완장은 이글 내릴꺼면 내려도 됨

크트 논쟁 하려고 쓰는건 아니고

궁금해 하는거 같아서


그리고 폰으로 써서 가독성 십창임


그리고 대충 이렇다더라 들은거랑 나무위키 섞어서 설명하는거고

이걸 정론이라고 생각하면 안됨..


-

2008년에 로그라이크 딱지를 달고 게임들이 나타남


 무협으로 치면 이런 느낌임



이건 로그라이크가 아닌거 같은데... 라고 생각할 만한 게임들이 우후죽순 생기기 시작하고



라고 외치는 로그라이크 제작자들이 성토하게 되고


베를린에서 열리는 행사로 인해 모인 로그라이크 제작자들은 회의를 거쳐서 이런게 많이 들어가야 로그라이크여! 라는 발표를 하게 됨


그게 베를린 해석 이라는거임


일단, 두가지로 나뉨.


중요한 가치와 덜 중요한 가치로


일단, 중요한 가치부터 알아보자면은


1. 랜덤 생성되는 환경


맵의 구조, 아이템의 떨어짐 등등을 뜻함


아마도 캐릭터가 성장하는 요소보다는 플레이어가 성장하는 요소를 좀더 끌어올리는 거랑,


다시 플레이 할때 좀더 재미있게 플레이 할 수 있게 만드는 요소를 뜻한다고 생각해.


나는 반대로 맵이랑 아이템 같은 환경 요소가 고정되서

맵을 푸는 형태도 재미있다고 생각하지만, 각설하고


2. 영구적 죽음


설명이 딱히 필요 없지?


캐릭터가 아니라 플레이어가 성장하는거 딱 그거임


뭐 업적 달성으로 아이템 해금, 캐릭터 해금 이런것도 있으면 안된다! 라는 사람도 있는거 같던데… 뭐 사람이 해석하기 따라 그럴수도 있다고 생각해.


3. 턴 기반, 칸 기반


뭐 이건 말할 필요가 없지. 다들 아는거니까.


4. Non-modal


이건 아직도 잘 모르겠는데.


인벤토리를 열어서. 새 창이 뜨면 안된다. 뭐 이런 개념인데.


솔직히 잘 모르겠어.


돌죽도, 엘로나도, ADOM도, 넷핵도 지키고 있는 게임이 없어서 무슨 뜻으로 이걸 정했는지 잘 모르겠음.


댓글로 누가 써줘. 써주면 고침


5. 복잡성


뭐 말로는 복잡성이라지만, 한개의 예로 들어서 설명하는게 쉬운거 같아서 예를 들어서 설명해볼께.


너가 슬더슬을 하고.

보스를 깨기위해 여정을 떠나는데.

보스를 잡는 방법이 독덱 하나밖에 없으면 그게 여러번 플레이할 가치가 있을까?


찌르기덱이나, 무대의 광란 덱 등등 여러가지 방법이 있어서. 여러가지의 방법이 준비되어있어야 한다. 이거야.


돌죽으로 예시를 들면, 근접공격으로 패버리거나 마법을 배워서 지져버리거나, 돌덩이를 던지거나 활을 쏘는 등등의 방법처럼 여러가지 방법이 있어야 한다는거지.


6. 자원관리


제한된 포션이나, 제한된 음식을 효율적으로 사용하고 사용처를 정해서 쓰도록 플레이어를 궁리시켜야 한다. 뭐 이런뜻임


7. 핵앤슬래시, 탐험과 발견.


뭐. 말 안해도 안다고 생각해.


살육의 쾌감과, 미지의 영역으로 떠나면서 얻는것들. 뭐 이런거 있잖아.


이 다음으로는 덜 중요한 가치들인데.


싱글 플레이어 캐릭터.


몬스터는 플레이어와 같음 (몬스터가 하는건 플레이어가 가능하고, 플레이어가 가능한건 몬스터가 가능함)


던전,


타일그래픽


숫자로 표기되는 상황 (체력 등등)


전술적 도전 등등이 있어.


이걸 모두 지켜야 로그라이크라는건 아니라고 베를린 해석이 발표될때 말하기도 했고.


이런 요소들이 많이 있으면 로그라이크라고 부른다고 봐.


퇴근해야되서 너무 급하게 치긴 했는데.


너무 이상하지만 않았으면 좋겠네.


다들 즐겜.