건?전한 만화로 설명해보겠음


뭔가 잘 안될때 갑자기 극복되는 일이 생겨서(능력에 의한 비중이 적음) 목표를 달성했음

일단 목표를 달성했으니 매우 기쁠 것임




그러나


목표를 달성했다는 기쁨도 잠시


그 뒤에 뭘 해야하는지 모르는 상황에 직면하게 됨

마치 번아웃 증후군과 같은 양상을 보인다


비유가 이상하지 않냐고? 아니 적절하다

소년의 정신 상태를 알아보자



이때의 상황을 정신적으로 볼 때 칙센트미하이의 몰입 이론에서 설명하는 모델로 예를들어 설명해보면


(목표를 두고) 어떤 행위를 하는 과정에서 우리는 몰입(flow)에 도달할 수 있다.

사람이 어떤 행위를 할때 기량과 난이도의 밸런스가 갖춰지는 순간 몰입(flow)했다라고 보는 영역이 존재함
난이도가 낮은데 기량이 높으면 지루함을 느끼게 되고, 난이도가 높은데 기량이 낮으면 불안, 걱정등을 느끼게 된다.


전자의 경우가 지속되면 하는 일에 권태감이 올 것이고, 후자의 경우가 지속되면 넘지 못하는 벽에 의해 불안감을 느낄 것임

둘 다 지속되면 포기라는 선택이 눈에 들어오기 시작하는데 심하면 다음과 같은 악순환에 빠지게 됨



하지만 여기서 목표가 사라지게 되면 어떻게 될까?

스스로 무언가를 해야겠다는 욕구가 사라졌다
->흥미를 가질 것이 사라졌다




무언가가 내 기량을 채워줬기 때문에 어떤 목표에 도달한 것인데 그걸 스스로 판단하지 못하면

몰입을 향해 갈 때 불안감을 느낄 수 있는 원인이 될 수 있다.

이후 인지부조화 현상에 대해 합리화하며 흔히 말하는 자기합리화에 빠질 우려가 있음



많이들 오해하는 부분인데 피로란 일의 난이도와 상관없이 육체적, 정신적인 자극의 다양한 요인에 의해 발생함
일이 어렵거나 쉬워도 결국 육체적, 정신적인 에너지를 소모하게 되면 여김없이 피로는 찾아온다는 의미임

그게 유저한텐 게임이 될 수 있는거고





게임은 스트레스를 풀어줄 수는 있지만 피로는 풀지 못한다



뭐든 내 능력에 맞는 한에서 적당히 즐기는게 제일 좋다


힘들면 그 목표가 어디던 잠시 휴식하고 다시 나아가는 것도 좋다



그래서 개꼴리는 발도술쓰는 눈나 캐릭 언제옴 이거 나올 때 까지 환탑한다
When 달지마셈