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[앞으로의 목차]
0. 들어가며
1. 소설의 Art - 하나의 소설이 만들어 지기까지
2. 소설의 Engineering - 맞춤법과 가독성
3. 소설의 Art - 소설 구상의 3 요소
4. 소설의 Engineering - 단어 선택, 문장 쓰기
5. 소설의 Art - 메타적 요소를 넣는 방법 (메타픽션 아님!)
6. 소설의 Engineering - 논리적 문장 연결, 묘사법
7. 소설의 Art - 소설 구성의 3 요소 -(1) 사건
8. 소설의 Engineering - 연출하기, 분위기 내 보기
9. 소설의 Art - 소설 구성의 3 요소 -(2) 인물
10. 소설의 Engineering - 도입부를 흥미롭게
11. 소설의 Art - 소설 구성의 3 요소 -(3) 배경-1
12. 소설의 Engineering - 단기 플롯차트 작성법
13. 소설의 Art - 소설 구성의 3 요소 -(4) 배경-2
14. 소설의 Engineering - 중장기 플롯차트 작성법
15. 소설의 Art - 자잘한 빌드업 스킬들
16. 소설의 Engineering - 모순 점검, 복선 회수, 완결성 검사
17. 소설의 Art - 몇가지 금기사항들
18. 소설의 Engineering - 분량 조절, 속도감 조절, 무게감 조절
19. 소설의 Art - 흥미로운 설정을 녹여내기 위한 가이드
20. 소설의 Engineering - 묘사와 서사의 무게중심, 전개를 풀어나가는 테크닉
마지막. 소설의 Science - 엔드게임 : 남은 문제들
사실 이번 편은 앞으로 전체 시리즈가 어떤 식으로 진행될지 관망하는 것이 목적이다. 개괄적이고 개론적인 내용이니 부담없이 봐 주시길.
소설 작문의 공학과 예술 씨리-즈
(1) Art : 하나의 소설이 만들어 지기까지
i ) 소설이란?
하나의 소설이라 함은 뭘까?
단편도, 장편도 상관 없다. 장편의 경우 프롤로그부터 엔딩까지, 단편의 경우 나름의 기승전결을 갖추어 놓은 하나의 작품이 바로 소설이다.
ii ) 소설의 목적은 주제를 전달하는 행위이다
소설은 반드시 목적성을 띄고 집필되어야 한다. 그게 설령 1차원적인 오락성을 위한 것이던지, 현대사회의 철학적인 문제를 짚는 있어보이는 목적이던지. 그리고 그 목적을 전달할 주제도 잡혀 있어야 한다. 장르가 아닌 주제 말이다.
장르가 현대 수사물이던, 중세 판타지던, 근대 추리소설이던. 매체가 영화건, 소설이건, 연극이건 간에 그 목적을 전달할 나름의 주제가 있다. 예를 들면 다음과 같다.
1. 마이너리티 리포트의 주제는
<다수의 치안을 위해 개인의 사생활이 감시당하는 것이 옳은 것인가, 그리고 자유의지는 존재하는가> 라고 볼 수 있다.
2. 원령공주의 주제는
<문명 발전과 자연 파괴에 대한 당위성 비판> 이라고 볼 수 있다.
3. 1984의 주제는
<모든 것이 독재당의 존속을 위한 암울한 디스토피아의 묘사> 라고 볼 수 있다.
4. 죄와 벌의 주제는
<선한 생각도, 악한 생각도, 행동으로 인한 결과는 보장하지 못한다.(초중반 전개에서 느낀점)>
<죄는 벌과 별개이며, 죄는 씻을 수 있지만 벌은 씻을 수 없다.(결말부에서 느낀점)> 라고 생각한다.
-이 소설은 매우 볼륨이 큰 장편소설이다. 따라서 사람에 따라 여러 주제를 생각해 낼 수 있다.
명작이라 손꼽는 작품을 예시로 든 이유는, 그런 작품들이 주제를 잘 전달하기에 대부분의 사람들이 주제를 어렴풋이 마음속에 새길 수 있다고 생각했기 때문이다.
이에 따라 소설의 목적은, 나아가 매체의 목적은 주제를 전달하는 행위 그 자체라고 보면 될 것이다. 물론 목적이 단순히 주제의 전달이 아닐 수도 있는데, 그렇게 되면 둘 중 하나가 될 것이다. 상당히 난해해지거나, 소설의 격이 한 차원 높아진다.
필자는 그러한 구상을 한 적이 없으며 난이도가 매우 높기에 그러한 구상에 대한 발언은 하지 않기로 할 것이다.
그렇다면 이제부터 소설이 어떻게 만들어지는지 그 단계들을 살펴보자. 물론 이는 본인만의 방법이므로, 더 좋은 방법은 언제나 있을 것이며 필자는 그런 방법이 생기면 언제나 수용할 것이다.
우선 소설을 집필하기 전, 구상 작업부터 들어간다.
1. 이 소설이 어떤 목적을 가지고, 어떤 주제를 전달할 것이며,
2. 이 소설의 어떤 요소가 독자에게 즐거움을 줄 것이며,
3. 이 소설의 시작과 끝은 어떻게 어우러질 것인지.
이것이 앞으로 이야기할 소설 구상의 3 요소다.
만약 이 세 가지 질문에 대하여 충분히 디테일한 대답을 할 수 있다면, 그러니까 대략 200자 정도의 글로 각각의 질문에 대한 답을 할 수 있다면, 그 다음 단계로 넘어가게 된다.
p.s. 길면 긴 대답을 할 수 있을수록 목적에 충실한 기획안이 될 확률이 크다.
iii ) 내 소설의 매력을 어디서 나타낼 것인가?
두 번째 단계는 어떻게 독자를 몰입하게 할 것인지 전략을 세우는 단계라고 할 수 있다.
주인공에게 몰입하게 할지, 사건에 몰입하게 할지, 설정에 몰입하게 할지.
전략을 세워야 한다.
방금의 나열 순서를 눈치챈 독자도 있을까? 각각의 몰입 대상은 소설 구성의 3 요소인 인물, 사건, 배경 순으로 나열되어 있다.
주인공에게 몰입하게 하려면 전략은 크게 두 가지다.
1. 메타적 요소, 즉 현실 속에 있는 요소를 주인공에게 신화적으로 투영하기.
2. 1인칭 시점을 밀도높게 묘사하여 인물, 사건, 배경의 조화를 만들어내기.
사건에 몰입하게 하려면 전략은 한 가지 뿐이다.
1. 초반에 흥미롭거나 거대한 사건에 휘말리게 하기
p.s. 여기서 팁인데, 무조건 '휘말려야' 한다. 거대 사건의 단순한 제시 만으론 그저 폼 잡는 것으로 밖에 안보이고 흥미가 식게 된다. 독자는 소설을 읽고 싶지 설정집을 읽고 싶은 것이 아니다.
배경에 몰입하게 하려면 전략은 크게 세 가지다. 다만, 초반부터 배경에 몰입하게 만들 수는 없다. 반드시 사건이나 인물에 몰입하게 한 뒤에 흥미로운 배경을 제시해야 몰입을 잃지 않을 수 있다.
예시는 내가 씹덕이라 애니로 대체한다.
1. 주인공에게 몰입하게 한 경우 - 비범한 주인공의 특징을 세계관의 중요 요소들과 엮어낸다.
-> 예시 '나루토' : 주인공이 나뭇잎마을을 구한 9미 인주력?! 근데 마을 단위로 왕따라고?!
2. 메타적 요소를 투영해 몰입하게 한 경우 - 현실적 문제를 세계관의 특징적 요소로 투영한다.
-> 예시 '사이코패스' : 총에 새겨진 숫자로 범죄자를 처분할 수 있게 된 사회. 그런데 범죄계수란 것이 그렇게 제멋대로인 것이면 결국...
3. 흥미롭거나 거대한 사건에 몰입하게 한 경우 - 거대한 사건을 중심으로 주인공의 일상과 대비시키면서 서스펜스를 조성한다.
-> 예시 '사이버펑크 엣지러너' : 비밀로 거래되던 고성능 군용 임플란트 산데비스탄을 장착해 버린 주인공의 용병생활이 시작된다.
물론 1과 3의 예시는 비슷하지만 나루토가 왜 1인지 설명하자면 다음과 같다.
마을 단위로 당하는 왕따는 흔치 않지만 현대인의 심리를 잘 반영한다. 실제로 왕따를 당한 적은 없지만 왕따를 당하는 것이 어떤 고통인지 잘 알고 있으며, 나도 남들에게 모략당하지 않을까 하는 불안감은 누구에게나 보편적인 두려움이다.
그러나 사이버펑크의 주인공은 한순간에 부모를 잃고 학교에서 쫓겨난다. 부모의 장례조차 돈이 없어 제대로 치루지 못한다. 이런 경험은 독자들이 쉽게 경험할 수 없는 수준의 극단성을 가지며, 따라서 마음이 찢어지겠구나. 정도의 감상은 남길 수 있어도 마음속 깊이 공감하기는 힘들다.
이에 따라, 나루토의 예시는 1로 배치했고, 사펑은 3으로 배치했다.
아니 결국 배경에 몰입하게 하는게 전제되어야 하는게 아닌가요? 라고 질문할 수 있다.
하지만 배경보다 서사나 인물이 중요한 일반적인 현대 배경, 일반적인 이세계 판타지 배경 같은 경우엔 그런 것이 필요 없어진다.
예시로 든 세 가지 애니를 잘 살펴보자. 전부 특유의 세계관이 작중 내내 밀도높게 묘사되는 특징이 있다.
iV ) 인물, 사건, 배경 설정하기
설정을 짜는 것이 다음 단계다. 이 부분은 Art편에서 추후 자세히 다룰 것이므로 넘어가도록 하자.
V ) 플롯차트 작성하기
이야기의 기승전결을 짜는 과정이다. 사실 본인은 기승전결, 발단-전개-위기-절정-결말이라는 워딩에 조심스러운 편이다. 사실 발단-전개-위기-절정-결말은 전체적인 전개에 있어서 매우 모호한 경계를 가지고 있기 때문이다. 소설이 장편으로 가면 이 모호함은 더욱 커진다.
보통 결말은 갈등의 해결 또는 미해결로 남게 되는데, 장편의 경우 갈등 자체가 한 두개가 아니다. 그러므로 저 규격이 한 소설에 여러 개가 나올 수도 있고, 발단-전개-위기-전개-위기-전개 식으로 이어져 쌓일 수도 있는 노릇이다.
따라서 본인은 이러한 구조에 얽매이지 않도록 단기 플롯차트와 중장기 플롯차트를 쓰면서 스토리 전개를 하는 편이다. 플롯차트를 쓰는 방법은 추후 Engineering 편에서 다룰 예정이다.
VI ) 소설 초안을 써 보자
이제서야 초안을 쓰게 된다. 소설을 쓸 때에는 본인이 설정했던 인물 사건 배경 이 세 가지 요소에 완전히 몰입해서 써야 한다. 만약 구상 단계에서 제대로 구상했다면 구성을 잘 했을 것이기에 초안을 쓰는데 있어서 어려울 것은 없을 것이다. 플롯차트에 있는 전개내용을 단순히 보여주기만 하면 될 테니까. 단지 키보드 앞에서 얼마나 고심할 것인지의 정신력이 중요하다.
VII ) 무한한 퇴고의 사슬
퇴고하고, 퇴고하고, 점검하고, 점검하고, 검사한다. 그리고 퇴고한다.
퇴고는 생각하면서 해야 한다. 무작정 오타만 잡을게 아니라 더 좋은 표현, 더 잘 읽히는 문장, 여기서는 묘사를 줄이는게 좋을지, 이 인물에게 대사를 더 줄지 등등의 소재와 문장 연결의 조절을 첫 한 두 회차의 퇴고에서 생각해 수정해야 한다.
퇴고에 관한 팁은 추후 Engieering의 마지막 세 편 에서 할 예정이다.
이렇게 하여 소설은 구상->전략->설정->구조화->전개->퇴고->반복퇴고->완성 의 형태로 만들어지게 된다.
자. 이제 연습 해 보자.
연습문제
1. 중세 십자군 테마의 세계관의 이단심문관과 성녀 캐릭터를 잡았다. 이것은 구상이라고 할 수 있나? O/X
정답 및 해설
2. 애니메이션 <라바> 는 짧은 플레이타임을 가진 개그 애니메이션이다. 여기에는 갈등이 있을까? O/X
정답 및 해설
3. 소설 <죄와 벌>은 독자를 몰입시키는 전략 중 어느 전략을 취하고 있나?
정답 및 해설
4. 장편소설은 발단-전개-위기-절정-결말의 구조를 가지고 있다. O/X