유입이 정착하기 어려운 구조임


게임 자체가 멀티컨텐츠 위주라 유입 입장에서 스스로 뭘 할 수 없는 설계임

뉴비가 본인 gs 수준에 맞는 곳을 간다 -> 하위 컨텐츠는 사람이 없어서 매칭이 안됨 -> 누군가 도와줘야하거나 유저풀이 많은 상위 컨텐츠로 매칭 돌려야함


레벨만 올려도 랜덤 매칭이 되다보니 저스펙,고스펙 유저 모두 피곤한 구조임

저스펙 유저는 딜미터기를 보고 눈치,박탈감이 생기고 고스펙 유저는 저스펙 유저들이 날먹,민폐로 느껴지는 분쟁 요소가 생김

저스펙 유저는 다시 본인 수준에 맞는 하위 컨텐츠로 가야 하는데 사람이 없어서 매칭이 안되는 악순환의 반복


여기서 버스 타는것보다 본인 스스로 컨텐츠 밀고 싶어하는 스타일의 유저들은 높은 확률로 폐사하게 됨

버스에 거부감이 없는 유저나 담당 버스기사가 있는 뉴비도 꽤나 장기간동안 버스를 타다 보니 게임이 질려 폐사 할 확률이 큼


그러다보니 라이트유저들은 성장 목표가 뚜렷하지 못함

조금씩 강해진다 한들 컨텐츠 난이도는 중과금 이상으로 설계 되어 있어 단기적으로 강해져도 버스를 타는 상황에서 크게 벗어나지 못함

장기적으로 버틸 생각으로 할 사람 아니면 자연스럽게 폐사할 확률이 큼




보통 유저풀이 많은 씹덕 가챠겜은 소과금 기준으로 난이도가 잡혀있어서 여러 캐릭을 명함으로 뽑는게 효율적인 구조임

환탑은 mmo 기반으로 컨텐츠 난이도 수준이 꽤 높은 편이라서 소수의 캐릭을 고돌파하는게 효율적인 구조


전자의 경우 신규 캐릭이 나오면 명함만 뽑아도 밥값을 하기 때문에 신규 캐릭터에 유저들 대부분 관심을 가짐 -> 새로운 덱을 차릴수 있음 -> 게임에 신선함과 활력을 부여해줌 -> 수집 좋아하는 씹덕에게 좋은 가챠 구성


후자의 경우 신규 캐릭이 나와도 자기 속성이 아니라면 거르는게 효율적임 -> 꽤나 오랜 시간동안 자신의 덱 구조가 변하지 않음 -> 게임이 쉽게 질릴수 있는 구조 -> 씹덕 가챠겜에는 치명적이라고 생각함



위와 맞물려 저항 시스템이 게임에 너무 안맞다고 생각 됨

고돌파로 단일 속성을 밀어줄거였으면 유저 평균이 1속성도 제대로 못 갖춘 현 상황에선 저항 시스템을 만들지 말아야했고

다속성을 뽑게 유도하려고 저항을 넣을 생각이었으면 명함으로도 충분히 굴릴수 있는 게임이 되었어야한다고 생각함


거기다 일부 컨텐츠에서는 저항 로테이션도 공평하지 못함

연합에서도 본인 속성이 카운터 당하는 곳 장비 부위는 구하기 어렵고 국경도 일부 속성이 혜택을 크게 보는등 기본적인 시스템 부터 형평성에 어긋나는 시스템임


자신이 선택한 속성이 차별,불이익을 받는걸 보고 좋아하는 유저는 없을 것

한 속성에 매몰 되면 다른 속성으로 바꾸기가 금전적으로나 시간적으로나 쉬운 구조도 아님 -> 꼬접 확률이 큼




개인적으로 이 게임이 잠재력은 엄청 크다고 생각하는데 위 구조가 바뀌지 않는 한 게임이 크게 흥하진 못할거라고 생각함






라는데 되게 공감이 가네. 여러캐릭들 명함으로도 전부 즐길 수 있는 난이도였으면 진짜 폐사유저는 줄고 유입은 더 많았을거같음