이 트윗 타래에 기록된 것을 한 분이 상하이앨리스환악단 갤러리에 번역한 글을 올리셨는데

어느 순간 글을 삭제하셨지만 다른 사람이 캡처한 것을 제가 이곳에 백업하겠습니다.

캡처 사진의 화질도 안 좋네요.. 오타 지적 환영합니다. 당연히 제가 번역한 게 아닙니다.


https://arca.live/b/touhou/70708734 




이 타래에 기록된 내용 번역함.

토요일에 토카이 고교 토요일 행사로 강연한 모양


(막이 열리고 신주 등장)

전방 슬라이드에 커다란 레이무 그림과, "출연자 - 동방 프로젝트 원작자 ZUN" 문자

ZUN "슬라이드는 신칸센 타고 오는 중에 만들었습니다 (웃음)"


ZUN "강연회라는 것도 지금까지 너무 많이 해 와서 말할 게 별로 없어요. 그래서 이런 행사에서 가장 신나는 것이 뭔지 생각해 보니 질의응답인 것 같아서, 이번에는 90분간 질의응답을 하려고 합니다" (회장에서 큰 박수)


(전반은 사회자로부터의 질문, 후반은 객석으로부터의 질문)


사회자 "게임과 음악을 처음 접한 건 언제인가요?"

ZUN "언제부터냐고 물으면 유치원 때부터. 본가가 찻집을 했어서 식사 테이블이 그대로 게임장이 되었으니까요"


사회자 "인상 깊은 게임은?"

ZUN "이런 얘기를 해도 여러분의 세대와는 다를 것 같네요 (웃음) '손손'이라든가... 잘 모르겠네요. 여러분들이 알 만한 것으로는 '슈퍼 마리오 브라더스'를 해 보고 감동했었네요. 그 때까지 게임은 우주라든가 어두운 것뿐이었어서, 지상의 스테이지와 바다의 스테이지가 있는 점이.."


사회자 "소년 시절에 게임 외의 취미는?"

ZUN "벌레 잡기려나요. 소학생 시절엔 게임과 벌레 잡기밖에 하지 않았어요"


사회자 "그 후에 영이전이 1996년 발매되었는데요..."

ZUN "1995년입니다. 왠지 위키백과에만 1996년이라고 적혀 있더라구요. 원작자인 제 의견이 우선이라고 생각합니다만, 위키백과 정책은 객관적인 사실이 아니면 인정하지 않는 모양이에요 (웃음)"


사회자 "코미케는 어떤 인상이었나요?"

ZUN "코미케라는 걸 전혀 몰랐었어요. 대학 서클 선배가 '이런 거 만들 수 있다면 코미케 신청하면 좋겠네' 라고 말해서 그 때서야 그런게 있어? 라고 알게 되었습니다"


사회자 "주인공 레이무에 대해"

ZUN "당시엔 무녀가 주인공인 게임이 거의 없었죠. 기기괴계 정도 말고는... 기기괴계에서처럼 속내가 삐뚠 주인공으로 하고 싶었어요. 사실 예전부터 신사를 좋아한다거나 하는 건 아니었으니까요"


사회자 "타이토에 취직했을 적에 관해"

ZUN "회사에서 게임을 만드니, 개인이 아니어도 좋겠다는 마음으로 일단은 동방을 졸업하려고 했어요. 5작품이나 만들어 스스로는 만족했으니. 게다가 당시엔 부업에 관해서 엄격했어서.. 게임 회사에 근무하면서 게임을 만드는 건 계약 적으로도 좀 그랬죠."


사회자 "타이토를 선택한 이유는?"

ZUN "아케이드가 좋아서, 타이토는 아케이드가 많았기 때문에 가장 맘에 들었습니다. 그 때에는 스페이스 인베이더가 한물 가도 다음 히트작이 나올 것이라고 생각할 정도의 기세였기도 하구요."


사회자 "홍마향을 만들게 되기까지의 과정은?"

ZUN "게임을 만들기엔 계약 상으로 문제가 있어 처음엔 음악 서클을 하려고 해서 환악단이라는 이름을 붙였는데요, 당시의 음악 서클은 조금 비뚤어진 감성의 이름을 짓는 것이 유행이었어서 동양과 서양이 섞여들어간 듯한 이름으로 정했어요. 그런데, 2001년 코미케엔 떨어져서 좀 더 시간이 생겨 생각해 보니 계약 같은 거 신경쓰지 말고 게임이나 만들자고 생각해서 홍마향을 만들었습니다."


(여기까지 "계약"은 원문 コンプラ인데 한국어로 어떤 느낌인지 모르겠어서 대충 계약으로 옮김)


사회자 "STG와 음악 CD 세계관의 연결은 있을까요?"

ZUN "명확히 이어져 버리면 모순이 생기거나 할 지도 모르니 느슨히 이어진 듯한 세계관으로 할 생각"


사회자 "스펠카드는 어떤 이미지로 만들었나요?"

ZUN "탄막 STG는 동방과 비슷한 시기에 많이 출시되어서, 홍마향 시절엔 여명기였는데요, 앞으로 사라질 장르가 될 거라는 생각이 들었어요. 탄막 STG의 장점을 부각하기 위해 어떻게 할 지 고민해본 결과, 재밌는 부분에는 이름을 붙여 식별 가능하게 하면 좋지 않을까 생각했습니다."


사회자 "필살기 같은 느낌이네요"

ZUN "그렇죠. 스스로 꽤 좋은 아이디어라고 생각했어서, 바로 회사에 기획서를 냈습니다. 근데 통과가 안 돼서... 그냥 제가 직접 만들어 버리겠다고 마음먹었습니다."


사회자 "첫 예대제가 2004년이었는데, 그 때의 인상은?"

ZUN "개인적으로는 그때나 지금이나 동방은 비슷한 정도로 흥했다고 생각하는데, 숫자로 따지면 많다고 하기 어려웠죠. 아마 파워는 대단했다고 생각하지만요."


사회자 "영야초의 차기작까지 간격이 꽤 있었는데 그 때도 제작 예정은 있었나요?"

ZUN "애초에 게임은 하나 만든다고 끝나는 것이 아니라, 3개 정도가 적당해요. 1탄에서 원형을 만들어, 2탄에서 가능성을 넓히고, 3탄에서 집대성한다. 그래서 영야초로 끝내는 것으로 개인적으로는 만족했어요. 그런데 생각보다 너무 흥해버려서, 이대로는 못 끝내겠다 싶어 어떻게든 이어나가 지금까지 왔네요"


사회자 "그 시절에 서적도 냈죠"

ZUN "이런거 해보지 않을래요? 라고 출판사에서 연락이 와서, '제가 직접 하게 해주신다면' 이라고 조건을 붙여 답변했더니 OK를 받았습니다. 결과적으로 제가 제 목을 조른 셈이 되었지만요 (웃음) 제가 스스로 하고 싶다고 한 적은 없으니, 기본적으론 제안받은 것이네요"


사회자 "그 시절의 2차 창작에 대해"

ZUN "영야초 시절에 가장 흥했던 것 같네요. 그 이후 니코동이 시작되긴 했지만 그건 이미 유행한 걸 많은 사람들에게 퍼트리는 역할을 해냈네요"


사회자 "2차창작 가이드라인에 대해"

ZUN "그건... 음... 어쩔 수 없이 만든 거에요. 당시엔 공식에 질문을 직접 하는 건 NG라는 문화였으니, 공식은 안 된다고 말할 수밖에 없었으니까요. 그래도 질문을 많이 듣게 되어 어쩔 수 없이..."


사회자 "풍신록 이후 3부작에 대해"

ZUN "영야초까진 제가 만들고 싶은 걸 만들었고, 그 이후엔 '동방 프로젝트란 무엇인가?' 라는 것을 점점 채워가는 작업입니다. 세계관의 퀄리티를 높이고 싶었어요"


사회자 "풍신록은 나가노 현이 무대인데, 특별한 의도가 있나요?"

ZUN "동방이란 무엇인가? 를 고민해본 결과, 제가 어렸을 때 체험한 것을 집어넣자고 생각했어요. 동방이 아니면 할 수 없는 일이고, 그래서 제가 동방밖엔 만들 수 없는 것이지만요"


사회자 "윳쿠리에 대해"

ZUN "말하자면 이래저래... (웃음) 사실 2ch 문화였는데 그 시절엔 2ch에 동방이 출입 금지였죠. 시타라바에서밖에 말할 수 없었으니... (회장 폭소) 동방 안티가 2ch에서 동방과 관련 없는 곳에 도배하는 AA로서 태어난 것이니까요"


사회자 "그것이 지금은 이렇게나 퍼지게 되었네요"

ZUN "여러 사람들이 다양한 계기로 동방을 알게 되어서, 동방은 서브컬쳐의 제왕이라는 등의 말을 듣게 되는데요, 사실 이름만 알고 내용은 모르는 경우가 많아 규모가 큰지 아닌지 모르겠는 장르네요.


사회자 "최근엔 원작에 시사 네타가 많은 느낌인데요"

ZUN "일기 같은 거니까요. 당시에 느끼고 있는 것을 게임에 집어넣습니다. 명확한 시사 네타는 아마 휘침성 근처부터이려나요. 그 시절엔 해외 인디 게임이 마치 원래부터 주류였던 듯이 이쪽을 침식해 와서, '아니, 일본은 예정부터 동인 게임이라는 대단한 문화가 있었다구!' 라는 '반역' 의 심정을 게임에 넣은 거예요.


사회자 "홍룡동도 시사 네타네요"

ZUN "그건... 이래저래 있지만 코미케에 나갈 수 없게 된 것이 가장 컸어요. 이런 식으로 그 때가 아니면 표현할 수 없는 것을 게임에 집어넣는 것이 업이 되었네요"


사회자 "최근엔 스팀에도 진출했네요"

ZUN "요즘에는 CD 사서 즐기는 사람 전혀 없잖아요 (웃음) 애초에 PC에 CD 드라이브가 없죠. 가게에서도 잘 취급하지 않고, 세상의 흐름에 따르는 수밖에 없구나 하고 생각했어요"


사회자 "사람과의 연결이 옅어지는 세상이 되어 가는데요, 동인 게임 제작자로서 어떻게 생각하시나요?"

ZUN "게임을 만드는 데 연결은 필요 없지 않으려나.. 혼자서 만들 수 있으니까요 (웃음) 그래도 행사에 가는 즐거움은 잃었네요. 온라인 채팅은 묘하게 쓸쓸한 느낌이고, 예전에는 교류하는 것이 게임 제작의 원동력이 되었으니까요. 이제는 그런 게 사라져서, 독이 될 지도 모르겠네요"


사회자 "요즘은 동방 공인 소셜게임이 늘었는데, 심경의 변화가 있었나요?"

ZUN "지금도 사실 별로예요 (웃음) 직접 만들 생각은 없으니까... 기본 무료라니 거짓말 같잖아요. 그럴 리가 없잖아, 라고 생각하게 되고"


사회자 "앞으로 동방의 방향성에 관해"

ZUN "나이가 나이라서요. 만들고 싶지 않아질 때까진 만드려고 하지만 그 때가 오는 게 두렵네요. 그래서 어떻게 해야 계속 만들고 싶다고 생각하게 될지, 방법을 모색 중입니다"


사회자 "동방 외엔 만들지 않나요?"

ZUN "만드는 건 전부 동방이 되어 버려서 안 되네요 (웃음)"


사회자 "동방에는 달이 자꾸 나오는데, 의도가 있을까요?"

ZUN "뭐랄까... 달 좋잖아요 (웃음) '달의 도시' 나, '월면 탐사'나, 단어 자체가 좋네요. 화성도 좋아해요"


사회자 "화성은 동방에 나올까요?"

ZUN "음... 인류가 화성에 가는 건 앞으로의 일이니까요. 아직 뭐가 있을지 잘 모르잖아요. 재밌겠다곤 생각하지만 환상향에 화성은.... 아직 미묘하려나"


사회자 "수입은 어느 정도인가요?"

ZUN "공개할 수 없어요 (웃음) 그래도 잘 팔리는 물건이 아닌 좋아하는 물건을 만들어나갈수 있는 정도로는 벌고 있어요. 유명 유튜버보단 적은 정도?"


사회자 "윳쿠리 차번극 사건에 대해"

ZUN "드완고가 바로 움직여 줬네요. 그쪽도 바로 꼬리를 내렸으니 사건 자체는 끝났지만 제 2, 제3의 사건을 막아야 하니까요. 그래서 얼마 전에 특허청에서 '윳쿠리'는 장르를 의미한다' 라는 공식 견해가 나와서 이제 안심입니다. 그래도 솔직히 그 사건으로 윳쿠리가 홍보된 느낌이라 (웃음) 지상파에 방송될 떄는 두근두근했네요. 그런 쪽으로는 즐겁습니다. 지금까지 알 수 없는 존재였던 윳쿠리를 모두가 알게 되는 계기가 되었네요. 그런 의미로는 그 사람에게도 '감사합니다' 라고 말하고 싶을 정도입니다 (웃음)"




갑자기 재밌는 타래가 떠서 대충 의식의 흐름대로 옮김

뒷부분은 따로




Q. 초~중학생들에서의 인기에 대해 어떻게 생각하세요?

ZUN "예대제에 정말 많았네요. 오타쿠 컨텐츠는 대학생이 주류라고 생각하고 실제 동방의 메인 타겟층은 그 쪽이라고 생각했는데요. 원작은 초~중학생들이 즐기긴 어려우니까요... 그렇다고 그 쪽에 맞추지는 않도록 하고 있습니다. 그러다보니 원작을 사러 오는 사람들은 아저씨들 뿐이에요 (웃음) 2차 창작 쪽에는 초~중학생들이 잔뜩 있어서 치사하다고 생각하기도 했어요 (웃음)"


Q. 봉래인형의 삐에로는 존재하는 건가요?

ZUN "삐에로? 뭘 말하는 걸까요... 자켓에 있는 그림인가요? 그건 이미지일 뿐이라... 솔직히 너무 옛날이라 기억나지 않는 게 많아요"

*원주: 아마도 북클릿 안의 이야기를 자켓코로 헷갈리신 듯


Q. 궁반체 몇명 정도 보고받았나요?

ZUN "아주 많이 (웃음) 중학생 정도의 아이도 있었어요. 대단하네요"


Q. ZUN씨는 궁반체인가요?

ZUN "저는 못 해요. 그래도 불가능하진 않은 난이도로 만들긴 했어요"


Q. ZUN씨는 탄막STG는 어느 정도 치시나요?

ZUN "옛날엔 좀 했는데.. 이젠 루나틱을 풀 게임으로는 못 깨서 각 면마다 클리어 가능하면 되겠지~ 라는 느낌으로 만들고 있습니다. 제가 클리어 가능한 난이도로 해도 좋지만 난이도를 올리지 않으면 실력 좋은 사람들은 금방 깨 버리니까요"


Q. 구작 캐릭터 부활 가능????????????????

ZUN "그렇다고도 아니라고도 말할 수 없네요. 그런 질문은 희망사항이라고 받아들이도록 할게요"


Q. ZUN씨의 최애는?

ZUN "그거야 레이무죠. 그런 걸로 합시다. 솔직히 이 질문 좋은 대답이 없어서 곤란해요 (웃음)"


Q. 캐릭터 이름은 어떻게 정하나요?

ZUN "이름은 마지막까지 고민합니다. 흔한 이름이면 다른 작품의 캐릭터와 겹쳐 버리고, 이미지에 맞는 이름으로 하고 싶기도 하고... 감이 잘 안 올때엔 시간이 지나서 다시 보기도 합니다. 다시 봐서 괜찮아 보이면 OK라는 느낌. 그렇지 않으면 마지막에 바꿉니다. 이렇게 하니 어딘가에 옛날 이름이 남아서 바뀐 게 들키거나 하기도 하네요 (웃음)"


Q. 좋아하는 술은?

ZUN "맥주요. 하트랜드 맛있어요... 아니 이거 고등학교에서 할 얘기가 아닌데 (웃음)"


Q. 홍미령은 무슨 요괴인가요?

ZUN "아마... 구문사기에도 적었던 것 같은데요, '요괴' 라는 것은 '기타' 라는 의미로, '무슨 요괴?' 라는 건 기본적으로 없고, '인간이 아닌 무언가' 라고 생각해 주셨으면 합니다"


Q. 첫 원작으로 무엇을 추천하나요?

ZUN "그건 제가 아니라 팬들에게 물어봐야 할 것 같은데요 (웃음) 그래도 최신작... 지금이라면 홍룡동이 좋지 않을까요. 일기니까요. 너무 옛날 게임은 지금 봐도 딱 와닿지 않으니까요."


Q. 스스로 걸작이라고 생각하는 동방곡은?

ZUN "잔뜩 있네요..."


Q. 최근 곡들 중이라면?

ZUN "'그 활기찬 시장은 지금 어디에' 인 것 같네요. 팬들의 평가는 낮지만 (웃음) 저 자신은 '내가 이렇게 다양한 표정의 곡을 만들 수 있구나' 라고 감동했지만요."


Q. 인기투표에 대해 어떻게 생각하세요?

ZUN "두근두근하네요. 요우무가 1위가 되거나 플랑이 1위가 되거나, 의미를 알 수가 없네요 (웃음) 동방엔 좀 더 비뚤어진 사람이 많을 텐데"


Q. 비봉 CD로 어레인지되는 곳의 기준은 뭔가요?

ZUN "CD는 처음에 테마를 정하고 그에 맞춥니다. 사실은 전부 하고 싶지만 노력이 너무 드니까.. 그리고, 게임과 같이 기승전결을 붙일 수 있도록 하고 있습니다. 흥겹게 하는 방법은 게임과 다르지 않으니까요"


Q. 20대 남성입니다. 키리사메 마리사가 되려면 어떻게 해야 하나요? (회장 대폭소)

ZUN "어... 마녀 모자라도 사서 써 보면 어때요? (웃음) 그래도 말이죠, 마리사는 인간이니까 되기 쉬운 편이에요. 다른 캐릭터라면 인간 그만둬야 하니까 (웃음)"


Q. 설정 상으로 이름만 있는 캐릭터의 생김새는 정해 두었나요?

ZUN "없어요. 이후에 등장하지 않는 이상"


Q. 결혼해서 아들이 태어났는데요, 심경의 변화가 있었나요?

ZUN "대학 시절엔 자고 일어나고 게임 만들고, 그러다가 30대 정도부턴 수라장이 일상이었어요. 체력이 없어지거나, 어렸을 때부터 쌓아 온 지식을 전부 토해내거나 하면서... 지금은 기력도 지식도 없지만 기개만은 커져서 (웃음) 그래도, 가정을 가진 후로는 강제적으로 제가 모르는 정보를 이래저래 얻습니다. 창작에 중요한 요소라고 생각해요. 아이들과 생활할 수 있어 다행입니다."


Q. 성련선부터 곡조가 변화한 느낌인데, 스스로는 어떻게 생각하나요?

ZUN "진짜요? 확실히 성련선과 지령전은 테마적으로도 명확히 차이를 두어 만들긴 했지만, 그 이후로는... 잘 모르겠네요. 그러고 보니 그 즈음에 결혼했으니 생활의 변화 때문 아닐까요. 그래도 그리 변하지 않았다고 생각해요"


Q. 동방은 곡과 세계관이 견줄 데 없이 특별하다고 생각하는데, 어디서 영향을 받았나요?

ZUN "애니메이션도 잘 보지 않고, 다른 컨텐츠는 잘 모르겠네요. 어렸을 때 접한 것들을 스스로 해석해서 출력하는 느낌. 그런 의미로는 특별히 영향을 받았다고 할 만한 것은 없으려나요"


Q. 호라이산 카구야의 성격은 어떤 느낌?

ZUN "2차 창작에 자주 나오는 히키코모리 이미지와 크게 다르지 않다고 생각해요. 밖엔 흥미가 없는, 아가씨 기질. 애초에 설화의 카구야히메도 꽤나 심각한 녀석이니까요 (웃음)"


Q. 곡명과 캐릭터 명은 어떻게 연결짓고 있나요?

ZUN "사실 곡명은 게임에 맞춰서 짓는 게 아니라 캐릭터 -> 곡 순으로 만드는데요, 곡조만 어울린다면 곡은 그 자체로 이름을 짓습니다. 그래서 게임 안이라면 어울리지 않을 듯한 단어를 가져다 붙이거나 합니다"


Q. 히로유키에 대해 어떻게 생각하나요? (회장 폭소)

ZUN "사이 좋아요. 그런 이미지가 되어 좀 무섭지만 (웃음) 저를 칭찬하는 통화도 봤고, 뿌리는 좋은 사람입니다. 가끔 같이 술도 마시고, 다음 주 히로유키와 생방송 할 수도 있겠네요. 뭐 논란에 휩싸이지 않도록 조심하겠습니다 (웃음)


Q. 冴月麟의 독음은? [사츠키 린]

ZUN "아... 그건 말이죠... 마지막까지 3명째의 주인공으로 낼 예정이었지만 시간이 없어서. 그림도 그려는 놨는데요... 지금은 그저 사라진 캐릭터입니다.


Q. 예전엔 스펠프랙티스를 넣는 것을 싫어했던 듯 한데, 심경의 변화가 있나요?

ZUN "영야초에 넣었던 건, 영야초가 최종작일 예정이어서였어요. 지금 들어가는 것은 게임을 즐기는 방법의 변화 때문이에요. 어려운 부분만 붙잡고 파는 건 예전엔 NG였으니까요. 스코어 벌기가 목적인지, 분위기를 즐기는 것이 목적인지가 변화한 것이 큽니다.


Q. 가장 생김새로 고생한 캐릭터는?

ZUN "모두 다 어려웠지만... 최근이라면 최종 보스의 옷장식이 난잡한 것이 고생하고 있는 증거네요. 그러다 보니 알 수 없게 되어 버려서.. 히나야스신 케이키라든가"


Q. 최근 플랑의 출연이 많아서 공급과다로 죽을 것 같아요 (회장 폭소)

ZUN "특별히 무슨 일이 있던 건 아니지만 (웃음) 아들의 학교에 갔더니 게시판에 플랑이 그려져 있어서, 이것 때문은 아니지만 이런 숨겨진 캐릭터같은 녀석도 인기가 많구나 하는 생각이 들어 계기가 되었을지도 몰라요"


Q. 봉래인형 초판과 그 이후 북클렛의 차이는 왜인가요?

ZUN "초판은 손으로 직접 구웠으니까요. 그 이후 제대로 만든 것 뿐입니다. 홍마향을 만든 이후의 리마스터판이라고 생각해 주셨으면 합니다"


Q. 2차 창작 중 마음에 드는 작품은?

ZUN "그렇게 잘 보는 편은 아니라서... 음악을 좋아해서 라이브에 가서 소란스럽게 즐길 때가 가장 즐겁네요. 그것도 2차 창작의 일종이라고 생각해요. 에링 에링 이라든가.... (웃음)"


Q. 여동생 캐릭터가 강한 건 왜인가요?

ZUN "딱히 의도한 건 아니지만... 습관일지도 모르겠네요. 젊은 쪽이 힘이 넘치고, 나이 들수록 차분한 느낌이 되는 이미지가 있을 지도"


Q. 15년 후, 100년 후의 동방은 어떻게 될까요?

ZUN "100년 후는 없겠지 (웃음) 15년 후는... 미래는 모르는 일이니 무책임한 말은 하지 않을게요. 그래도, 이미 크툴루같은 느낌이 되어 가고 있네요. 원형이 바뀌거나 주변이 오와콘이 되어도, 동방은 계속 어딘가에 녹아들어 있지 않을까요"


Q. 좌우명은?

ZUN "(잠시 생각한 뒤) ...홍마향 때부터 좋아하는 속담이 있는데, '사람을 저주할 땐 무덤을 두 개 파라' 입니다. 저는 사람을 원망하지 않도록 할 테니 여러분도 저를 원망하지 말아 주세요 (웃음)"


Q. 최근 읽은 책 중 가장 추천하고 싶은 것은? SF 좋아하세요?

ZUN "최근엔 현실적인 쪽이 재미있네요. 픽션은 잘 안 읽게 되고.. 우주 얘기라든가, 양자역학 같은 것도 재밌다고 생각하고 있어요."


Q. SF에서 "삼체"가 화제인데, 알고 계시나요?

ZUN "읽으면 영향 받아버리니까.."


Q. 그럼 논픽션이라면?

ZUN "여러분이 추천해준 것들 대부분 재밌어요. 사피엔스라든가, ...사실은 마음 속에 생각나는 것이 몇 가지 있는데, 작품 소재가 될 테니 말하고 싶지 않아요 (웃음)"


Q. 학생은 자유로운 시간이 많은데, 뭘 해 두면 좋을까요?

ZUN "수업은 적당히... 자신이 원하는 모습을 지향하는 것이려나. 그것도 좋아하는 것에 그저 흘러가듯 시간을 쓰는 게 아니라, '이게 좋아!' 라고 제대로 스스로 생각해서. 근데 공부는 잘 하는 편이 좋아요 (웃음)"


Q. 탄막 아마노자쿠 8-1에서 신묘마루가 중간에 탄막을 멈추는 건 왜인가요?

ZUN "보통 그 때까진 격파하잖아요... (회장 폭소) 저는 기본적으로 그런 짓궃은 요소는 넣지 않아서 버그라고 생각합니다만, 그래도 여러분이 신묘마루의 행동을 해석해서 뭔가를 느끼는 것은 좋다고 생각하요"


Q. 가장 재밌었던 STG는?

ZUN "다라이어스... 미안해요, 이런 얘기 시작하면 언제까지 떠들게 되니 그만 할게요. 30년도 전에 나온 게임이에요 (웃음)"


Q. 비봉 CD 슬슬 안 나오나요?

ZUN "그렇다고도 아니라고도 말할 수 없네요. 기대는 계속 해 주세요. 비봉은 게임 낼 여유가 없을 때 만드는 거니까, 기뻐할 지는 모르겠지만 (웃음)"


Q. 천공의 꽃의 도시는 어떤 기분으로 만들었나요?

ZUN "요요몽 4면 필드죠. 그 곡 좋죠. 요요몽은 후유코미에 3면까지 완성하고, 나츠코미까지 꽤 시간 있어서 4면 만들 때 이것저것 생각하게 되었네요. 구름 위에 도달한 순간에 친절한 피아노가 흘러나오는 것 같이... 결과적으로 필드가 길어진 것은 반성합니다 (웃음)"




이후에 원작 CD 신주 싸인본을 걸고 가위바위보 배틀로얄을 했다고 한다