1. 지나치게 짧은 내부 쿨타임



//https://arca.live/b/soulworkers/30865517 


타 커뮤니티 사이트에서 조심하세요 패턴 간격이 3초 남짓으로 반복되었다는 제보입니다.


이게 의도된 사항인지는 모르겠지만, 랜덤 요소치고는 보스의 특수 패턴 간격이 지나치게 짧은 점은 레이드 난이도와 재미를 갉아먹는 요소가 되지 않나 생각합니다.


특히, 해당 패턴 피격 시 속박+SV을 0으로 돌리는 치명적인 패턴이란 점을 감안하면, 속칭 가불기에 해당되는 이런 패턴 형태는 조정이 필요하지 않나 생각합니다.


2. 조심하세요 패턴의 불합리성


위에서 언급한 조심하세요 잡기 패턴의 경우, 유저의 SV를 통째로 증발시키는 굉장히 위협적인 기술입니다.


그런데도 불구하고, 이전 플레마의 잡기 패턴보다도 있는지도 모를 정도의 선딜로 유저를 잡다 보니, 위의 내부쿨 문제랑 겹쳐져서 매우 불쾌한 패턴이 되었다고 생각합니다.


이 패턴이 굉장히 짧은 내부쿨 이슈랑 합쳐져서, 유저에게 불쾌감만을 주는 패턴으로 적용되게 되었습니다.


적어도 시전 시 경고 표시나, 선딜을 늘려주어 비합리적인 패턴이 되지 않게 해주셨으면 합니다.


3. 지나치게 많은 경직 패턴


레이드 내 경직 패턴이 지나치게 많이 있다는 여론이 존재합니다.


실제로 내부 테네브리스의 모든 패턴은 물론, 같이 소환되는 일반 몹들 또한 경직 패턴을 다수 가지고 있어, 유저가 조금만 템포가 늘어저도 치명적인 상태가 되게 됩니다.


소울워커의 레이드 플레이 형태 상, 유저가 5*n판 이상 도는 상황에서 이렇게 피로도만 누적되는 지나치게 많은 경직 패턴은 레이드 퀄리티를 해치기만 하는 불합리한 요소라고 생각됩니다.


부디 한번 직접 플레이 해주시고, 경직 패턴이 얼마나 치명적이고 심각하며 불합리한 패턴이 되는지 직접 확인을 해주셨으면 합니다.


4. 레이드 장비 제작 제료 이외에는 전혀 의미가 없는 레이드 보상


바이올런트 썬에서부터 유저들이 불만을 표한 요소로서, 레이드를 아무리 돌아도 돌아오는게 장비 제작 재료 이외에는 돌아오는것이 존재하지 않습니다.


히든 하이드아웃, 루나폴 레이드의 경우 랭킹 메이즈에 포함되어 있다는 요소도 있으나, 적어도 그 장비제작 재료가 상점 판매시에도 어느정도 납득 가능한 가격이기도 하고, 특히 루나폴의 경우 웨폰 익스탠드, 기어 익스탠드와 같이 유저들에게 꾸준히 수요가 있는 아이템을 드랍하기에 레이드의 난이도랑 상관없이 여전히 유저들이 활동하는 레이드로 되어 있습니다.


그러나, 바이올런트 썬의 경우, 레이드를 아무리 열심히 돌아도 유저에게 돌아오는건 창백함의 파편, 버닝 앰버, BP박스가 끝입니다.


창백파편으로 장비 제조를 제외하고 얻을 수 있는 부가 요소들의 경우, 코스튬은 이미 레이드에서 드랍되는 아이템들이 거래소에서 거래되어 거래소 값을 제니로 환산할 경우 이득이 전혀 없으며, 랜덤 태그의 경우에도 그 태그의 가치가 확실하게 보장도 안될 뿐더러 단순 비교 시 스카이클락 팰리스 하드에서 파밍하는 태그를 분해하여 얻는 랜덤 태그쪽이 피로도 측면에서도 압도적으로 더 유리하게 되어 있습니다.


버닝 앰버의 경우에도, 미명의 갈망 아이템을 제작하는 재료로밖에 사용을 못하며, 해당 재화의 특성상 히든 하이드아웃에서 드랍되는  미지의 갈망보다 유효한 옵션을 뽑을 확률은 그렇게 높지 않으며, 제작 시에도 상당한 제니가 소모되며 결정적으로 히든 하이드아웃에서 드랍되는 미지의 갈망을 분해하여 얻는 컴포넌트로 제작하는 쪽이 비용도 더 싸기 때문에 유저가 해당 아이템을 제조함으로서 이득을 얻을 가능성은 굉장히 적습니다. 


마지막으로 BP 박스의 경우에도, 최종 스펙을 맞춘 유저들이 최소 2~3분을 소요하여 3페이즈를 클리어하여 1000BP를 얻는 것보다, 같은 시간에 히든 하이드아웃을 돌아서 얻는 쪽이 피로도 측면에서는 압도적으로 유리하며, 하루 5000BP가 상한선인 이상 이 BP가 15분 정도 소요를 하여 얻을 수 있는 이득이 된다고는 전혀 생각이 들지 않습니다.


이런 요소 때문에 유저들은 이전부터 바이올런트 썬의 보상을 개편해달라 요청을 해왔으나, 이에 답하지 않고 오히려 이번 레이드마저도 동일하게 클리어 시 얻을 수 있는 재화가 매우 한정적인 상태가 되었습니다. 6분에 걸쳐서 1000BP를 얻고자 하는 사람은 거의 없으며, 3분이상을 소요하여 500BP을 얻을 바에는 그냥 히든 하이드아웃이나 루나폴을 도는 쪽이 압도적으로 더 유리합니다.


레이드 보상 재화에 대해서 다시 한번 심사숙고 해주셔서, 유저들이 장비 제작 이외에도 얻는 재화를 통해 성장을 하는 데 있어서, 혹은 단순 재화 누적이라 하더라도 그 성취감을 느낄 수 있도록 해주셨으면 합니다.


5. 이해가 안되는 어비스 패치



저는 이 부분에서 도저히 이해를 하지 못하는 상태에 이르었습니다.


물론 어비스가 랭킹 컨텐츠인 이상 조심스럽게 접근을 해야 한다는 의견 자체에는 저도 동의는 하지만,  이는 유저가 동일하지 않은 경험을 하게 될 경우에 한정되는 표현입니다.


유저가 동일하게, 불합리한 경험을 하게 된다면, 그거는 심사숙고해야 할 사항이 아니라, 빨리 조속히 개편을 해야 하는 요소입니다.


어비스 라운지에서 한꺼번에 보스들이 나와서 비합리적으로 유저들을 공격하는 상황 자체도 이해가 되지 않는 구조인데다, 보스의 배치를 저렇게 함으로서 유저가 어비스 라운지에서 피로도가 누적이 되는 더 큰 요소가 되지 않나 생각합니다.


차라리 니어 소울워커 출현 시점부터는 이전의 어비스 라운지 구성대로 부활을 하여, 유저들이 순간적으로 느끼는 불합리성을 억제하게 해주셨으면 합니다.


직접 플레이를 해보시면 분명히 어느 부분이 문제인지 바로 파악이 되실거라 생각합니다.


6. 이리스 무기 모델링 미흡


https://arca.live/b/soulworkers/30895315

https://arca.live/b/soulworkers/30892655


보시면 아시다시피, 이리스 무기의 스킬 연출이나 도발 모션을 사용 시 무기 전체가 회전하는 현상이 발생하고 있습니다.


당장 최근에도 스테이지 온 샤이닝 스타 무기 아바타 중 진과 릴리의 무기의 경우 모델링 작업이 미흡하며 문제가 생긴 사례가 존재합니다.


이런 문제가 또 발생하는 것은, 무기 모델링을 담당하는 분의 태업이 아닌가 의심이 될 정도로, 서브컬쳐 RPG 게임 유저들에게 실망감밖에 주지 못하는 사례가 되지 않나 심히 걱정됩니다.


해당 이슈 또한 캐릭터의 룩에 관심이 많은 유저들에게는 굉장히 심각한 이슈인만큼, 부디 한번 확인을 해주셨으면 합니다.


7. 펀딩 굿즈와 웹페이지 응모 굿즈의 품목 차이


이번 펀딩 굿즈의 경우 이나비 다키마쿠라와 스테이지 온 샤이닝 스타 관련 굿즈가 응모 굿즈에 올라가 있고, 펀딩 굿즈에는 하얀 모래 관련 굿즈가 펀딩 굿즈로 등록이 되어 있습니다.


물론 펀딩 굿즈 상품을 펌하하는 것은 아니나, 캐릭터 다키마쿠라와 같이 특정 유저층에게 분명히 수요가 존재하는 상품 또한 저렇게 응모권 인질로 잡힌 상태가 저는 상식적으로 이해가 되지 않습니다.


이미 응모권 이벤트는 캐시백 효과도 존재하기에 수익이 보장되어있고, 오히려 이나비 다키마쿠라와 같은 상품은 이전 아루아 다키마쿠라 건에서도 보였듯이 성공적인 펀딩 사례가 존재함에도 불구하고, 이렇게 유저들에게 불합리한 선택지만을 보여주게 된 점은 깊은 실망감밖에 느끼지 못하게 되었습니다.





해당 요소들에 대해서 한번 심사숙고하여 정리를 해주셨으면 합니다.








레이드 보상은 나도 말하고 싶은게 많아서 살 좀 많이 붙여봄