1. 현 문제점
1)나의 레벨을 따라서 강해져가는 몹
2)서버 경험치 배율 500%로 인한 기하급수적인 레벨 성장
3)그에 따라오지 못하는 성장 컨텐츠
= 살찐 병아리 마냥 렙만 높아지고 gs, 속공, 치명타 같은 부분이 처참하여 내 레벨을 따라오는 몬스터에게 딜이 안들어가고
뉴비의 성장을 돕기 위해 있는 시스템인 서버경험치 배율이 오히려 뉴비에게 불쾌한 게임 경험을 주는 상황으로 이어짐.
2. 어떻게 해결 할 수 있는가?
1) 서버 경험치 배율의 삭제
- 예상 되는 결과
[1] 레벨의 성장폭을 컨텐츠의 성장폭에 맞춤으로서, 살찐 병아리가 되는걸 막을 수 있음.
[2] 다만, 이는 뉴비의 성장 속도를 내린다는 것이기 때문에 고인물과 뉴비 사이의 거리를 더욱 더 벌리는 결과를 초래함.
- 결국 뉴비의 성장이란 이 게임을 이어가는 중간 수준의 유저까지 그 유저를 끌고 오기 위한 것인데, 그 기간이 오히려 길어지고 스펙차이는 더욱 커져서 폐사할 가능성이 높아짐
2) gs성장 지원
Ex)스피넬, 보라장비 6셋, 금장비 파밍을 위한 금색 수정 등의 지원
-예상되는 결과
[1] 뉴비의 성장속도 가속화
레벨도 500% gs뻥도 쉽게 받을 수 있다면 뉴비는 살찐 병아리가 아니라 pt끊은 병아리가 될 수 있음.
[2] 저렙 구간의 과금이 줄어듬.
결국 현대 rpg는 성장속도= 과금력이라는게 정론이기 때문에 저렙구간에서 꼬우면 과금을 통해 픽업캐를 뽑고 장비 패키지를 사고 해서 강해져야 되는게 지금 타오판과 대부분 rpg의 상황임.
호타입장에선 저런 유저에게서 뜯어낼 돈을 버리고 지원을 팍팍 해주게 되면 저 유저의 성장과 유치에 더 힘을 써야되는 상황이 됨. 근데 이건 뭐 회사 입장이니 내 알빠노
3) 저gs구간용 파밍 컨텐츠의 신설
이 게임도 하다보면 느끼는건데 같은 레벨 몹이여도 어떤애들은 ㅈㄴ 물렁하고 어떤 애들은 ㅈㄴ 단단한게 느껴짐.
즉, 이름이 같은 몹에도 컨텐츠나 지역에 따라 레벨과 별도로 스탯(gs)이(가) 있다는게 느껴짐.
그러니까 그 스탯을 일부러 낮춘 저gs용 몹만 스토리에 배치하고 그걸 기반으로 저gs 전용 파밍 컨텐츠를 만드는거임.
그럼 호타도 딱히 뉴비 지원을 안해줘도 되고, 뉴비도 불쾌한 살찐 병아리 상태를 경험하지 않아도 됨.
근데 이건 ㅈㄴ 이상론임. 저게 가능한거면 호타가 병신도 아니고 했겠지 나 같은 머저리도 생각하는건데
사실 저런 스탯 같은건 존재하지 않을 수 있고, 존재하더라도 스토리 필드에 배치 할 수 없는 문제가 존재할 수도 있음.