오널은 왠지 존대체가 쓰고싶어서 존댓말로씀


내 캐릭터의 바디에 입힐 문신(혹은 낙서)를 만드는 간단한 가이드입니다.

준비물 : 포토샵, 서브스탠스 페인터(혹은 다른3D툴), 기본바디(혹은 빌드된 바디), Bodychange 모드, Slavetats 모드

바디체인지 받는곳 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tullius&no=204252

본 내용은 서브스탠스 페인터를기준으로 적겠지만, 다른 3D툴에서 제공하는 기능들로도 충분히 따라할 수 있습니다(블렌더, 3Ds Max, 바디페인터, 기타 등등..)


1단계 : 만들고 싶은 문신이 뭔지 정합니다.

어디에 얼마나크게 어떤색으로 어떤모양을 넣을건지..

어차피 상업적으로 이용할 것도 아닌 만큼 쓸 소스들은 인터넷에 널려있습니다. 문양,타투,낙서까지..

야한건 픽시브에서 일본어로 관련 키워드를 검색하면 많이 나옵니다. 맘에 드는 짤이 나왔다면 아래에 있는 태그로 더 많은 자료를 검색해보세요.


2단계 : 받은 이미지 소스를 도장으로 재가공합니다.

3D오브젝트에 직접 이미지를 찍어내서 스카이림에서 쓸 수 있는 타투로 만들겁니다.

이해를 좀 더 쉽게 하기위해 도장이라고 했지만 원래는 알파라고 부릅니다.

예를 들어보겠습니다.



맘에드는 문신을 찾았습니다. 하지만 이걸 그대로 바디텍스쳐에 갖다붙일수는 없죠.

이걸 참고해서 포토샵 혹은 일러스트레이터로 직접 새 이미지를 만들거나, 배경을 날려버리고 쓰거나 해야합니다.


이런형태로 말이죠.

이걸 말 그대로 도장처럼 쓰는겁니다. 하얀색은 도장의 양각, 검은색은 음각이라고 생각하면 됩니다. 가로세로비율은 똑같게 맞춰줍니다.



서브스탠스 페인터로 넘어가기 전에, 그냥 저걸 포토샵에서 바디텍스쳐에 붙여넣어버리면 안돼? 생각하는 사람이 있을겁니다.




해서 바로 포토샵에서 붙여넣어봤습니다. 얼핏 보기에 굉장히 깔끔해보이죠.




하지만 인게임에서는 굉장히 이리저리 비틀어져 출력됩니다.



이건 서브스탠스 페인터로 작업한 문신입니다.

이 역시도 바디슬라이드에서 약간의 변형이 생기고, 캐릭터가 자세를 취하면서 계속 움직이기때문에 약간은 왜곡이 있으나

2D텍스쳐에 바로 박아넣은것보단 훨씬 깔끔하게 나오는 편입니다.


3단계 : 서브스탠스페인터에서 기본바디를 불러옵니다.

3본이든 CBBE스페셜이든 레퍼런스바디메쉬의 형태는 동일하기때문에 아무거나 불러오면 됩니다. 물론OBJ나 FBX로 불러와야 합니다.

무슨소린지 모르겠으면 이거 받아서 쓰세요.

https://drive.google.com/file/d/1F6lTE5NfgJAxB9EKUU7lKVeSUKhrrYbC/view?usp=sharing

CBBE 바디,핸드,핏 합쳐놓은 OBJ파일입니다.




File - New에서 저 옵션으로 맞춰줍니다. 딱히 건드릴건 없을겁니다. 파일은 slecet눌러서 저장한 obj파일 불러오세요.



3D 뷰포트에서 직접 텍스쳐를 찍을 수 있습니다.

참고로 포토샵에서 알파를 만들지 않고 서브스탠스페인터에서 직접 마우스나 타블렛으로 그려도 되긴 하지만

아마 그리 만족할만한 퀄리티는 나오지 않을겁니다.




File - Import resources 에서 Add resources로 포토샵에서 만든 알파 이미지를 불러옵니다.

Ununified 라고 써져있는곳을 Alpha로 변경, 맨 아래 Import 위의 선택하는곳을 current session으로 설정한 뒤 임포트합니다.






이후 불러온 알파를 바로 3D뷰포트에서 찍어도 되고, 레이어에서 fill layer를 추가한 뒤 black mask를 추가해서 찍어도 됩니다.

Fill layer에 블랙마스크를 씌우는게 여러가지로 더 이점이 있지만 일단 지금 예제로 쓰는 작업에는 필요없습니다.



대략 맘에들게 찍혔다 싶으면 File - export textures 에서 위 옵션대로 익스포트합니다. 폴더지정은 알아서 하세요.



필요한 파일은 Base_Color 가 붙은 파일입니다. 노말맵도 쓸 때는 쓰지만 지금 다루진 않을겁니다.

열어보면 대충 요렇게 생겼네요. 찌그러져있지만 바디메쉬에 입히면 깔끔하게 나옵니다.



대충 주변영역을 선택하고 복사, 레이어창 채널 - 새 채널 - 알파1 클릭후에 ctrl shift v, 그리고 ctrl i 를 해서 알파채널도 만들어줍니다.

그리고 dxt5포맷 dds로 저장해줍니다. BC7에도 알파채널을 포함하는 익스포트옵션이 있던거같은데 그건 안써봐서 모르겠음ㅎ


이까지했으면 slavetats에 쓸 텍스쳐파일은 완성된겁니다.

이후에 원래 있던 slavetats 텍스쳐 중에 잘 안쓰는거에 덮어씌워도 되고,

json파일 열여서 추가해줘도 되고.. 이거는 딱 열어보면 알거기때문에 따로 설명은 적지 않겠습니다.


4단계 : 예외사항, 추가작업

몇가지의 예외사항이 있습니다.

첫째로 기본바디에서의 변형이 심한곳(로켓가슴이라던가)에 타투를 만들 경우

둘째로 얼굴에 타투를 만들 경우

셋째로 컬러가 들어간 작업을 하고싶을경우입니다


기본바디에서의 변형이 심한 프리셋을 쓴다면 CBBE 기본바디가 아니라 빌드된 바디메쉬의 nif파일을 obj로 저장한 뒤 3단계를 진행하면 됩니다.

다만 변형이 큰곳이라고 해봐야 가슴정도인데 게임하면서 이리저리 흔들리면 어차피 다소 왜곡될 가능성이 큽니다.


얼굴에 타투를 하려면 바디에하는것처럼 femalehead.nif파일을 가져오면 안 됩니다.

얼굴은 CME에따라 버텍스단위의 변형이 매우 심합니다. 따라서 레이스메뉴에서 얼굴메쉬를 추출한 뒤,

맥스나 블렌더에서 눈과 입같은 부분을 지우고 obj로 내보내야 합니다.

이후 서브스탠스 페인터와 포토샵에서의 작업은 동일합니다.

당연하게도 다른CME에서 해당 타투를 불러오면 찌그러질 가능성이 높습니다.


그리고 컬러가 들어간 타투는 slavetats에서 쓰기 좀 어렵습니다. 알파채널을 활용해서 그런지 제대로 나오질 않더라구요.

때문에 컬러와 세밀한 표현이 들어간 작업을 할 때는 바디체인지를 사용합니다.

바디체인지는 바디의 텍스쳐를 통으로 바꿔버리는 거기 때문에, 여러개의 타투를 입맛대로 골라서 조합하기엔 오히려 더 번거롭다는 단점도 있습니다.

섹랩모드들도 슬탯과 호환되는 모드들이 꽤 있기도 하구요.






슬탯으로 이런느낌을 내기는 힘들죠.

바디체인지로 쓸 컬러타투를 만들때는 서브스탠스 페인터로 올바르게 모양이 잡힌 타투 레이어를

포토샵에서 블렌딩옵션과 필터, 그라데이션 등 여러 수정을 하고 얼굴(혹은바디)텍스쳐와 함께 dds파일로 저장하면 됩니다.

면상림 기본탑재 DDF 2.0이 bc7포맷을 쓸텐데 저장할때도 그걸로 저장하세요. 바디체인지용 텍스쳐는 알파맵이 필요없어서 dxt5로 저장하지 않아도 됩니다.


다시한번 적지만 꼭 서브스탠스페인터를 써야 할 이유는 없습니다. 여기서 사용한 기능인 알파이미지를 3D메쉬에 바로 찍는 기능은 아주 기본적인 기능이고

무료툴인 블렌더에서도 지원하는걸로 알고있으니까요.