
글리젠겸 똥글임 아닐수도 있고 탭 옮길 필요는 없겠지
게임의 스토리에 관심이 있는 사람이라면 다들 아는 내용일 수 있음
게임에서 스토리는 게임에 적용되기 전 그러니까
비중이 큰 곳은 그러니까 역할을 나눠서
작가가 직접 만들어낸 원작 즉, 원본의 시나리오가 존재하고
(이건 예시로 그냥 들고옴)

게임용으로 맞춘 시나리오가 존재함

그래서 작가(원작자) + 시나리오 라이터의 합작에 의해서 만들어지는게 일반적인 2차 창작의 과정임
찾아보면 많지만 알기 쉽게 하나 더 예시를 들어볼게
게임(원작)

애니메이션(2차 창작)

이와 같이 같은 내용을 다룬다 할지라도
소설과 게임은 기법과 구조가 생각보다 많이 다르거든
이건 원작과 2차 창작물에서 보이는 특징 중 하나야

중요한건 원작이라고 무조건 2차 창작물보다 좋은건 아니라는 점임
원작이 좋아도 나중에 나락가는 경우도 있고
역으로 원작이 평가가 좋지 않아도
각본가, 시나리오 라이터가 살리는 경우도 있으니까

암튼 서론은 여기까지 하고 본론으로 들어가면
그럼 게임의 경우는 어떻게 됨?
엘든링이라는 게임에 얼음과 불의 노래의 작가
조지 R.R. 마틴이 제작에 기여했었음
그럼 게임이 작가의 느낌이 물씬 날거같지?
이와같이 보통은 작가들이 게임에도 이해도가 있으면 이에 맞줘서 만들고 그게 아니면 원본에서 가공하는 과정이 들어가는데
우리가 게임을 하고 느끼는건 어떻게 되었던
가공된 과정을 거친 뒤임
대충 중요한건 알겠는데 그럼 이 가공을 누가 함?

이건 각본가의 영역이라
보통 스작 그러니까 작가가 게임에서 대사 스크립트의 내용까지 집필하고 콘티, 연출까지 도맏는 경우도 있지만

???: 이거.. 할 수 있어요?
위와같이 작가가 게임의 구조도 잘 알아서 할 수 있으면 좋겠지만 못한다면 이건 당연 개발자가 해야하는 일임
보통 기획자 아니면... 만약이지만 프로그래머도 되겠지
소위 이들이 게임에서 시나리오를 담당했다 할 때마다 거론되는 시나리오 라이터라고 불리는 개발자들임
문제는 개발자들이 이 분야의 프로가 아니면
원본의 구조에 변형이 들어가기 시작함
그래서 보통 이런건 세계관이나 게임의 구조를 확실하게 이해하는 사람들
즉, 관련직 종사자 혹은 PD나 개발 총괄등이 겸직하는 경우가 많음
단순히 대사랑 인물만 추가해서 끼워맞춰도 되는 간단한 문제가아님 개연성 버릴 거면 이렇게 해도 전개는 문제없음
내용은 물 흐르듯 흐름에 따라서 지나가니까 뭐가 되었던간에 결론은 도달하겠지
이야기의 생략이란 특히 개연성이 중요한데 이게 어떻게 되는가 신경쓰지 못하는 경우가 생길 수 있고 그렇게 충분히 다루지 못한 부분들이 점차 쌓이게됨
결국 해당 시나리오에서 묘사가 부족해 충분히 이해시키지 못할 수 있고 이것이 설정오류로 이어지게됨

호타의 저지른 큰 실수라고 생각한 부분중 하나가 바로 이것들임 아마 이러한 실수를 저질렀기에 스토리에 큰 문제가 생긴것으로 추정되거든 여기 가장 대표적인 예시를 들자면
흔히 스토리하면 항상 단골 소재로 나오는거중 하나인
에스페리아편(1.x)의 평가라고 생각함
복선(떡밥)을 만드는거랑 이야기를 연결하는건 다른 문제임
근데 불행중 다행이랄까 이 작품 이야기의 확장성은 열린 상태로 보여지거든 이건 나중이라도 이야기를 연결할 수 있게 만든 '가능성'이라고 생각함
실제로 애들도 스토리가 이상하다는거에 자각을 했는지
1.0에 대한건 공식적으로 메인 루트를 따라가지 못하게 이후 추가된 벨라편(2.x)에 의해 메인 시나리오 자리에서 밀려남 이것이 소위 1.0스토리 유기라 불리는거임
스토리의 비중과 중요도가 새로운 전개에 밀려난 좋은 예임
따라서 이번에 찌라시 정보가 사실이라면
나는 추후 다시 지나간 예전 이야기들을 다루는 경우가 더 많아질거라 예상함 왜냐고?
아 ㅋㅋㅋ 이런 세계관에서 사골 소재인데 이걸 어떻게 참나고


게임으로 보면 이런 사례도 있음 간단히 환탑과 공통점을 적어보면
우주적 시대 배경
타임라인의 개연성을 크게 해치지 않는 자유로운 설정
다양한 행성을 통해 보여주는 세계관의 확장성
(그리고 커마갓겜이지)
개발력을 집중시키고 싶은게 게임 회사라면 분명 이게 가장 합리적인 형태일텐데 ㅋㅋㅋ
비중을 어디에 뒀을진 얘들만 알겠지만

중국은 기본적으로 개발인력이 많은편임
게임은 기본적으로 회사의 역량면을 넘어서
개발 자금도 상당히 중요하니 자본싸움으로도 볼 수 있음
장기 서비스를 바라보는 게임이라면
당연 거기에 맞는 전개형식을 따르고 비축분도 필요하겠지
그럼 1.0때 스토리 쪽에는 얼마나 인력이 할당되어있었을까? 생각만 해도 답은 나올거라 생각함
그러니까 만약
스토리로 또 이렇게 되면

스토리 작가의 존재여부는 우리가 알 수 없으니까
시나리오 라이터를 욕하자