0.42c 기준임.

로그라이크 고자들이 1장 보스조차 어렵다면서 치트오매틱 쓰는게 안쓰러워서 작성함.


(악세서리 강화 관련 팁 + 버그 관련 정보는 아래 게시물 참조)

https://arca.live/b/smpeople/29439532?target=all&keyword=%ED%91%B8%EB%A5%B8+%EB%B9%9B&p=1


*일단 이 게임 자체 공략에 앞서 로그라이크 장르 자체를 이해해야 게임을 수월히 플레이할 수 있음.

로그라이크 게임마다 여러 특색들이 있지만 이 게임을 플레이할 때 알아둬야 하는 (턴제) 로그라이크 장르의 특징은...



(짤은 턴제 로그라이크 게임의 모범사례인 풍래의 시렌)

게임이 턴제 게임이라는 점임. 주인공이 행동 -> 적이 행동 -> 주인공이 행동... 이것의 반복임. 괜히 빡대가리마냥 무지성 돌격해서 먼저 쳐맞지 말고 적쪽이 내 사정거리 안에 들어오도록 유인하는 플레이가 요구됨.


가령 나랑 적 사이에 1칸의 공간이 있을때는 괜히 먼저 적한테 달려들어 선빵 쳐맞지 말고 걍 c+x 버튼 눌러서 한턴을 의도적으로 소비하면 적 차례에 내쪽으로 알아서 걸어와서 다음턴에 내가 선빵을 날릴 수 있게 되는 거임.


참고로 악세서리 강화 팁에서 굳이 배속 스킬을 필수스킬로 넣어둔 것도 이 때문인데, 2배속 상태이면 때린다 -> (아직 나의턴) 한칸 뒤로 물러난다 -> 적이 나를 따라 한칸 따라온다 -> 다시 때린다... (반복) 하면서 강적도 이쪽은 한대도 안맞으면서 상대하는게 가능해지기 때문.


여하튼 이 게임이 턴제 게임이라는 것만 자각하고 플레이해도 굉장히 수월해짐.




이건 케바케이긴 한데 일반적으로 로그라이크 장르에선 방에서 싸우지 말고 통로로 적을 유인해서 1:1 상황을 만드는게 상책임.

괜히 용감하게 다대 일로 싸우면서 다구리당하면 당연히 게임이 어려워짐.


물론 적들중에 스킬을 사용해서 통로에서 싸우는게 오히려 불리하거나 재수 없게 통로쪽으로 유인하다가 통로에서 포위당하거나 하는 일도 있으니 요령껏 상황판단하는 것도 필요함. 요는 턴제게임이라는 점을 생각해서 적의 이동경로를 파악하고 다구리 당하는 걸 피해서 1:1 상황을 만들라는 거임


더 나아가 이 게임 고유의 특징으로 제작자가 게임을 가능한한 "안 맞고 플레이하는 것"을 의도해서 만들어놨음 (그래서 주인공 피통이 이런류 게임치고는 상대적으로 유리몸인편임. 방어력 올리기도 힘들게 해놨고)

그렇게 해서 이 게임만의 특징으로 있는 신박한 요소가 블록치임



요즘이 어느시댄대 아직도 번역기 번역에서 진한개가 나오는거냐...

코이츠, 꿈이 없는 이야기뿐 하는구나.


여하튼 게임내에서 볼 수 있는 설명에서도 친절하게 나와있듯이 블록으로 적의 공격을 막아낼 수(회피) 있고, 공격을 당한 뒤에는 바로 반격해서 싸우기보단 약간 도망치면서 시간을 끌면 블록치가 회복되어 다음 공격도 피하기 쉬워진다는 얘기임.



그러므로 주인공 소지소울 옆에 나와있는 블록레이트를 신경쓰면서 플레이하면 좋음. (짤은 본진에서 찍은거라 0으로 찍혀있지만 던젼에서는 항상 일정치 보장 + 턴이 지날수록 조금씩 오름)


윗짤 장비상태의 기준으로는 초기블록치 13% 턴당 2% 상승이라 되어 있는데, 이 상태이면 최저 13%의 회피율은 항상 보장되고 매턴 (공격당하지 않으면) 2%씩 회피율이 올라간다는 얘기임. 보통은 회피율 상한은 80% 까지고 공격을 받을 때마다 반토막이 남

(80% -> 40% -> 20% 이런식... 물론 공격받지 않으면 다시 회복됨)


악세서리 팁에서 집중을 필수스킬로 넣은게 이 때문임. 집중 스킬을 쓰면 묻지도 따지지도 않고 바로 회피율이 100%가 되고 (즉 어떤 공격이든 1회는 반드시 가드하고 바로 연이어 날아오는 공격도 50%의 회피율이 보장됨) 턴당 회피율 상승도 20% 정도로 버프를 받게 되기 때문.


이 게임을 어렵게 만드는 점 중 하나가 장비품도 소모품으로 내구도가 날아가는 점인데, 악세서리의 유지력을 높이려면 피통에 데미지를 받는 건 둘째치고 아예 '맞는 일 자체'를 없애는 쪽이 게임 난이도를 낮추는 데 중요한 거.

그래서 좆같은 적은 한방한방이 무서운 얘들보다는 짤짤이 여러대 넣는 새끼들임



그리고 굳이 설명 없어도 직관적으로 알 수 있는 거라 이전팁에선 안 적고 넘어간 팁인데 무기제작에서 중요한 요령을 잘 모르는 사람들도 있어서 이 얘기도 추가함.


무기소재의 요소는 질량/강도/마력이 기본베이스인데. 일단 이전 팁에서 적었듯이 대장장이 레벨이 높아야 무기 성능을 좋게 만들 수 있으니 대장장이 레벨은 꾸준히 올려두고...


소재의 각 수치가 영향을 주는 효과는 다음과 같음.


질량 = 무기의 공격력 전반 

강도 = 무기의 내구도. 경험상 3개 수치중 가장 무시해도 좋은 요소임. 기본내구도가 낮아도 강화로 쉽게 올릴 수 있어서...

마력 = 속성공격력이랑 무기의 특수상태에 영향 (예를 들어 블록치나 hp/sp 회복률 같은 수치)


여기까지 보면 당연히 질량이 높은게 제일 좋을 것 같지만 고질량 소재를 쓰면 당연히 무기 무게도 무거워져서 장단점이 확실해짐. 반면에 마력이 높다고 해서 손해보는 일은 없기 때문에 무기제작시에는 가능한 질량보다는 마력이 높은 소재를 쓰는게 이득임.


참고로 무기를 강화할 때는 따로 특수능력이 붙는다는 설명이 없더라도 질량/강도의 효과는 일단 반영됨. 이 때문에 단순한 고질량/고강도 소재는 강화시에 사용하는 게 더 나을 수 있음.

뭔 얘기냐면 일단 무기를 만들때는 가벼운 소재들로 저질량 무기를 만들었어도 무기 강화시에 동광석(4/3/0) 같은 그냥 단순 소재를 이용하면 물리 공격력과 무기 내구도가 상당히 상승하는 걸 볼 수 있음.(무기 질량이 오르지는 않음)


물론 그렇다고 무기제작시의 질량이 또 너무 낮으면 무기의 기본 공격력 자체가 고자라서 좆되니 적당한 타협점을 경험으로 익히는 수밖에 없음. 경험상 소재의 총질량이 6~8 정도인게 효율면에서 가장 좋았음. (제작되는 무기의 질량이 3~4 사이)



마지막으로 제작자가 이번 업데이트에서 심혈을 기울인 스킬 인계 시스템...

무기 파편에 추가 스킬도 같이 달라붙게 되면서 무기 하나에 스킬이 6개씩 붙는 것도 간단히 만들 수 있게 되었음.


기존 무기에 이미 같은 스킬이 있으면 스킬이 레벨업하면서 파워업하는 것도 있고, 효율은 나쁘지만 이부분에서 재미를 찾는 사람도 있으니...


참고로 스킬의 레벨 상한은 10이 한계. 제작자 블로그 설명을 보면 어느정도 레벨을 올리면 단순히 딜량이 올라가는 정도에 그치지 않고 공격횟수가 늘어나고 소비sp가 줄어드는 등 질적인 면에서도 강해진다고 하는데 거기까지 스킬렙업 노가다를 안해봐서 잘 모르겠다. 보통은 렙1 올릴때 딜량 10% 증가, 버프계 타입의 스킬은 지속턴수 1턴 증가정도의 효과임.



하지만 스킬 레벨업 플레이 때 주의점이 하나 있는데 윗윗짤 경우 무기가 파괴되면 스킬 6개가 고스란히 이전되는 건 아니기 때문.

파편 하나에 인계 가능한 스킬은 3개가 한계임

윗 짤 기준으로는 후레임나이후의 파편+의 경우 파이어요금lv2(해당 무기파편의 본래스킬) + 추가스킬 일격이탈lv2, 대쉬베어 3개만 인계가됨. (*번역기 번역ㅋㅋㅋ 파이어요금의 원문은 파이어차지(불속성공격력 강화스킬)임 ㅋㅋㅋㅋ)


파편에 3개 스킬밖에 없으니 당연한거 아냐? 생각할 사람이 있을텐데 가령 저 파편을 이용해서 점프스트라이크 스킬이 기본인 대거를 만들었다 치자.

그럼 스킬이 점프스트라잌,파이어요금lv2,일격이탈lv2,대쉬베어 4개인 대거가 만들어질거임.

이 대거의 내구도가 다 되어서 대거의 파편+가 되면 어떤 일이 벌어지느냐...


인계되는 스킬이 점프스트라잌(대거 기본스킬), 파이어요금lv2,일격이탈lv2 3개까지만 있는 파편이 나옴. 즉, 4번째 이후 스킬은 파편으로 인계할 수 없으니 스킬 작업하려는 사람들은 참고해둘것


팁은 여기까지고 다음에는 던젼 본편 자체의 공략글을 써보겠음


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