대충 이 정도고

유물 버프 빠져서 45만 안 된게 좀 슬프지만 그래도 어느정도는 했다고 생각하니 느낀 것들 정리해본다.



1. 스토리


생각보다는 괜찮았음. 애초에 원본이 있어서 그런건지 뭔지는 모르겠지만, 처음에는 그래도 스토리 보는 맛이 있기는 했음. 아레크라 고원에 들어가면서 이 게임 스토리가 무슨 말을 하고 싶은건지도 보이기 시작했고.


근데 커다란 문제가 있음. 시간이 가면 갈수록 메인 퀘스트의 요구 투력이 기하급수적으로 상승하고, 그 투력을 만족해도 보상이 쓰레기라서 스토리를 밀 메리트가 없음. 그러다보니 자연스럽게 호흡이 끊기게 되서 스토리에 별 관심이 사라짐. 어쩔 수 없다고 생각은 하지만 그래도 아쉬운건 아쉬운거니까.


2. 레벨업


하면 손해임. 그렇다고 안 할수도 없음 ㅋㅋㅋㅋ. 이게 참 이상한게, 카오스 필드가 아래층이면 아래층일수록 드랍률이 좋았던 것 같음. 그래서 아래층에서 벗어나기는 싫은데 레벨은 올라서 벗어나야하고. 레벨업의 메리트를 만들겠답시고 레벨업당 투력을 올렸지만 근본적인 부분에서 해결은 되지 않았다고 생각함.


3. 장비


무기나 장비는 그래도 큰 문제는 없음. 레시피라는 수단이 있어서 과금을 안 한다고 겜을 못 한다거나 하지는 않음. 근데 이제 문제가 있다면 악세지.


이 병신 게임은 악세를 필보로 수급해야하는데, 이 필보가 좀 병신이다. 이건 나중에 언급한다. 뭐 아무튼. 그래서 얻을 수 있는 악세는 1성따리 병1신 악세나 3성따리가 끝이다. 이건 좀 아닌 것 같다고 생각함. 필보 악세에 다른 메리트를 주고, 기본적으로 악세를 맞출 수 있게는 해줘야하지 않을까?


4. 킹덤 컨텐츠


킹덤 디펜스의 경우에는 난 또 타워가 나오고 폭탄이 나오고 해서 킹덤 디펜스에 많은 준비를 했구나! 하는 생각을 했음. 현실은? 그냥 몹 나오는거 잡으면 됨. 가끔 떨어지는 메테오 피하고. 너무 있는게 없지 않나? 하는 생각이 듦. 그나마 일주일에 한번만 해도 된다는게 위안이다.


킹덤 전쟁의 경우는 진짜 병신같음. 버그 때문에 쟁을 받은 쪽은 제대로 반항도 못 한다는 건 고쳐졌는지는 모르겠는데, 아무튼 전쟁이라기보다는 그냥 사냥 방해하기랑 필보 통제가 끝인 것 같음. 이 부분은 나중에 킹덤 침공을 기대해보는걸로...


유물전장의 경우는... 제대로 해본적이 없어서 모르겠다? 바리게이트, 후냐에 여러가지 요소들이 있어서 참 재밌어보이는데. 문제는 내가 1위 킹덤 소속이라 상대가 겜을 안 하고 gg침. ㅅ1ㅂ 좀 싸우게 해줘 왜 다른 킹덤만 재미보는데


5. 차원의 경계


처음에는 꽤나 재미가 쏠쏠했음. 전체적으로 패턴도 직관적이고, 맞으면 뒤지는 패턴도 있어서 나름대로의 재미가 있었는데, 지금은 그냥 오토 돌리다가 브레스만 피하고 구경하는지라... 좀 아쉽긴 하다. 그래도 추후 패치 좀만 더 하면 괜찮을듯? 그리고 제발 미달 투력 못 들어오게 해줘


6. 필드보스


병신. 개병신. 시1발 병신. 이 겜에 있는 모든 컨텐츠 중 이게 제일 병신 컨텐츠다.


일단 시간부터가 에바다. 6시, 12시, 18시, 0시 총 4타임에 걸쳐서 진행되는데, 이거 다 챙길 수 있는 사람 백수밖에 없음 ㅋㅋㅋ 한번 챙길때마다 20~30분은 걸려서 시간도 오지게 많이 들고 오토가 되는 것도 아님. 패턴은 피해줘야함. 


보상도 에바다. 1등이 악세, 2등이 강화석, 3등이 연마제, 4등부터는 그냥 상자만 주는 식인데 이게 좀 병신 같음. 왜냐? 기본적으로 저게 파티마다 적용되는게 아니라 개인으로 적용되기 때문이다. 그래서 1등 길드에서 1 2 3 4 5등 다 먹고 그 파티들은 1위 보상 다 받는데, 다른 사람들은 그냥 찍먹 보상밖에 안 준다. 


생각해봐라. 랭킹 1 2 3 4 5위가 파티를 맺었음. 그리고 그 파티가 치는 보스를 랭킹 6위도 친다. 이 경우 이 랭킹 6위는 찍먹충이 받는 보상과 똑같은 보상을 받는다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


1대 치고 입구에 탈것타고 구경만 하는 날1먹 새끼들이랑 같은 보상을 받는 것부터가 좀 에바라고 생각함. 범위를 늘리던가, 기여도를 파티당으로 묶어야한다고 생각함. 그리고 제발 캣맘 새끼들은 보상 안 줬으면


7. 하늘섬 대난투


나름 잘 만들었다고 생각함. 3대3 전투 베이스에 단순히 투력으로만 가지 않게 후냐가 승리의 기준이 되고, 폭탄이나 버프같은 변수들도 있다.


근데 매칭이 좀 ㅈ같다. 우리팀은 20만 30만밖에 없는데 상대팀에 60만이 있다. 매칭이 점수로만 매칭되기 때문이다. 투력은 ㅈ도 영향없다.

매칭 좀 제발 수정해줬으면


8. 겹사


보니까 많은 서버들이 이 문제로 싸우는 것 같더라고. 사냥터가 없으니 겹사라도 해야하지 어쩌겠느냐라는 쪽이랑, 겹사를 하면 효율이 떨어지는데 양심 터졌냐는 쪽으로 많이 갈라진 듯?


일단 나는 이렇게 생각함. 이건 1위 길드, 혹은 연합이 정하는 문제라고 생각을 해. 

왜냐하면 일단 상위 사냥터에 제일 먼저 진입을 하는게 1위 킹덤, 혹은 연합이란 말이야?  이 사람들이 해당 사냥터의 문화를 잡고, 그 다음에 후발주자들이 올라오는 형식이라서 매너를 잡는게 보통 저 양반들이 그 서버의 매너를 만들어냄.


꼽다고? 그러면 연합해서 1위 킹덤을 조지거나 하면 된다.