 힘든 이유는 2번에서 다룸



2. 컨텐츠의 부재


컨텐츠 나쁘지 않음. 이 게임에 컨텐츠가 없다고 하면 그건 정신나간 사람임


실제로 이게임은 컨텐츠의 종류가 적은편이 아님. 컨텐츠가 한 손에 다 들어올정도로 빈약한 게임도 있는데 이 게임 컨텐츠 다 합치면 아마 두손으로도 다 못셀걸? 미지, 이벤트호리즌, 기억, 시공, 자원던전, 메인스토리, 아무튼 존나많음


하지만, 이 게임을 하면서 '컨텐츠가 모자라다' 라고 생각되는 이유는 컨텐츠가 차별화되지 않기 때문


컨텐츠별로 예를들면 체력만 무식하게 많아서 클리어타임에 따른 보상을 준다던가


아니면 길드원이 다같이 보스 부위파괴를 해서 방어력을 떨어뜨리고 코어를 부순다던가 (실시간이 아닌 각자)


점점 강해지는 보스의 공격을 끝까지 견디면 승리라던가


그런 종류별 컨텐츠가 없지는 않음


예를들면 존버시 승리는 내가알기로 수호, 회복형 장던 승리조건으로 알고있음


그런데 그걸 장던에 박아두는건 별로라고 생각함


이벤트성으로 보상을 주면서 하면 분명 더 괜찮음


하지만 깨마는 이벤트의 보편성을 의식해서 너무 획일적임


개인적으로 그런 요소를 미지에 박아놨으면 어땠을까 싶음. 미지는 깨마 유저들이 가장 창의성을 발휘할만한 영역이지만 폭딜을 견디는 동시에 빠르게 클리어해야한다는 경계조건때문에 전략은 다양해도 하는짓은 강한적을 빨리 죽인다는 획일적인 플레이 방식이 되어버림


게임의 '컨텐츠' 는 많지만 게임이야기를 할게 없는건 그런 이유라고 생각함


컨텐츠가 많아도 어제 봤던놈이 그놈이고 독창적인 컨텐츠는 자원뺑뺑이에 박아놨으니...


이렇게 획일적인 컨텐츠때문에 마이너 캐릭터들이 기를 못쓰는거임. 왜냐? 마이너한 애들이 쓰이려면 쓰임세가 기존 컨텐츠와 전혀 다른 무언가여야됨. 예를들면 체력돼지에게는 체퍼뎀 유리대포를 쓴다던가, 존버컨텐츠에는 무적탱커와 시간정지를 쓴다던가.


물론 기존 컨텐츠에도 이런 전략을 사용하면 좋지만 뭔가 직관적이지 않고, 공략을 보지 않으면 그냥 소잡는칼로 때려죽이게 되는데 그 이유는 3장에 서술함



3. 불친절


위의 요소들이 '게임을 오래 하지 못하게' 하는 이유라면 3번은 게임을 입문하기 힘든 요소이자, 챈에서 보충 가능한 요소임


이 게임은 일단 아주 직관적이진 않은 시스템임


수치에 따라 적용되는게 캐릭마다 제각각이고, 컨텐츠의 요소가 극단적이지 않고, 예를들면 체력돼지다? 그런데 존나아픈 공격도 갈김. 그러면 '어떤 전략을 써야하는지' '써야한다면 어떻게 써야하는지' 혼동됨


하스스톤마냥 키워드로 딱딱 정리해주는건 불가능하지만, '현재' 수치인지 '기본' 수치인지는 명확히 해주고, 컨텐츠마다 컨셉을 딱 잡아서 해결책을 명확하게 잡을 수 있는 시스템이면 더 좋지 않았을까 싶음


예를들면 '체력이 많고 공격력이 약한대신 현재체력비례 지속데미지를 입히고 단일몹인데 계속 회복함' 같은 보스에는 적의 '기존 체력' 에 비례하여 단일데미지를 입히는 대신 체력이 적은 딜러와 '고정수치' 힐량을 지속힐로 채용하고 '적의 회복을 봉인하는 방해형 캐릭터' 를 채용하는 전략을 사용할 수 있겠지?


이런 '명확한 목표와 수단' 은 게임에서 머리를 쓰는 즐거움을 줄 수 있고 대가리가 나쁜 나같은놈들에게도 머리쓰는 기쁨을 느끼게 할 수 있음. 그걸 가장 잘 한 게임이 하스스톤이고.




총평&요약


아무튼 불만이 존나 많았지만 깨마는 정말 좋은 게임임


그럼에도 불구하고 왜 저렇게 불만이 많냐? 저 불만사항들의 해결책들은 이미 깨마에 있는 요소들을 빼온것이기 때문. 픽단또가 할 일은 저 요소들을 잘 쓰까서 새로운 실험적인 컨텐츠들을 내보는거임. 변화가 불쾌할수는 있어도 꽤 멋진 결과가 나올수도 있음


아무튼 이런 조언들을 통해서 깨마가 발전해서 나같이 폐사하는 유저들이 적어졌으면 하는 바램임


깨바