그림자들의 성소에 오신것을 환영합니다!


세계관)

플레이어는 1990년대의 영어권 국가로 향합니다. 그곳에서 생기는 신비로운 일들에 매력을 느껴 탐색자가 되었고 탐색자가 된 플레이어는 온갖 사건 사고에 휘말리며 해결하는 과정에서 더욱 큰 성장을 얻게 될것입니다.


.. 아니 성장을 얻었어야 했습니다. 무언가 이상합니다. 당신들이 생각했던 미스터리와 모험은 온데간데 없습니다. 지금 탐색자가 느끼는건 손발이 저릴 정도의 공포와 압도적 존재 앞에서의 무력감 뿐입니다.


탐색자가 된 여러분은 도시의 뒷편에서 벌어지는 사건 사고를 해결 해야만 합니다. 하지만 그것이 가능한지는아무도 모릅니다. 몸 성히 이곳을 탈출 하는 것, 그것 만으로도 충분할지도 모릅니다.

(해당 세계관은 자유롭게 변할 수 있습니다.)



캐릭터 작성)

본 룰에서 캐릭터들은 5개의 능력치와 2개의 수치를 사용합니다. 근력, 민첩, 감각, 지능, 매력의 다섯가지의 능력치와 체력, 정신력의 두가지의 수치를 사용합니다.


플레이어는 기본 10의 능력 수치를 받습니다. 위 능력 수치를 이용하여 다섯가지의 능력치에 자유롭게 배분이 가능합니다. 또한 첫 능력치 분배시 4 이상의 스탯을 적용할 수 없으며, 각 능력치는 무조건 1 이상으로 적용해야만 합니다.


이후 플레이어는 5+D4 을 굴려 능력치를 추가로 획득할 수 있습니다. 


체력과 정신력의 기본 수치는 각각 20/10입니다.

체력과 정신력은 이후 설명드리겠습니다.



체력과 정신력)

플레이어는 기본적으로 체력과 정신력을 각각 20/10씩 획득합니다.


체력이 0에 도달할 경우 플레이어는 사망하지 않습니다. 대신 영구적인 신체적 장애를 획득하거나 혹은 그에 준하는 영구적인 악영향을 받습니다.


ex) 날아드는 칼에 의해 3의 데미지를 받습니다. 체력이 0이 된 당신은 자신의 오른팔을 쳐다 보았습니다. 하지만 자신의 오른팔이 있을 위치에는 오른팔 대신 붉은 선혈이 흐를 뿐입니다. 영구적 장애입니다.


그 후로도 플레이어의 체력은 계속 소모될 수 있습니다. 결국 체력이 -10이 된 플레이어는 사망합니다.


정신력이 0에 도달한 경우 플레이어는 일시적 광기에 도달합니다. 이럴 경우 플레이어는 D20을 굴려 자신이 어떤 광기에 도달하게 될지 정해집니다. 해당 광기는 자신의 정신력이 1 이상이 되었을때 회복됩니다.


만약 정신력이 -20이 될 경우 플레이어는 영구적 광기에 돌입합니다. 이 경우 지속적인 플레이는 가능하나 일시적 광기의 강화된 광기를 가지게 되며 해당 게임이 종료 될 때 캐릭터는 사망 취급 받게 됩니다.



능력치)

각 능력치를 이용하여 플레이어는 특별한 (행동)을 할 수 있습니다.


근력 - 힘의 척도 입니다. 평범한 사람의 경우 3의 근력을 가지며 건장한 사람의 경우 4나 5의 근력을 가지고 있습니다. 이 능력치는 공격적인 행동을 할 때 특히 도움되는 능력치입니다.

민첩 - 속도의 척도 입니다. 평범한 사람의 경우 3의 민첩을 가지며 다리가 빠른 사람의 경우 4나 5의 민첩을 가집니다. 회피나 도약, 도주, 질주 등에 사용되나 자물쇠 따기, 소매치기와 같이 섬세한 행동에도 도움됩니다.

감각 - 직감의 예리한 정도를 나타내는 능력치 입니다. 평범한 사람의 경우 1의 직감을 가집니다. 또한 이 게임만의 특별한 능력치이기도 합니다. 평범한 용도로 사용할 경우 관찰과 듣기, 수색 등에 사용됩니다.

지능 - 현명함의 척도 입니다. 평범한 사람의 경우 3의 지능을 가지며 공부를 좀 한 사람의 경우 4나 5의 지능을 가집니다. 머리를 사용하는 일 외에도 고대어 해석, 응급치료, 정신 분석 등에도 사용할 수 있습니다.

매력 - 사람이 얼마나 매력적인지 나타냅니다. 평범한 사람의 경우 3의 매력을 가지며 멋지고 믿음직한 사람의 경우 4나 5의 매력을 가집니다. 설득과 유혹 등 사람과 대화할 때 빛을 발하는 능력치 입니다.


감각)

감각이라는 능력치는 특별합니다. 해당 능력치는 관찰과 듣기와 같이 평범한 행동에 보정치로서 사용되는 능력치이기도 하나 해당 게임의 세계관에 존재하는 (이물) 들을 확인 할 수 있게 하는 능력치입니다.

해당 능력치가 높을수록 (이물) 의 관심을 끌거나 보이지 않는 (이물) 을 볼 수 있게 됩니다.


ex) 감각 6 이상의 플레이어 들은 D20을 굴려 주십시오. (성공) 당신은 그저 길거리를 구경하다 신문으로 얼굴을 가린 노숙자를 바라보았습니다. 잠깐, 노숙자가 맞나요? 잠시 동안 생긴 이질감에 그 노숙자를 다시 바라보자 당신은 노숙자의 혀가 마치 도마뱀의 혀와 같다는 것을 알아차립니다. 그는 무언가 알고 있을 것 입니다.



특성)

본 게임에는 캐릭터를 작성할때 (특성) 을 적용할 수 있습니다. 자신이 생각하는 캐릭터의 설정과 부합하는 (특성) 의 이름과 효과를 GM에게 설명한다면 GM은 알맞는 효과를 해당 캐릭터에게 적용시킬 수 있습니다.

(특성) 은 캐릭터의 행동에 보정치를 넣는 특성도 존재하지만 특별한 행동이 가능한 특성도 존재합니다.


ex)

특성) 4번 타자 - 힘 관련 행동 판정에 + 2

특성) 임기응변 - 한 게임에서 주사위를 다시 한번 굴릴 수 있다.


또한 캐릭터가 가질 수 있는 (특성) 은 캐릭터 제작시에 1개, 그리고 (놀라운 경험)을 통한 성장으로 1개

총 합 2개의 (특성)을 획득 할 수 있습니다.



놀라운 경험)

이 게임에서 가장 중요한 건 탐색자인 여러분이 이 도시의 어두운 부분을 밝히는 일입니다. 그 과정에서 온갖 경험을 한 여러분 중 한 명은 가장 놀랍고 신비로우며 이질적인 경험을 하게 될 것 입니다. 이것을 이 게임에서 (놀라운 경험) 이라 부릅니다.

그 게임에서 가장 특별한 경험을 하거나 혹은 게임을 가장 수월하게 풀어낼 수 있도록 한 플레이어는 (놀라운 경험) 을 한것으로 간주 되며 성장 판정과 동시에 (특성) 을 하나 더 추가할 수 있게 됩니다.

성장 판정의 계산식은 아래와 같습니다.


D20 ≥ (성장을 할 능력치)


위 판정에 성공할 경우 D3를 굴려 해당 능력치에 추가합니다.



캐릭터 양식지)

플레이어는 위 사항을 토대로 만든 캐릭터 양식지를 GM에게 건네 플레이 할 의사를 표시하게 됩니다. 아래 양식지는 예시이며 더욱 독특하고 다양한 캐릭터를 만들 수 있습니다.


이름 - 존 워커

직업 - 야구선수

특성 - 4번 타자

능력치

근력 5 민첩 2 감각 1 지능 2 매력 4

한줄 설명 - 미국 마이너 야구 팀에 속한 타자, 신비로운 일에 흥미를 느껴 탐색자가 되었다.

소지품 -

소지금 -


소지품과 소지금은 플레이 중에 획득하게 되니 GM에게 건네줄 때에는 공란으로 두시면 됩니다.

이후 GM이 보는 앞에서 주사위를 굴려 능력치 주사위의 값을 합산해주시면 게임 시작의 준비는 끝 입니다.



행동)

플레이어는 자신의 턴 마다 (행동) 이 가능합니다.

GM의 묘사가 끝난 이후 '~~을 하겠습니다.' 혹은 '~~ 사용하겠습니다.' 라는 말은 GM에게 (행동) 을 사용하겠다고 전하는 것입니다. 이번 룰북에는 어떠한 (행동) 이 있는지는 설명드리지 않습니다. 하지만 게임 플레이중 GM은 여러분의 말에 따라 어울리는 (행동) 을 말하여 게임을 진행합니다.


ex) 주위를 둘러봅니다. -> 관찰행동 입니다. D20 굴려주세요.

ex) 귀를 기울입니다. -> 듣기행동 입니다. D20 굴려주세요.

ex) 수색 사용합니다. -> 관찰행동 입니다. D20 굴려주세요.

ex) 부수겠습니다. -> 공격행동 입니다. D20 굴려주세요.


(행동) 이후에는 주사위를 이용하여 (판정) 을 합니다.



판정)

(판정) 은 플레이어가 주사위를 굴려 자신의 행동이 성공 하였는지를 알 수 있는 행동입니다. 해당 게임에선 D20을 이용해 10 이상이 나올 경우 해당 행동에 성공하였다고 (판정) 합니다. 또한 해당 (판정)에는 (능력치)를 이용하여 보정치를 획득 할 수 있습니다.

보정치는 자신의 능력치를 반으로 나눈 값을 사용하며 0.5의 보정치는 버려집니다. 또한 아무리 (능력치) 와 (특성) 을 이용하여 총합 보정치를 9 이상 올려도 적용되는 보정치는 8 이 최대입니다.


ex) 후리칩니다! -> 공격 판정입니다. 근력 보정치 + D20 굴려주세요. -> (주사위는 9) 보정치 합해서 11 나왔습니다! -> 성공입니다.


해당 룰에서 (판정) 시 기본 성공 값은 10 입니다.



정신 판정)

정신력에 의해 피해를 입거나 그걸 막기 위해 저항해야 하는 경우 (정신 판정)은 특별한 계산식을 가집니다.

현재 정신력을 반으로 나눈 절댓값과 현재 플레이어가 가지고 있는 정신력이 양수인지, 음수인지를 확인하여 판정값에 더해 주사위를 굴렸을때. 주사위 값이 판정값 보다 낮은 경우 저항에 성공합니다.


ex) 현재 정신력이 8인 경우 - 8 ÷ 2 + 10 = 14 이하의 값이 D20 으로 나오면 저항 성공

ex) 현재 정신력이 -6인 경우 - 6 ÷ 2 - 10 = 7 이하의 값이 D20 으로 나오면 저항 성공



대실패 와 대성공)

플레이어가 간혹 판정 주사위를 굴릴 경우 1과 20이 나오는 경우가 있습니다. 이 게임에선 그 경우 (대실패) 와 (대성공) 으로 분류합니다. (대성공) 의 경우 보정치를 이용하여 완성할 수 없으며 (대실패) 의 경우 보정치를 이용하여 회피 할 수 없습니다.


또한 (대실패) 와 (대성공) 이 나왔을 경우 특별한 보너스가 추가됩니다.


ex) 1 나왔습니다! -> 대실패입니다. 당신은 하늘을 올려다 보았지만 태양빛에 의해 눈이 부셔 그만 발을 헛딪었습니다. 1D3 굴려주세요. (피해 주사위)

ex) 20 나왔습니다!  -> 대성공입니다. 당신은 하늘을 올려다 보았습니다. 따사로운 햇살이 당신을 감싸니 편안한 기분에 낮잠을 자고 싶을 정도였습니다. 정신력이 1 회복합니다.



회피와 방어)

함정으로 인한 공격 혹은 적의 공격을 받을 경우 (회피) 혹은 (방어) 를 할 수 있습니다.


(회피) 의 경우 판정 성공시 적의 공격을 피해 체력의 소모를 피할 수 있으나 실패할 경우 모든 공격을 온전히 받게 됩니다.

(방어) 의 경우 판정을 하지 않습니다. 하지만 자신의 방어도가 +2 추가됩니다.


ex) 회피합니다! -> 회피 행동, 민첩 보정치 + D20을 굴려주세요. (실패) -> 굶주린 들개는 당신의 팔을 물고 놓지 않습니다. 결국 옷이 뜯어짐과 동시의 당신의 살점도 일부 빼앗겼습니다. 3 + 1D3 을 굴려주세요.

ex) 방어합니다! -> 당신은 들개의 공격에 맞추어 몸을 감쌉니다. 굶주린 들개의 이빨이 당신의 팔을 물어 뜯으나 대비를 하고 있었던 탓인지 피해가 심하진 않습니다. 1 + 1D3 굴려주세요.



마치며)

여기까지 읽었으면 당신은 저와 함께 이 룰로 ORPG를 즐길 수 있습니다! 축하드립니다! 이제 캐릭터 양식지를 만들어 해당 룰로 플레이 하는 GM을 찾아가십시오! 웃는 얼굴로 당신을 맞이할 것 입니다!




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언제든 말해줘