@크레마신작사거싶다

언리얼이든 유니티든 하복이든지 엔진은 툴이라는 관점으로 이해하면 좋을것 같음

툴은 작업 워크플로-파이프라인이라고 불러도 될까 전체적인 작업 프로세스를 제공하는 도구라고 봐야지

게임을 만드는 파이프라인은 아트가 필요한 애셋들을 만들면 프로그램이 그것들을 조립하고 로직을 부여해서 움직이게 만드는 과정이라 볼 수 있다

그 과정에서 필요한 애셋이 없으면 프로그램이 손놓고 있어야 할까? 아니면 더미로 애셋을 만들어서 진행하다가 애셋이 완성되면 끼워넣을 수 있다면 더 좋지 않을까

이런 파이프라인을 가능하게 하는 도구가 있다면 편하게 작업할 수 있겠지 기존에 끼워넣은 애셋을 변경해야 할 일이 자주 생긴다면 더더욱 필수기능이지

한편 툴을 변경해야 한다면? 그 툴이 제공하는 파이프라인에 전부 맞춰서 제작한 기타 보조 툴이나 시스템을 다른 파이프라인에 맞게 변경하고 재교육해야 한다는 부담이 생기겠지..? 

그게 라이언의 고민이기도 하고 64비트로 버전업 하면서 시간을 벌었지만 인재수급도 고려를 해야겠지


@이바라키매콤주먹김겨울양

철권이 언리얼4 냐 5냐 궁금해하는데 그런건 제작사에 묻는게 가장 빠르겠지만 난 대전게임은 관심없기도 하고

4에서 5로 버전업 하면서 개선된 점은 대전액션 파이프라인이 아니라 오픈월드 작업 파이프라인임 그렇다면 굳이 5로 할 필요가 있나.

다음 비디오를 참고해서 생각해봐

https://youtu.be/ZxJ5DG8Ytog?t=251