덱리는 못올려서 ㅈㅅ. 나중에 생각나면 올리던가 할게.


* 일단 언리광란은 단순함.

1턴 1자해

2턴 2자해

3턴 4자해 -> 플라연옥 직소.


여기까지만 성공하면 80%는 무조건 이긴거고 초월제외 1~1.5티어 미만 덱들은 다들 여기서 아웃임. 


여기서 주의할 점.

* 1, 2턴의 자해는 총합 3번을 넘기지 말것.

그 이유는 3턴에 가장 손쉽게 플라연옥이 가능한 콤보인 짭밤피 -> 밤피선물 콤보를 쓸 수가 없어서 그럼.


짭밤피는 이거.


그리고 밤피선물은 이거.


짭밤피 먼저내면 2자해.

거기에 밤피선물 쓰면 1자해 + 짭밤피 효과로 1자해 = 1턴 4자해 = 플라직소

여기에서 먼저 1, 2턴 동안 3번 자해 했으면 총합 7자해.   = 광란 = 연옥직소


여기까지가 일단 기본임. 

1, 2턴에 자해 카드들로 적당히 힘조절 하는건 일일히 글로 적으면 길어지니 이만 줄이고. 

* 좀만 말을 더 하자면 1, 2턴엔 되도록이면 밤피선물은 생으로 던지지 마샘. 그거 생으로 쓰는 카드 아님. 그거로 연계할 수 있는 콤보만 당장 생각나는게 3개 있네. 

(짭밤피, 디바, 유리아스)


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일단 광란은 3턴 직소 2장으로 거의 승부를 보는 덱임. 근데 여기서 주의할 점 2번째.



플라는 자해를 4번했을 때 바로 직소되고.



연옥은 "광란" 상태에 돌입한 턴 종료시에 덱에서 직소됨.


이 차이를 이해하는게 엄청 중요함.


왜냐? 이거 모르면 3턴에 연옥을 못 볼수도 있거든. 반대도 가능하고.


* 아까 위에서 말한 짭밤피 -> 밤피선물 콤보는 내 필드가 비어있다는 전제 하에 성공시키면 4칸 + 플라직소 1칸으로 내 필드 5칸을 모두 먹어버림. 

근데 여기서 턴종을 눌러버리면 광란은 발동 했는데, 연옥이 소환될 수가 없음. 내 필드가 가득 차 있어서.

그래서 밤피선물로 상대방 전장에 소환된 박쥐를 내 박쥐 하나로 같이 죽여서 자리 하나를 만들어 줘야됨.


그나마 이쪽은 형편이 나은 경우. 얘는 조건만 맞으면 담턴에 걍 직소될 수 있거든.


문제는 플라임. 플라 직소가 꼬이면 게임이 겁나 힘들어짐.

조건도 쉬우면서 묘하게 어려운 1턴 자해 4회 라서 막 나오긴 어렵거든.


그리고 그 난이도를 올려버리는게...


이거임. 통칭 선혈.


능력이 턴종시 서로의 리더에게 피해 1이라 플라소환이 이때(턴 종료시) 이뤄질 수도 있거든.

반대로 턴종시 광란 상태가 아니었다가 이 마법진의 효과로 광란이 되더라도 그 턴에는 연옥이 안 튀어나옴.


그리고 이건 곧바로 명치오픈과 담턴 -4딜로 이어지지.

익숙해지면 반대로 연옥 등장 타이밍을 조절하는 테크닉이 될 수도 있지만. 굳이 그럴 필요는 거의 없음. 


* 암튼 여기서 짚고 넘어갈 점은 이거임.

1. 선혈은 우수한 카드인데, 광란 타이밍을 조절하기 힘들게 만드는 요인이기도 하다. 익숙해 지는게 중요.

2. 턴종시 능력발동순서는 다음과 같다. 

-> 1: (광란시) 연옥직소.

-> 2: 선혈 등의 필드 위에 있는 턴종 효과들.

-> 3: 그 효과로 자해 4스택을 채우면 등장하는 플라직소.


이건 항상 주의하면서 플레이 할 것.


그래서 일반적으로 광란 타이밍에는 어떻게든 필드를 비워서 연옥 나올 자리를 만들고, 플라가 나올 자리도 확보를 해 놔야 한다는 거지.


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이제 4, 5턴에 뭘 할지 볼 차례.


사실 그리 어려울건 없음. 

필드는 무시하고 최대한 상대 명치에 피해누적 시키면서 자해 드로우 카드들로 자해스택 + 드로우 당기면 되거든.

그 과정에서 플라가 소환된다면 더 좋고.

보통 3턴 플라연옥 성공시켰으면 4, 5턴 플라직소는 쉬울거임. 내 필드를 신경쓸 필요가 거의 없거든. 마법진으로 필드락을 건다던가 하는 병신짓을 하는게 아닌 이상에야.

애초에 여기부턴 플라직소가 필수가 아니기도 하고.


암튼 위에서 말한 드로우, 플라직소를 빼면 4, 5턴에 할 일은 정해져 있음.



이거,



아니면 이거임.


위에껀 데몬디바. 줄여서 디바라고 부르는데, 한번에 서로의 리더에게 1딜을 3번. 총 3딜 먹이고 내 명치만 5힐하는 미친카드임. 대신 진화 했을 때만.

어짜피 광란이면 자동진화 달렸는 데다가 3자해를 1장으로 채워줘서 +1 자해만 하면 플라직소를 노릴 수 있는게 이 카드의 장점임.

하지만 언리에선 생각보다 쓸 각이 안나와서 보통 많아야 2장, 보통은 1장 정도 조커픽으로 쓰는 편임.


그리고 디바는 상대방 필드에 박쥐 하나를 깔아주는 밤피선물과도 궁합이 좋아서 둘을 연계해서 쓰는게 중요함.


3턴 플라연옥 못했을 때, 후공이라면 그 콤보로 4턴에 1/1, 5/4, 5/3, 4/4라는 미친 필드를 만들수도 있으니깐.


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아래있는 유리아스는 보통 4 ~ 6턴 까지에서 사용이 권장되는 카드임. 이쪽도 진화해야 되니깐 선공 5턴, 후공 4턴에 되도록이면 칼같이 쓰는게 좋음. 


여기서 혹시나 진화시 주는 토큰이 유리아스 출격 드로우에 안 터지도록 손패관리를 할 필요는 있음. 흔한 경우는 아니지만 가끔 그걸로 낭패 볼 수도 있거든.


아무튼 그 유리아스의 진화시 토큰이 이거임.



3장을 버리고 추가토큰 3장을 수급하는데 여기서 뭘 버려야 할지는 말하자면 길어지니깐 일단 요령껏 버려야 한다고만 해 둘게.


하지만 일단 중요한건 이거 하나임.


* 하늘이 두 쪽으로 찢어지고, 로얄이 다시 언리현역이 된다 하더라고 무조건. 무조건!



이거 먼저 써야됨. 약칭 "손톱".

효과는 로테광란 돌려봤으면 익숙할테지만 적 추종자를 내 턴에 파괴할 시 상대 리더에게 피해 1.

이 짤딜로 상대 명치 양념시키는게 엄청 큼. 딴건 몰라도 유리아스에서 이건 엄청 중요함. 

최대한 딜을 뽑아야 하기 때문에 이 카드를 잴 먼저 쓰고 다른 행동을 하는게 이득임. 랜덤딜이라고 어설프게 유리아스로 자잘한거 정리 했다가 그 1딜로 인생 망하는 수가 있음.

5/5 유리아스는 어짜피 담턴엔 못본다는 마인드로 걍 써야됨.

나머지 능력이라고 해 봤자 유리 있을땐 진포회복이나 광역1딜인데, 광역1딜은 간간히 써먹을 수가 있어서 급하게 필드 막을땐 먼저써야 할 수는 있지만 그런거 아니면 내가 말한 저 카드 먼저 쓰는게 젤 좋음.


나머진 어지간해선 담턴에 써도 상관없거든.


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6~7턴.

이젠 겜의 막바지임. 여기선 진짜 별 특별한거 없음.

어지간해선 명치 달리면 이기긴 하는데 보통 이까지 왔다는 말은 7턴 어먹박으로 끝내야 한다는 말과 동일함. 


* 그래서 보통은 6턴엔 필드정리랑 드로우로 어먹박 찾기, 7턴 어먹박 엔딩으로 겜을 끝내는 경우가 많음.


그리고 여기서 내가 위에 손톱을 먼저 쓰라고 한 이유가 나오는데. 필드정리를 하면 당연히 명치딜을 못넣잖아. 

근데 손톱을 먼저 써 놓으면 최대 5딜까지 명치에 넣을수가 있어서 어먹박 각을 보기 훨씬 편해짐. 

 보통은 한 3딜 정도 넣으면 잘 넣은거긴 하지만.


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자 여기까지가 급하게 모바일로 써본 언리 광란뱀 굴리는 팁. 

얘도 지 할거만 해도 1인분은 하는 벽덱이라 나름 설명이 편하긴 했네.


물론 이게 다가 아니라 유리아스 토큰인 "두려움의 밤"으로 상황에 따라 버려야 할 카드들이라던가, 잡고갈 멀리건 이라던가, 상대방이 쓰는 카드에 따라 덱 구별하는 법이랑 대응법 등 알아봐야 할 건 많음.


말나온 김에 멀리건만 정리하고 글 줄일게.


* 일반 멀리건: 


이건 그냥 무지성으로 잡고가도 되는 멀리건.



여기서 다크오더는 다른 1코 자해 드로 카드로 대체가능. 어떻게든 2턴까지 3자해 해서 3턴에 짭밤선물 콤보를 꽂아버리는 플랜임. 

패꼬이면 ㅈ되지만 그럴 가능성도 낮고, 보완도 덱 특성상 충분히 가능한데다, 폭발력은 모든 덱 통틀어도 이 멀리건보다 무서운건 없을걸.


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읽기 귀찮으면 중간중간에 * 표시 한거만 봐도 될거임. 


그럼 진짜로 끝.