안녕하냐.
여태껏 트릭컬 클뜯으로 수십, 수백 번의 글을 싸 지르며 지랄 발광을 하던 병신 1이다.
클라이언트 뜯기는 유명게임류들이면 왠만큼 뜯어져 볼 만큼
상당히 널리 퍼져있는 불법적인 행동이다.
하지만 파라과이 응디 뒤에 숨어있는 만큼 챈에서는 흔히 볼 수 있는 행동중 하나다.

내가 올리는 것들을 보고 자기도 뜯어서 보고싶은 새끼들을 위해 이 글을 남긴다.
서론이 길었다.

지금부터 에르핀 대가리인 사람은 이해 못하는 클라이언트 뜯기 강의를 시작하겠다.
참고로 3줄이상 못읽는 병신에게도 이 글은 좆도 의미 없음으로

그저 우리가 뜯어주는 이미지나 받아먹으면 된다.

다만 니가 원하는건 안뜯을 가능성이 있음으로 원하는게 있으면 니 손으로 뜯어서 봐라ㅇㅇ


클라이언트 뜯기 준비과정

https://unity.com/kr/download

유니티허브를 다운로드한다.



유니티는 개인과 학생에 한해서 무료 게임개발 툴 이기 때문에

맘껏 다운로드해도 된다ㅇㅇ


유니티 허브에서 에디터를 하나 설치해준다.


누르면 이런게 나오는데 그냥 OK만 연타하면된다.

설치가 다 되면 프로젝트도 하나 만들어야한다.


오른쪽 상단의 새 프로젝트를 눌러 새로운 프로젝트를 하나 만들어주자.


프로젝트는 2D로 설정해서 하나 만들어주면 된다.


설치하고 들어오면 갑자기 왠 영어들이 존나 많아서 어지러울 것이다.
당황하지말고 아래를 따라해라.

Preferences를 들어간다.


Languages를 들어간다.


그럼 여기에 한국어가 있다. 눌러주면 한글로 변한다.

자 그럼 일단 유니티를 다운로드하는데는 문제 없이 성공했다.


https://ko.esotericsoftware.com/spine-unity-download
그럼 이제 여기서 spine-unity를 다운로드 해야한다.

들어가자마자 위와 같이 파란색 글자로 링크가 걸린 글자를 눌러서 다운로드해준다.


다운로드하면 이런게 니 다운로드폴더내에 생긴다.
저걸 더블클릭해도 되고, 아니면 켜져있는 유니티 창으로 드래그 해서 넣어도 된다.


그럼 유니티에서 이런게 켜지는데, All을 한번 눌러주고 import를 눌러주자.

잠시 기다리다보면


이런창이 뜨는데 왼쪽의 yes를 눌러주자.



그럼 이제 유니티 왼쪽아래에 이렇게 폴더 몇개가 생긴다.

이제 그럼 다시


환경설정으로 들어가준다.


다음과 같은 세팅이 되어있는지 확인한다.

세팅이 되었다면 문제없는 상태임으로 다시 꺼준다.


그리고 다시 프로젝트 설정에 들어가서
Player에 들어가, 렌더링설정에 색공간을 감마로 설정해주자.

이걸 해야 파일을 불러왔을때 뿌옇게 보이거나 하지 않는다.


여기까지가 니가 클뜯해서 파일을 불러오는데의 최소 세팅이다.


유니티에서 GIF 등의 외부파일로 출력하는 법(접기)


이 접기를 열었다면 클뜯한 파일을 남들에게도 보여주고 싶다는 것으로 간주하겠다.
아래 과정을 따라하면 된다.


창에서 패키지 관리자로 들어가준다.


위 버튼을 눌러준다.

프로젝트 설정으로 들어가준다.

이게 체크가 안되어 있을텐데 체크를 해주고 닫아준다.

프로젝트 내 로 되어있는걸 unity 레지스트리로 바꿔준다.

아까 3점 있던곳에서 검색바가 있다.
거기다가 record를 검색한다.

그럼 이게 나온다. 설치하고 나와주자.


설치가 다되면 위 경로로 창을 열어주자.


그럼 이렇게 단독창이 뜬다.
그럼 저기 왼쪽 모퉁이에 있는 recorder가 적힌 글자를 잡고 움직여서


이렇게 씬 창 옆으로 옴겨주자.


이제 +add recorder를 눌러서 movie를 눌러주자.



처음 창은 이렇게 되어있다.
이걸 이제 바꿔줘야한다.


이렇게 바꿔주면 된다. 대충 클릭해보면 저 세팅이 뭔지 순식간에 이해 될것이다.
이게 GIF로의 출력세팅이다.



이후로는 왼쪽 상단에 있는 recording mod를 time interval(sec)으로 바꿔주고

뽑고싶은 에니메이션의 크기마다 End의 숫자만 바꿔주면 된다.


자 그럼 이제 유니티 세팅은 완료되었다. 사실 이정도 온거면 90%의 과정은 완료 된거다.

자 이제 클뜯할 파일을 가져와야한다.


클뜯할 게임이 다운로드되어있는 기기를 USB 연결해서 위와 같은 경로를 열어서
files 폴더 째로 복사해서 가져가주자.

이제 그렇게 가져온 파일을 열어볼 프로그램을 다운로드 해야한다.
https://github.com/Perfare/AssetStudio/releases


대충 아래 3개의 zip파일 중 아무거나 다운로드 해서
압축파일을 하나의 폴더에 풀어넣어주기만 하면 된다.


압축을 해제한 폴더내에서 AssetStudioGUI.exe라고 적힌 파일이 있을것이다. 실행해주자.
만약 실행했는데 오류가 나서 실행이 안된다면


매칭되는 런타임버전을 설치 안한 것임으로 설치해주자.


클라이언트 뜯기 과정

AssetStudioGUI프로그램을 실행하면 텅빈채 실행될텐데,

왼쪽상단에서 File을 클릭해서 Load Folder를 눌러서
니가 아까 게임이 설치되었던 기기에서 복사해왔던 Files폴더를 기억하는가?


그 폴더를 선택하고 오른쪽 아래에 있는 "폴더선택"을 클릭해주자.


그럼 이렇게 로드가 되는데 뭐가 뭔지 모를 것이다.


그러면 왼쪽 상단에서 Asset List를 눌러주자.


이후 필터링할 파일 타입을 선택해주자.
AudioClip은 효과음, 보이스 등이 담긴 오디오 파일들이며
Sprite는 게임 내 통짜 이미지들
Text Asset은 유닛/맵/버튼/UI 등과 같은 유동적인 상호작용이 가능하게 하는 파일이며

Texture2D는 위 textasset의 시각적 이미지 파일이다.
즉 Sprite에 없는것은 Texture2D에 있을 가능성이 높다.

다만 이건 묶음처리 당한 이미지의 덩어리이기 때문에
단순히 배경, 스킬 아이콘 등은 Sprite에서도 찾을 수 있다.


어찌되었던 저걸로 필터링을 해주고
원하는 파일을 찾아주자.
만약에 비비나 힐데처럼 캐릭터와 관련된 것을 찾고 싶다면


이렇게 검색창이 있음으로 거기다가 입력해보자.
영어파일들이 전부임으로, hilde, vivi와 같이 입력해보자.


그럼 이렇게 필터링 + 검색으로 깔끔하게 저격이 되어 그 파일만 나온다.

하지만 우리가 세팅한 유니티는 이런 단순한걸 클뜯하기 위한게 아니다.



textAsset과 Texture2D로 필터링 하면 이렇게 3개의 묶음이 나온다.
이 3개가 우리가 보는 "움직이는 캐릭터"파일이다.
저걸 이제 외부로 출력해줄 차례다.


3개를 선택하고 Export Selected assets를 해주자.

이후에 export해준 파일을 찾아간다.

그럼 파일 확장자명이 assets와 같이 되어있을텐데
이걸 Atlas는 .txt
Skel은 .bytes로 교체해준다.


자 이제 99%의 준비가 끝났다. 거의 다왔으니 좀만 버티도록.


이렇게 이름을 바꾼 3개의 파일을 아까전 프로젝트의 하단부에 드레그&드롭을 해준다.




그럼 이렇게 파일들이 불러와지며 자동으로 무언가 생성된다.

여기서 멀쩡하게 갑자기 서있는 캐릭터가 보일꺼다. 이걸 드래그 드롭으로


왼쪽에 있는 Main camera 밑에 넣어주자.
그럼 이렇게 선택지가 3개가 뜨는데

제일 위에있는 SkeletonAnimation을 선택해주자.


자 그럼 이렇게 캐릭터가 너의 화면에 뿅하고 생긴다.
이제 이 캐릭터를 씹고뜯고 맛보고 해볼려면 다음을 따라하면된다.


먼저 캐릭터를 마우스로 클릭해주자.


그러면 오른쪽 창에 이런식으로 뜬다. 뭔가 복잡해 보일껀데 대부분은 무시해도 된다.


단 3가지만 기억하면된다.

Skeletonanimation에서
initial Skin에서 "원하는 스킨"을,
그 아래에 Animation Name에서 "원하는 동작"을
찾으면된다.

이후엔

 

유니티 화면 정중앙 상단에
플레이버튼이 있다.

이걸 눌러주면 Game화면에서 캐릭터가 움직이는게 보인다.

이제 에니메이션 네임에서 에니메이션을 바꿔가며 감상하면된다.


축하한다.

넌 이제 클라이언트를 뜯어서 최전선에서 캐릭터를 감상하는 사람이 되었다.
남들은 보지도, 만지지도, 듣지도 못하는 캐릭터/스킨 등등을 볼 수 있게 된거다.

아래는 GIF나 MP4, PNG등으로 외부 파일형태로 출력하는 법에 대해 설명하니
감상만 할 새끼들은 여기서 꺼지도록.


GIF출력 시 (접기)


메인 카메라를 선택한다.

그러면 이렇게 씬에서 흰색태두리에 점이 생긴다.

이 점을 좌클릭으로 잡고 이동해보면 니가 볼 수 있는 창의 크기를 조절 할 수있다.
좀더 단순하게 설정하고 싶다면


게임창에서 따로 설정할 수있다. 자기가 원하는 종회비 및 해상도를 선택할 수있다.

만약 원하는 비율이 없다면 +모양을 눌러주자.


그럼 이렇게 고정 해상도와 종횡비를 설정할 수있는게 있다.
타입에서 종횡비를 선택하고 1:1로 설정해주면 정사각형으로 할 수있다.


그럼 이렇게 크기가 적당해질때 까지 그 비율이 유지되는 상태로

조절할 수 있다.

아까 레코딩 설정하는걸 기억하는가.
그 비율이 여기서 미리 보기한다 생각하면 된다.

자 그럼 이제 캐릭터를 에니메이션대로 뽑을 차례다.


아까전 Asset에 넣었던 힐데를 선택해주자.


그럼 이렇게 인스펙터에 애니메이션의 플레이 타임이 나온다.
이 시간들을 기억해서


아까 타임 인터벌에서 end에 뽑고자 하는 애니메이션의 시간을 적어주자.


이후엔 다시 아까전에 씬에서 보이던 캐릭터를 선택하고

스킨과 뽑고자 하는 애니메이션을 셋팅 후 reload를 눌러주자.


그리고 다시 레코더로 돌아와서 Start Recording을 눌러주면

자동으로 그 애니메이션이 하나의 루프를 이룰 때 까지 녹화가 되어 저장된다.

그러면 이렇게 GIF로 저장이 완료되어 폴더에 들어가 있게 된다.

레코드 창 내에서 다음과 같은 버튼을 누르면

저장되는 폴더로 이동한다.

점3개를 눌러 따로 저장하는 폴더를 지정할 수도 있으니 원하는 대로 하면된다.
이상이다.
만약 GIF로 뽑았는데 태두리로 배경색이 약간 뭍어나온다면 다음과 같이 해보아라.

메인 카메라를 선택한다.

오른쪽 창에서 배경에 색이 있을 것이다.

이 색을 더블 클릭해주면

다음과 같이 색을 지정할 수 있게 된다.

여기서 왼쪽 상단에 있는 스포이드를 눌러서

캐릭터의 테두리에 있는 색을 좌클릭 해주자.
그럼 그 색이 바탕으로 깔리기 때문에
태두리색과 자연스럽게 결합된다.
그럼 지저분한 색상으로 안나오니 간편할 것이다.
다만 Wepm나 MP4는 투명배경이 안됨으로

기본적으로 흰색배경으로 깔아주는게 간편할 것이다.

이상이다.