란스K SLG 전투 함수를 보면 


1. 먼저 SP(전투1) 계통 함수를 호출하고 (CALL BATTLE_SP_SKILL)

2. 양 부대의 패러미터값으로  BATTLE_ %%의 값을 최종 결정한 다음 (CALL BATTLE_PREPARE_VARS)

3. 다음으로 BASE(전투2) 계통 함수를 호출 (CALL BATTLE_BASE_SKILL)


때문에 1번 SP에는 원래 직접적으로 양 부대 패러미터에 관여하는 스킬들 (파워스탯상승, 부대감소 등등)이 배정되고,

3번 BASE에는 원래 최종적인 데미지 패러미터에 관여하는 스킬들 (TIMES BATTLE_ATK, BATTLE_RATE_ATC 등등)이 배정됨

(실제로 범용기의 배치를 보면 이를 거의 철저히 따름)


여기서 2,3번 순서가 문제인데, 마물사/요괴왕 스킬은 무투파워등을 올리는 스킬인데도 BASE(전투2)에 속해버리는지라, 여기서 파워를 올려봐야 부대 패러미터값에는 결정되는게 없음

BATTLE_COMMANDER_POWER_CORRECTION 로 사관 최대 파워 결정에는 쓰이긴 하는데, 스킬 의도가 여기에만 쓰라고 있는건 아닐테고


실제로 전혀 BATTLE_ATK에 작용하지 않는 모습


근데 이것보다 더 심한 문제가 있는데, 바로 SP(전투)면서 BATTLE_ 변수에 관여하는 스킬들임. 얘는 더 심각한데, 대부분의 BATTLE_ 변수 에 관여하는 스킬들이 무지성으로 SP에 박혀있는 경우가 많음.



보면 알겠지만 결국 비사문천의 가호로 올라가는 BATTLE_ATK 는 전투에 전혀 관여를 안하고 있음.

그럼 57330>71662는 뭔가 할텐데, 이건 이전 전투의 BATTLE_ATK 변수임. 전투가 끝나고 BATTLE_ 관련 변수를 일단 초기화하는 구문이 없어서 뜨는 수치고,  BATTLE_PREPARE_VARS 가 호출되자마자 바로 덮어 씌워지는걸 볼 수 있음.


결국 결론이 어떻게되냐면

1. 지금의 전투/전투2 스킬 유형은 단순히 스킬 한계수의 유형 구분을 넘어서, 철저히 스킬의 보정 방법에 따라 배정되야하는 유형임

2. 지금까지 거의 대부분의 스킬들이 아예 전투에 영향을 안주는 해골물이었음 엌ㅋㅋㅋ

ㄹㅇ 파면 팔수록 괴담만 나오네


여튼, 이걸 해결하려면

1. 스킬들 BASE, SP 배치를 이 보정방법 기준에 따라 철저히 재배치한다.

2. 전투 시스템 판정 자체를 바꾼다. 


두가지중 하나는 해치워야 되는 상황이 되버렸다.