솔직히 속성이란 개념이 있으니까
성능면을 떠나서 속성 하나만으로 활용되는 경우가 있음
이것이 바로 상성 시스템임
이걸 넣었다는건
정해진 성능이 시스템에 의해 영향을 받을 수 있다는것을 의미함
즉, 수용가능한 성능의 폭이 넓어서 밸런스를 잡기 어려움
게임에서 이걸 조절하는건 개발자의 역량에 달렸지만
이걸 모르면 하나만 보고 둘은 보지 못한다는것은
상성 ㅈ까 라면서 내가 하는게 곧 상성이다 라는
안일한 생각일수도 있고 이건 개발자의 시점에서 볼 때 본래 의도와 어긋난 행동을 의미함
이런 것들을 포함해서 부족한게 많다고 느껴지는 이유는
분량이 부족한건 둘째치고 근본적으로
보통 이런 게임에서는 행동을 유도해서 경험을 통해 익히게 하고, 안내를 통해 강제적으로 선행 과정을 거치게 하며 새로운 공간을 탐험하는(모험하는) 아케이드형식의 모델에서 많이 쓰이는 구조형식이 잘 느껴지게 함
근데 환탑의 경우는 위의 구조를 억제하고
이걸 유저의 자율성에 맡긴편임
이건 내 주관이지만
유저가 알아서 찾고 배우고 경험하는 인터렉티브한 것을
자유도라고 정의했을 것이라 추정됨
서론이 길어졌는데
속성으로 불만이 있다는건
내가 만족할 땐 누군가는 불만일 수도 있는 상황이야
반대로 내가 불만일땐 누군가는 만족하는 상황이겠지
거기에 다른 포지션보다
딜이 우선시되는 환경이 조성된거도 포함되었는데 체감이 갈 정도로는 완화되지 못해서, 부정적인 측면으로 시너지가 발휘되었다고 생각함
이걸 생각해보면 싫은게 싫다는건 당연하겠지만
내가 무조건 잘되어야하고 남은 어떻게 되어도 상관없다는 것은 사심이고 이기심이 아닐까?
이기주의자란 자기도 이기주의자일 수 있다는 생각을 전혀 해 보지 않은 사람이다. -지그문트 프로이트-
더욱이 이 게임, 본래의 방향성은 MMORPG로
솔로가 아니라 멀티야
현실처럼 내가 잘 안된다 어렵다 하면 타인에게서 도움을 받으라는 구조야
가는길과 방식에는 제한은 두지않음.하지만
그러한 공간을 제공하는것이 바로 게임임
따라서, 유저에게 자율성을 느끼게 하더라도
기본적인 틀은 벗어나지 못하게 강제적으로 통제는 할 수 있다는것이지. 문제는 여기에 더 설명없이 이 게임은 딱 이거만 하는 거지만

아시발 속성에 대한거만 간?단하게 몇 줄 적고 시원하게 쌀 글이였는데
이래서 내가 변비인가봄