운영 잘 모름 게임 잘 모름 그냥 글로벌 서버 유저의 경험을 바탕으로 작성된 것입니다.
전문적인 설명은 요약을 위해 내용이 생략되었음 양해 바랍니다.
장문의 견해가 부담된다면 밑에 요약으로 정리한 것이 있으나 짧은 글로는 설명이 부족할 수 있는 점 양해 바랍니다.
한 번 쯤은 '내가 환탑 유저라면' 진지하게 짚고 가야 할 부분 같아서 적어봤음
일단 특정 캐릭만이 할 수 있는 점이 많다는걸 접대라고 판단한 모양인데 게임성은 그렇다 치자
나도 마음에 들었음 해결 못했던 것들이 이번 캐릭을 통해 해결되는 게 없었다고 할 수는 없으니
근데 잘 생각해보면 좀 이상하다 생각이 들었음
이 방향성이 안정적이라는 가정하에 앞으로 이런것들이 계속 추가되면 어떻게 되는 것 인가?
여론이 절대적으로 그 상황을 대변한다고 보기는 어렵겠지만 목소리가 많아지면 거기에는 이유가 있기 마련이지
그래서 한 번 곰곰히 목소리를 내게 만든 근본적인 원인을 집어봤음
그건 바로
현시점, 인플레의 흐름이 가속화되고 노출되어 유저가 스스로 자각이 가능한 수준까지 왔음
내 생각으로는 이게 제일 큰 원인이라고 생각함. 게임에서 인플레 정말 중요하지
어떻게 보면 서비스 하는 게임들은 그 당일부터 멈추기 전까지 영원히 함께 흘러가는 시간과 같은 존재니까
흘러가는건 지켜볼 수 있지만 멈추는건 불가능한 어떻게 보면 눈으로 보이지는 않지만 진짜 절대적인 존재임
즉, 인플레의 가속화가 특정한 지점에서 이루어졌다는 것이고 지금까지 속도를 늦추지 못했음을 의미한다
여기에 다양한 요인이 있겠지만 비중이 높은 것을 꼽아보자면
속성 시스템 즉 상성 요소가 더해져서 시너지를 발휘했음
이미 구조가 이러면 
속성에 맞는 픽업이 돌아오기 전까지는 평범한 일반사람이라면 거르던가 충분히 재화를 모아 기다리는 게 합리적일 수 밖에 없음.
하지만, 돌아오는 것에는 기다리는데 상당한 시간이 걸리기 마련이라 따라서 어짜피 마음에 든 사람은 그것을 선택하게 되어있음
이 이후 여기에 필요한 게 있는데 그게 안되거나 없을 때 우리는 운영을 욕하게 됨.
이게 캐릭 한정으로 매출과 직결되는 우리가 부르는 호타식 구조의 핵심이라고 생각해
사실 극단적으로 보면 상성 요소를 차용한 게임은 기본적으로 이런 구조에서 크게 차이는 안?나지만...
그럼 다시 본론으로 돌아와서
인플레를 가속화 시킨 것은 게임성이 문제인 것일까 운영이 문제인 것일까? 를 알아보자
닭이 먼저인가 알이 먼저인가 같은 질문인데
이미 게임은 구조가 짜여졌고 만들어 졌음을 의미하는데 이때 문제를 느끼지 못했기 때문에 완성이라고 판단하는것임
이는 문제가 없다고는 할 수 없지만 안정된 상태라고 볼 수 있음 그랬기 때문에 게임이 정식 출시 되었던 것임
따라서 인플레를 가속화 시킬 구조는 이미 많이 들어가있었지만 서비스 전에는 움직이지 않았음
출시 후 그게 부각되지 않게 조절을 받아왔던 것임
흔히 게임과 운영은 하는 역할이 별개다 라는 사람들이 있는데
이걸 운영으로 보면
유저가 운영의 의도에 벗어나지 않고 따르며 스스로 선택하게 행동을 유도해야하고
이를 위해서는
게임성을 포함한 운영 측면에서는 장기적으로 할 수 있는 환경을 제공해줘야함
둘은 서로를 간섭할 수 있지만 적당히 눈치를 잘 봐야하고 서로를 잘 돕는 상호협력적인 관계여야하고
최종적으로 추구하는 것은 일치하기 때문에 접근하는 방법만 다르지 그 역할은 다르면 안됨
즉, 유저가 스스로 선택해서 장기적으로 이 게임을 선택하게 하는 환경을 제공해 줘야하는게 맞음
이게 바로 참된 운영이라 볼 수 있음
사실 여기에 매출에 영향을 주는 bm은 애매한 위치에 있으나 둘의 역할을 제한 할 수 있는 결정권을 쥐고 있다고 해도 과언은 아님
그래서 별개로 취급되는 경우가 많지만...
여러가지 애매한 부분이 있어서 게임의 외적요소로 작용한다 보는 경우가 많아 운영에 가깝게 보는 경우도 있음
나는 유저 입장이니까 잘 모르니까 운영으로 다룰거임
알기 쉽게 예시를 들어보자면
"아니 ㅅㅂ 내가 지금 하는 게임들 보면 이거 대체할 게임도 없는데 운영이 ㅄ같아서 매x노마렵네"
"뭔 장비 강화하는데 돈을 내래 ㅅㅂ 이거 안하면 스펙 딸려서 이번에 추가된 보스를 못 잡는데? 하 ㅋㅋㅋㅋㅋ 돌았나"
이는 내부 룰(게임성)로는 컨트롤이 되었으나 외부 룰(운영)의 역할이 제대로 기능하지 못했음을 의미함
이렇게 판단 되는 경우 이게 바로 운영 미스임
내부 룰만 있어서는 컨트롤 하기 어려우며 외부 룰도 필요하다는 것을 의미함
참고로 룰의 구조면에서는 일반적으로 유저에게는 보이지 않게 비가시화로 작용해야함
정리하자면(요약)
인플레가 가속할 요인을 제공한건 게임이 맞는데 그게 가속화 되는 것을 막지 못한 것은
매출과 관련된 BM, 캐릭터 매출의 순환 구조를 유저와 연결 시키지 못한 운영으로 보는게 타당하며
이를 극복하려고 낸 해결책이 인플레는 인플레로 잡는다하는 방향성으로 볼 수 있으며
이는 게임성에 영향을 줌과 더불어 인플레가 가속할 요인과 시너지를 냈고
결과적으로 매출의 순환 구조에 큰 영향을 미쳐서
이 밖으로 나오지 못하고 있음
마지막으로 운영에 대한 점을 적는다면 4000자는 넘게 적을 수 있겠지만 요약해서 최근에 크게 느낀점만 적어보면
게임은 잘 만들어서 글섭에서 운영해보겠다 하지만 나라별 성향을 제대로 파악못하는거 같음
시장은 내가 잘 모르겠으니 뭐라 못하겠지만 이것도 잘 모니터링하고 있는지도 의심됨
뭘 참고하고 뭘 의도해서 이런 방향성을 탄 건지 그 의도를 예상하기 어려운데
이렇게 하면 유저의 니즈를 맞췄을 텐데 왜 매출이 나오지않지? 생각하고 있을 것이라 예상됨
그리고 근본적인 문제를 빠르게 해결 못하고 운영하는 마인드가 그야말로 텐센트답다 ㅅㅂ ㅋㅋㅋㅋㅋ
유저가 똑똑한 선택을 하는건 유저에게 좋겠지만
장기적으로는 매출에는 영향을 준다 라는 걸 인지하고
물이 샌다고 해서 새는 양보다 많이 물을 부을 생각하지 말고
물이 새는 원인을 찾아서 막았으면 좋겠음
사실 위와 같이 생각하고 있어도
최근에 계속 좋은 방향으로 게임이 발전해 나가는 모습이 보기 좋으니까
운영이 힘이 없다면 모르겠지만 힘이 있는 계열이니 문제를 알고 해결하면 스스로 나갈 수 있을 거라 믿음
이렇게 믿는 게 나 뿐이겠어? 아니니까 지금까지 올 수 있었던 거라고 생각한다 호타야
현재에 머무는 것은 발전이 없다
하지만 현재는 계속해서 변한다
현주소가 과거에서 멈춰 있지 않는 한
이 또한 지나가는 현재가 될 것이라 믿는다
다 적고 보니 다른 게임도 비슷할 수 있겠다 느꼈고 그런 게임들을 해본게 많다는 것에서
내 능지가 진짜 레전드라는걸 세삼스럽게 느꼈다 ㅋㅋㅋㅋㅋ

일퀘랑 납품 좀 하고 와야지