https://news.ubisoft.com/en-gb/article/7eOzoQpAyuvsN3U0kqJiyR

-초창기에는 발할라의 DLC로 계획, 주인공도 바심이 아니라 바그다드를 방문한 에이보르였다. 암살자로서의 서사와 액션에 집중하기 위해 바심을 선택

-바예크가 이집트에서 어떻게 중동으로 뿌리내렸는지에 대한 서사를 넣으려 하는 과정중 예루살렘, 다마스커스 대신 9세기 전성기를 누렸던 바그다드를 배경으로 택함

-잠입의 비중이 늘었으니 발할라의 시스템을 이용하지 않고 스플린터 셀 블랙리스트의 메커니즘에서 영감을 받았고, 적들의 시야를 비교적 짧고 좁게 설정했으며, 적들의 수색, 탐색의 비중을 늘렸음

-파쿠르에 존내 공을 들였으며 수많은 베타 테스터 데이터를 활용하고 레벨 디자인을 통해 파쿠르 경로로 플레이어를 유도함

-동료로 부릴 수 있는 원숭이, 시간에 따라 불어오는 모래폭풍, 군견을 부리는 적 등 여러 기믹이 있을 예정이었으나 잘린 이유는...

*9세기 바그다드에는 원숭이가 없었기에 고증오류, 또한 원숭이를 모션캡처 하려면 막대한 비용이 들어갔음
원숭이를 시켜 소매치기를 시키거나 적을 유인하는 미끼로 사용할 예정이었음

*어크 오리진에도 모래폭풍은 있었지만
바그다드는 활기가 넘치는 황금기의 도시를 표현하고 싶었기에 주기적으로 닥치는 자연재해는 컨셉에 맞지 않았음.
또한 민간인들은 폭풍을 피하려 혼비백산하고 경비병들은 시야와 행동패턴이 달라지고 동물들도 달라지는 등 너무 많은 변경점이 생겨 생략함

* 군견을 제압할 수 있는 수단이 적고( 수면 바람총이 이것의 흔적) 개발기간이 빠듯해 적은 종류의 적에 개발역량을 집중해야 했음. 그리고 개를 잡아 죽이는 방법밖에 없는 것을 PC충 팀원이 불편해 했음