%T_시전자는%


%마스터는%을 쓰는것과 같이 T_시전자, T_시전자반대, T_턴주인, T_턴반대

이렇게 4개도 조사처리 매크로가 있음

굳이 조사처리 함수로 하느라 진빼지 않고 매크로 쓰자



PRINT_SPELLNAME(ID)

스킬 ID를 넣으면 누가 시전하는지에 따라 자동으로 글자색 바꿔서 스펠 이름을 출력해줌


굳이 STR함수에서 이름 안 받아와도 됨


명중판정(명중률)

넣으면 자동으로 명중 여부 계산함, 굳이 명중률 >= RAND:100 + 1할 필요 없이


ARG능력치(타겟, "능력치")

힘지속인운, 체력, 최대체력, 공격력, 방어력, 내성

이렇게 참고해올수 있음, 굳이 TCVAR가서 안 찾아도 됨


IS_MEMORIZED(ID)

플레이어가 그 스킬을 메모라이즈 했는지 여부임


사실 MATCH로 대체할순 있다던데 이 편이 뭔 뜻인지 내가 알아보기 편하니 그냥 써야지 뎃데로게



버프관련 함수들


@통합버프(대상,상태이상,S_ID,강도,지속시간)

버프 생성용 함수

순서대로 "누가 뭐를 누구의 이름으로 이정도를 이만큼 건다"

이렇게 생각하면 됨


@TB_RESET(ARG = -1)

;ARG번 버프를 해제하거나 모든 버프를 해제


실질적으로 ARG번 슬롯에 있는걸 해제 할 일은 없으니 초기화때나 쓰는 함수임


@TB_RESET_WHO(ARG)

;ARG의 버프 해제


ARG의 모든 버프랑 상태이상을 초기화함

사실 쓸모 없음, 왜 있지? 쓸모가 있어서 만들었을텐데



@TB_RESET_ID(ARG,TYPE,S_ID)

;ARG의 버프 해제

특정 스킬로 얻은 특정 타입 버프를 날려버림, 

이쪽이 좀 더 쓸모 있음, 같은 스킬이 TCV자율,TCV기절을 걸었을때 기절만 날릴수도 있고



@TB_MINUS

;턴 종료시 모든 버프의 지속시간을 1 내리는 함수

턴처리에서나 쓰는 거니 굳이 쓸 일 없음


@TB_MINUS_ID(대상,S_ID,NUM,TYPE = -1)

대상에게서 특정 스킬로 얻은 특정 타입 버프를 NUM만큼 줄임


TCV_자율과 함께해서 스택이라던가 그런걸 구현하는데 쓰임

그런쪽 용법은 요우무 스킬 보면 참고 가능


@TB_SIMPLER(ARG)

;ARG의 버프중, 겹치는걸 하나로 뭉치는 함수

사실 안씀

쓰면 면역같은 버프들이 초기화되버려

근데 왜 남겨뒀지...?


@TB_SUM_VALUE(대상, 상태이상,S_ID = -1)

;특정 상태이상의 값의 총 합을 구하는 함수

대상의 특정 상태이상의 값의 총합을 구함

S_ID랑 TCV_자율 버프를 응용해 현재 몇 스택이 있는지 확인하는식으로 응용가능


@TB_SUM_REMAIN(대상, 상태이상,S_ID = -1)

;특정 상태이상의 남은시간의 총 합을 구하는 함수

대상의 특정 상태이상의 남은 지속시간의 합을 구하는 함수


나한테서 독 상태이상이 얼마 남았는지, 나한테 걸린 기절 디버프가 총 몇 턴짜리인지

이런거 셀때 씀


그거말고는 특정 상태이상이 아직도 걸려있는지 확인하는데 쓰거나


@TB_효과처리(ARG)

;ARG의 버프중, 능력치 변동을 일으키는 모든 값을 더해서 반영해줌

사실 안 씀

턴처리할때 하드코딩 해 놨더라고


근데 왜 있지?


@TB_TYPERESET(ARG,TYPE,NUM)

;ARG의 특정 타입 버프를 해제

디스펠 할 때 쓰는 거임

용법은 알아서 뜯어봐


@TB_MINUS_WHO(ARG)

;턴 종료시 모든 버프의 지속시간을 1 내리는 함수

턴처리용 함수니 안 써도 됨


@TB_ADD_ID(ARG,ARG:1,ARG:2,ARG:3,ARG:4)

;ARG의 ARG:1번 스킬로 생긴 ARG:2 타입 버프를 ARG:3만큼 값 증가 및 ARG:4만큼 지속시간 증가

스택 시스템 만들때 쓰는거임

용법은 윾윾코 버프 뒤져보면 알 수 있음




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변수 관련


#DIM 고로시


1이면 고로시모드임


#DIM 항복불가


1이면 고로시모드에서 항복을 거절 당했다는거임


#DIM T_TIME


몇턴째인지