레벨 디자인 (0)편: 개요와 인터페이스

레벨 디자인 (1)편: 방 생성 기초 1/2

레벨 디자인 (2)편: 방 생성 기초 2/2

레벨 디자인 (3)편: 잡동사니 꾸미기Cluttering


글 원본은 Creation Kit Wiki에서 찾을 수 있음 https://www.creationkit.com/index.php?title=Bethesda_Tutorial_Clutter 

레벨 디자인 공부중인데 (1)이랑 (2)는 있던데 이 파트부터는 번역본이 없어서 직접 해봤어

강좌 하나 번역하는것도 ㅈㄴ힘드네ㅋㅋ오역이나 대체번역 많을텐데 찾으면 제보좀

글고 검색해보니까 스크립트 파트 번역은 어떤 분이 전부 다 해놓으셨던데...ㄹㅇ존경합니다


(클러터링이란? 레벨을 설계할 때 일단 방의 기본 골격을 만들고 그 다음 여러 잡동사니를 내부에 배치하는데, 바로 그 잡동사니로 방을 꾸미는 걸 말한다. 개힘들고 시간도 오래걸리고 귀찮고 짜증나는데 정작 결과물은 너무 미세해서 얼핏보면 구분하기도 힘들다)

목표: 이번 강좌에서는 자작 던전을 여러 가지의 잡동사니로 채워넣어 생동감을 표현하는 방법을 배울 것이다.

-잡동사니의 여러가지 종류

-레벨링 아이템과 일반 루팅상자 배치 방법

-가구 배치

-문 배치


잡동사니 꾸미기 기초

지금 당신에게는 매우 간단한 구조의 던전만이 있다. 이곳에는 텅빈 방과. 반복되는 무늬의 벽 부품들밖에 없다.

이 강의에서는 당신에게 해당 공간을 멋지게 채우는 방법과, 방을 꾸며 던전을 있어 보이게 만들기 위한 여러 가지 팁들을 알려줄 것이다.

먼저 다양한 유형의 개체를 다뤄보며 몇 가지 예를 살펴보도록 하자. 해당 작업이 끝나면, 당신은 원하는 대로 로키어의 무덤을 마음껏 채워볼 수 있다.

방을 꾸밀 때는 그 방이 있어야만 하는 어떤 이유나 목적을 만들어주는 것이 좋습니다. 그렇게 한다면 단순히 방에다가 잡동사니를 아무거나 꽉꽉 채워넣기만 하는 기존의 방식에서 벗어날 수 있고, 방이 무엇을 담고 있어야 할지 잘 파악할 수 있기에 훨씬 쉽고 효율적으로 채울 수 있게 됩니다.



검색&교체 기능: 반복되는 부품들 교체하기 

방에다가 다양성을 추가할 수 있는 첫 번째 가장 간단한 방법은 반복되는 조립세트 부품을 교체하는 것이다. 그렇게 하려면 교체하려는 부품을 선택한 후 Ctrl+F 키를 눌러 Search & Replace 창을 띄워야 한다.

이제 반복되는 무늬를 가진 벽 부품 중 하나를 좀 더 신선한 걸로 바꿔 보도록 하자.

  1. 던전 안 NorRmSmWallSide01 부품 중 하나를 아무거나 클릭한다.
  2. Ctrl+F 키를 눌러 검색&교체 창을 띄우자. 편집 창이 나타날 것이다.
  3. 바로 다음 알파벳 서순의 부품인 NorRmSmWallSide02 가 자동적으로 선택될 것이다.
  4. OK를 눌러 해당 부품으로 교체하자.

하나 이상의 부품을 선택한 경우에도, 그것들이 서로 같은 부품이라면 마찬가지로 다른 부품으로 교체가 가능하다.

사용 가능한 노드 벽 부품은 (손상된 것까지 합하면) 총 8가지가 있다. 반복적인 느낌이 들지 않도록 검색&교체 기능을 사용하여 벽의 일부를 교체하라. 벽 중 일부를 손상된 것으로 교체하면 던전에 폐허와 같은 느낌을 더할 수 있다.

게임 내의 모든 객체들은 검색&교체 기능을 사용한다면 다른 종류로 바꿀 수 있는지의 여부를 쉽게 확인할 수 있다. 예를 들어 노드 바닥을 검색해 보면, 평평한 바닥을 기둥으로 교체할 수 있음을 알 수 있다. 교체를 쉽고 빠르게 하기 위하여, 키트 부품의 이름이 입력되면 자동으로 교체 가능한 품목들이 알파벳 서순으로 표시된다.

검색&교체 기능에는 세 가지의 체크박스가 있습니다. 지정된 개체만을 교체하거나, 셀에 한정된 개체들만을 교체하거나, 아니면 월드 스페이스 내부의 개체들만을 전부 교체할 수 있는데, 모든 체크박스를 해제하면 게임 내에 존재하는 모든 개체들을 교체하게 됩니다. Ctrl+F 작업은 undo로 되돌릴 수 없으므로 신중하게 결정하십시오!


정적 잡동사니Static Clutter

게임 속 대부분의 대형 개체들은 정적 잡동사니로 이루어져 있다. 오브젝트 창에서 불러올 수는 있지만 플레이어가 직접 움직이거나, 상호 작용하거나, 어떤 영향을 끼치지는 못한다. 정적 잡동사니의 종류에는 테이블, 플랫폼, 책장, 잔해 더미, 그리고 지금껏 사용했던 키트 부품 등이 해당된다.


개체 배치하기

찾고자 하는 부품이 무엇인지 알고 있다면, Ctrl+D를 사용하여 원래 있는 부품을 복제하고 그것을 다시 교체 기능을 사용하여 원하는 부품으로 바꿀 수 있다. 이 방법은 좀 더 전문적인 레벨 디자이너들에게는 상식과도 같다. 객체 창에서 각각의 부품들을 일일히 검색하는 것보다 훨씬 빠르게 원하는 것을 찾아낼 수 있는 것이다.

그럼 이제 빠르게 제단을 불러오는 방법을 알아보도록 하자.

  1. 던전의 처음 방에서 바닥 부품을 아무거나 하나 클릭하라.
  2. 그것을 Ctrl+D로 복제하라 - 복제된 부품은 자동으로 선택된다는 것을 기억하라.
  3. Ctrl+F를 눌러 검색&교체를 시작하라. Replace with 부분에 원하는 부품의 스펠링을 입력하면 바로 검색이 된다.
  4. 복제품을 RuinsAltar로 교체하라. 원하는 부품을 드롭다운 메뉴에서 직접 수동으로 찾을 수도 있지만, 이 방법을 이용하는 것이 훨씬 빠르다.
  5. 처음 방의 중앙에다가 제단을 배치하라.

부품을 복제하게 되면 원본과 같은 위치, 각도, 크기를 공유하므로 실수로라도 깜빡 잊어버리지 않도록 조심하십시오. 그것은 z-fighting(두 부품이 겹쳐져서 해당 부분이 깜빡이게 되는 오류)이 나타나는 주 원인 중 하나입니다. 작업 중에는 자기가 무엇을 했는지 까먹지 말아야 합니다.

잡동사니는 키트 부품의 규칙보다는 덜 엄격하지만, 어쨌든 마찬가지로 이름짓기 규칙을 따른다. 노드 잡동사니를 찾으려고 한다면, Ruins 접두사로 시작하는 정적 잡동사니를 검색하면 된다. 설정에 부합하는 모든 벤치, 제단, 테이블, 기타 대형 잡동사니 부품들을 찾을 수 있다.

그런데 모든 잡동사니가 장애물이나 다른 아이템처럼 상당한 부피를 가진 채 공간을 차지하지는 않는다: 완전히 평평한 바닥은 매우 인위적인 느낌을 조성하지만, 약간의 부서진 마룻조각이나 돌 무더기 만으로도 그런 느낌을 없애줄 수 있다.

1. NorRmSmFloorRaised01과 02를 바닥에 깔아두자.

2. 굳이 바닥의 패턴에 맞출 필요 없이 자유롭게 깔아주면 된다. 시각적으로 가장 자연스러울 때까지 그 조각들을 회전시켜라.

3. 또 NorRubblePile01-08 더미들도 깔아라.

4. 돌무더기룰 바닥과 벽이 맞닿는 부분처럼 구석진 곳에 깔아주면, 해당 공간에 보다 자연스러운 느낌을 전달할 수 있다.

 

더 좋은 효과를 보려면, 돌무더기 아래에 마룻조각을 깔아서 바닥이 부서진 것처럼 연출할 수 있습니다. 아니면 바닥 양쪽 가장자리에 돌무더기를 깔아서 작은 운하를 만들어, 플레이어를 다른 지역으로 유도시킬 수도 있습니다.

방의 여러군데 적절한 곳에 정적 잡동사니를 추가하라. 계속 노력하면서 자연스럽게 배치하는 방법을 알아낸다면, 해당 방은 조문객이 방문했던 흔적으로 가득찬 제사무덤이 될 것이다.



개체의 크기 조절하기

크기조절과 각도조절은 정적 잡동사니의 배치에 꽤 유용하다. 적절한 크기와 각도조절을 통해, 잡동사니의 종류가 별로 다양하지 않더라도 한 구역에 여러 번 반복해서 사용할 수 있다.

크기 조절은 0.5와 1.5 사이에서 이루어지는 것이 시각적으로 적당합니다. 개체의 크기가 너무 커지면 픽셀이 보이게 될 수도 있습니다.


개체의 크기 조절 

ruinsFloorCandle...을 배치해 보자. 출입구 주변에 개체들을 배치하고, 크기와 각도 조절을 사용하여 똑같아 보이지 않도록 만들어라. 개체의 크기 조절 방법은 아래처럼 여러 가지가 있는데, 당신에게 편한 걸 쓰면 된다.

직접 조절Manual Scaling: 이 방법은 수치상으로 정확한 조절이 가능하다.

1. 개체를 더블클릭하여 Reference Properties Window를 켜라.

2. 3D data 탭의 중간부분에서 Scale을 찾아라.

3. 화살표를 누르거나 아니면 값을 직접 입력하라.

자유 조절Free Scaling: 빠르게 하나 이상의 개체의 크기를 마음대로 조절하고 싶을 때 유용하다.

1. 원하는 개체를 클릭하라.

2. S키를 꾹 누르고 있어라.

3. 마우스를 드래그하여 스케일을 조절하라.

기즈모 조절Gizmo Scaling: 기즈모(이게 뭔지 모르겠으면 1-4 인터페이스 강좌를 참고하라)를 이용하여 하나 이상의 개체를 마음대로 조절하고 싶을 때 사용할 수 있다. 주의: 크기조절 기즈모에는 3개의 축 화살표가 표시되지만, 모두 균일한 비율을 유지한 채 조절되므로 어느 한 쪽으로 늘어당길 수 없습니다. (trigger volumes나 roombound volumes와 같은 editor-created primitives의 크기를 조절할 때는 예외입니다. 해당문서 참조)

1. 원하는 개체 선택

2. 숫자키 2를 눌러 크기조절 기즈모 불러오기

3. 마우스를 드래그하여 스케일 조절

4. 다시 2를 누르면 기즈모를 없앨 수 있다.



동적 잡동사니

이동이 가능한, 혹은 "동적"인 잡동사니는 플레이어가 들고 움직일 수 있고, 어떤 방식으로든 상호작용이 가능한 물리 적용 개체이다. 이러한 종류의 잡동사니는 공간에 생명을 불어넣고, 플레이어에게 세계와 상호 작용한다는 체감을 주어 더욱 사실적으로 보이게 만든다. 다양한 종류의 예시가 아래에 있는데, 물리 데이터가 들어있지 않은 개체는 종류에 상관없이 결코 움직일 수 없다는 것을 기억하라.

(할일: 물리 데이터가 무엇인지 설명하라, 그리고 한 개체가 그것을 가지고 있는지 여부를 어떻게 알 수 있는지 설명하라)


기타 아이템

기타 아이템들은 게임 내에서 가장 흔한 동적 잡동사니이며, 대표적으로 접시, 우텐실, 잔, 양동이 등이 있다

기타 아이템이 가지는 특징들

  • 플레이어가 조작할 수 있다
  • 플레이어가 주울 수 있고 인벤토리에 저장할 수 있다
  • 어떤 기타 아이템들은 가치 있거나 / 유용하다, 따라서 관련 밸런스 조절을 고려해야 한다.

아래 예시와 같은 여러 기타 아이템들을 방 곳곳에 배치하라: 

 

Movable Statics(이동 가능한 정적 잡동사니)

Movable Statics은 플레이어가 이동시킬 수는 있지만, 소유하는 것은 불가능한 잡동사니이다. 뼈나 항아리, 자갈벽돌 등이 이에 해당한다.

Movable Statics이 가지는 특징들

  • 플레이어가 게임 내에서 조작할 수 있고, 집을 수 있다.
  • 그러나 인벤토리에 저장하는 것은 불가능하다.

아래 예시와 같은 여러 아이템들을 방 내부 여러 군데에 배치하라:

상호작용은 몰입감의 조성에 축복이 될 수도, 저주가 될 수도 있습니다. 서로 비슷하지만 다른 종류인 두 개의 개체가 인접해 있을 때, 하나는 조작할 수 있지만 다른 것은 그러지 못한다는 이유로 인하여 몰입감이 훼손될 수 있습니다. 어느 한 구역에 있는 해골 덩어리를 뒤져볼 수 있다면, 다른 모든 해골 덩어리들도 그게 가능해야 합니다. 어느 한 곳에 RuinsFloorCandleLamp...라는 정적 개체를 사용했다면, 인접한 곳에는 절대 Movable Statics, 이를테면 RuinsFloorCandleStand... 등을 사용해서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 플레이어가 "왜 이 게임은 촛불이 켜지지 않은 양초만 넘어뜨릴 수 있나요?"라며 곤란한 질문을 해올 수도 있습니다.

 

물리 적용

물리 적용은 CK툴에서 매우 중요한 도구이다. 이것이 켜지면 물리 기능이 활성화되고, 물리-적용 개체들이 모두 환경과 상호작용하게 된다. 일일히 수작업으로 개체를 배치하는 것보다 이 기능을 사용하는 게 훨씬 빠르고 편리하다.

하복엔진 미리보기 버튼

밑의 그림에서 보이는 하복 시뮬레이터 작동Run havok sim 버튼을 눌러라, moveable static이 인게임처럼 움직여질 것이다. 잡동사니를 더욱 불규칙적으로 배치하고 싶을 때, 혹은 인게임에서 개체가 어떻게 반응할지 보고 싶을 때 해당 기능은 아주 좋은 방안이 될 수 있다.

1. 배치한 ruinsPot* 중 하나를 선택하라.

2. 바닥에서 공중으로 띄워서 회전시켜라

3. 개체가 계속 선택된 상태에서, 하복 버튼을 눌러라

4. 항아리가 떨어지고 잠시 구르다가 멈출 때까지 기다려라

5. 항아리의 배치가 자연스러워질 때까지 과정을 반복하라

Havok Sim이 작동하려면 선택된 개체는 반드시 동적인 아이템이어야 합니다. 정적인 아이템은 Havok Sim이 켜져도 반응하지 않습니다.

이전의 베데스다 모드 툴과는 다르게, 크리에이션 엔진에서의 물리 적용 개체는 게임에서 불러오게 되는 순간 스스로 작동할 것입니다. 그림 16과 같이 "Don't Havok Settle"이 켜진 개체는 스스로 작동하지 않지만, 어떤 충돌이 가해지면 바로 작동하게 됩니다. 예를 들어 해당 기능이 켜진 그릇을 공중에 배치하고 게임을 키게 되면, 여전히 떠 있을 것입니다. 다른 물리적 개체(화살이나 플레이어 본인)에 부딪히게 된다면 그제서야 다른 동적 개체들처럼 반응하게 됩니다.

Don't Havok Settle은 여러 가지로 활용될 수 있는 좋은 옵션이다. 가령 옷에 칼이 꽂혀 있는 상황을 연출하고자 할 때, 칼에다가 해당 기능을 걸어주면 (플레이어가 건드리지 않는 한) 칼은 마치 옷에 "박혀있는 것처럼" 보이게 된다.

하복 적용은 줌아웃을 한 후 전체 영역을 선택하여 해 주는 것이 좋습니다. 또한 선반이나 테이블을 뚫고 들어간 개체가 있는지 확인해봐야 합니다. 이런 디버깅 작업은 괴롭겠지만, 최소한 플레이어가 게임하는 도중에 물체가 눈앞에서 테이블을 뚫고 들어가는 걸 보게 되는 것보다는 낫지요.

물리 연산을 완전히 끄고 싶은 전문 개발자들에게 유용한 스크립트로 defaultDisableHavokOnLoad 라는 파피루스 스크립트가 있습니다. 

하복을 이용하여 물체가 자연스럽게 놓여있게 하는 것이, 일일히 정적 개체를 회전시켜 놓는 것보다 더 쉽습니다. 그러니까 정적과 동적 두 가지 종류가 있는 하나의 개체가 있을 때 정적인 개체로 놓고자 한다면, 먼저 동적인 것을 불러와 배치시킨 다음 Ctrl+F를 눌러 정적인 것으로 바꾸는 것이 (위치와 각도가 보존되므로) 편리합니다. 좋은 예시로 RuinsPot과 RuinsPotstatic이 있습니다.


움직이는 객체Animating Objects

움직이는 객체는 플레이어가 상호작용할 수는 없으나, 파티클이나 애니메이션을 출력하는 Movable Static의 한 종류이다. 예시로 깃발이나 불 혹은 물방울 등이 있다. 촛대에 불 이펙트를 첨가하는 것은 불이 켜진 촛대를 표현하는 좋은 방법이다(물론 그러기 위해서는 빛을 캐스팅하는 액터를 따로 직접 추가해야 한다, 이는 나중에 배우게 될 것이다).

움직이는 객체와 FX는 메인 툴바의 Animate Lights and Effects 버튼을 이용하여 미리보기할 수 있습니다. 이런 이펙트 하나 보자고 이전 베데스다 툴처럼 물리 시뮬레이션을 킬 필요는 없습니다.


움직이는 객체가 가지는 특징들

  • 이 객체들은 움직이지는 않지만 자체 내장된 파티클이나 애니메이션이 있음
  • 플레이어가 조작할 수 없음
  • 인벤토리에 추가할 수 없음

이런 객체들을 방 곳곳에 추가하라.

동적 개체 위에 정적인 것을 배치시켜서는 안 됩니다. FXFireWithEmbersHeavy를 RuinsPot 위에 올려놓고 싶겠지만, Pot을 움직였을 때 Embers는 그대로 멈춰있으므로 매우 어색해지게 됩니다. Static 개체는 바로 이럴 때 쓰는 것입니다. 

시체에도 마찬가지로 물리가 적용됩니다. 그렇지만 이전의 베데스다 툴과는 다르게 단순히 액터의 체력을 0으로 설정하면 게임에 적용되지 않습니다. 대신 reference properties에서 "Starts Dead" 체크박스를 클릭해야 합니다.

하복 시뮬레이션이 켜진 상태에서도 물리-적용 개체의 위치를 수정할 수 있습니다. alt를 누른 상태로 개체를 마우스로 끌어당기면 약간씩 움직이게 됩니다. 특히 이 기능은 시체처럼 많은 관절을 가진 개체를 대상으로 유용합니다.

 


루팅

아, 루팅. 새 아이템을 찾아서 습득하는 것은 스카이림의 가장 중요한 체험 요소입니다. 그리고 당신이 만든 던전에서도 마찬가지로 필수불가결한 요소입니다. 다행히도 CK툴은 던전을 개별 루팅이나 보관함 루팅, 또는 레벨링 아이템 루팅으로 채울 수 있는 여러가지 많은 방법을 제공합니다. 함께 알아보도록 합시다.



개별 루팅Loose loot

CK툴에서는 당연히 그 어떤 개체든 공간에 놓일 수 있습니다. 이렇게 놓은 개체는 루팅의 대상이 되기도 하고, 시각적인 흥미를 일으키기도 합니다. 아래에서 당신이 다룰 수 있는 루팅의 종류를 설명하겠습니다.

  • 아머: 갑옷이 아닌 평범한 옷을 포함하여, 플레이어가 입을 수 있는 모든 것들을 말합니다. 장갑, 헬멧, 부츠 같은 것들은 툴에서 개별 부품으로 나타나지만, 신체(가슴) 부위의 아머는 하나의 폴더에 들어 있습니다.
  • : 평범한 책은 방 여기저기에 흩뿌리기에 가장 좋은 개체입니다. 플레이어가 계속 찾아서 읽어보도록 하려면 가끔 스펠북이나 스킬북을 배치하면 됩니다. 바닐라 스카이림 던전은 개당 하나의 스킬북만을 배치한다는 것을 알아두세요. 플레이어가 책을 펼치게 되면 바로 읽어볼 수는 있지만, 바로 인벤토리에 저장되지는 않습니다.
  • 재료: 음식 재료나 연금술 재료를 포함합니다. 플레이어가 섭취해서 일정한 효과를 누릴 수도 있습니다.
  • 포션: 재료와 비슷합니다.
  • 무기: 플레이어가 사용할 수 있는 무기입니다. 월드 내에서 보여지는 무기들의 모습은 플레이어가 장착한 모습과 똑같습니다.

Don't Havok Settle은 물체를 벽에 걸려있게 만들 때 유용합니다. 예시를 들자면 테스팅 룸 남쪽 홀에 있는 마지막 방에서 두개골 조각상에 무기가 몇 개 걸려있습니다.


보관함 루팅Container

보관함이란 상자나 유물 항아리같이 플레이어가 루팅할 때 어떤 것들을 얻을 수 있는지 리스트로 표시해주는 개체를 말합니다. 셀이 불러와지는 동시에 상자도 역시 자동적으로 채워집니다. 상자를 놓을 때의 장점은 그것들이 플레이어의 레벨에 맞춰 루팅되도록 미리 설계된 것입니다. 따라서 상자 하나하나마다 플레이어의 레벨에 맞게끔 일일히 내용물을 바꿔야 할 필요가 없습니다.

방 곳곳에 아래와 같은 보관함을 배치하세요. "treas" 접두사는 "보물treasure"의 줄임말이고, 이게 붙여진 보관함에는 여러 값비싼 물건들이 들어있습니다.


보관함 내용 미리보기

CK툴은 여러 다양한 인카운터 존의 레벨에 따라 달라지는 보관함의 내용물을 미리 확인할 수 있는 기능을 제공합니다. 이로 인해 플레이어가 보게될 루팅이 어떤 종류인지 쉽게 알 수 있어 편리합니다 (반면 인게임에서는 매번 무작위로 바뀌기 때문에 추측하기가 매우 어렵습니다).

1. 미리 보고 싶은 개체를 더블클릭하기

2. Edit Base를 눌러 기본 객체Base object 상태의 보관함을 보기 (그림19)

19

3. Preview Calculated Result 클릭 (그림 19a)

19a

4. 보관함에 담길 아이템의 무작위 생성 리스트를 확인할 수 있음 (그림 20)

20

5. 계속 반복하여 추가적로 가능한 목록을 확인하기

6. 프리뷰 레벨을 변경하여 플레이어의 레벨이 달라질 경우 루팅이 어떻게 변할지도 확인이 가능함. 참고로 보관함의 루팅 레벨은 인카운터 존의 레벨링에 맞추어 결정되기에 플레이어의 레벨에 정확히 일치하지 않을 때도 있음.

7. 그림 21은 플레이어 레벨이 30일 때 확인 가능한 루팅의 내용물을 보여준다

21


레벨링 아이템Leveled items

레벨링 아이템, 혹은 "dummy" 객체들은 CK툴에서 새로 생긴 기능입니다. 이는 개별 아이템들이 레벨링에 따라 바뀌게 만듭니다. 

CK툴은 다양한 dummy 객체들을 지원한다. dummy 객체란 루팅될 아이템의 크기나 모양을 근사적으로 결정하게 해 주는 일종의 마커marker다. dummy 객체는 자체적으로는 아무것도 할 수 없으며, 인게임에서 실제로 루팅될 물건을 생성하기 위해서는 반드시 레벨링될 아이템의 목록leveled item list을 설정해야 한다. dummy를 이용하여 레벨링된 포션을 배치해 보자:

  1. dummyPotion 객체를 배치하라 (객체 창의 'Magic'에서 찾을 수 있다). 마커가 켜져 있는지 확인하라 ("M" 단축키)
  2. 객체를 더블클릭하여 레벨링 아이템 탭으로 가라 (사진 30)

  1. 원하는 종류의 포션을 찾기 위해 필터를 사용할 수 있다.
  2. (권장) 필터에 restore를 입력하라
  3. Leveled Item Base ObjectLItemPotionRestoreHMS로 설정하라
  • "LItem" 은 레벨링 아이템Leveled Item의 줄임말이다. "HMS"는 체력Health, 매지카Magica, 스태미나Stamina의 약자이다, 즉 이 포션은 세 가지 요소 중 하나를 회복시킨다는 뜻이다.
  • 또한 "Best" 접미사가 붙은 아이템을 선택할 수 있는데, 이는 해당 리스트가 현재 레벨 수준에서 가장 최고의 아이템을 생성하게 만든다.

"dummy" 아이템은 마커로 표시된다, M 키를 눌러 마커를 제대로 켰는지 확인하라!

dummy 객체의 종류

이하의 내용은 당신이 사용할 수 있는 dummy 객체의 예시이다. 던전 주위에 배치시키고 여러 가지 레벨링 아이템을 배분하라. (먼저 레벨링 아이템을 배분하지 않으면 아무것도 나타나지 않음을 기억하라)

  • DummyBook
  • DummyBoots
  • DummyBow
  • DummyCuirass
  • DummyDagger
  • DummyGauntlets
  • DummyHelmet
  • DummyMace
  • DummyPotion
  • DummyShield
  • DummySoulGem
  • DummyWeapon1H - 한손무기
  • DummyWeapon2H - 양손무기

dummy 아이템이 가구를 뚫고 생성되는 것을 방지하기 위해 표면에서 약간 위에다가 배치하세요, 플레이어에게는 줍지도 못하는 곳에 아이템이 있는 것보다 차라리 떨어지는 소리가 조금 들리는 것이 낫습니다.

 


가구


가구 마커 배치

가구 마커furniture marker를 배치할 때, 적당한 방향을 향하도록 배치하는 것이 중요하다. 등받이가 없는 의자의 경우 분명하지 않아 헷갈릴 수 있다. 실수로 NPC가 벽을 보도록 벤치를 놓을 수도 있다는 말이다. 그런 부분을 확인하려면 M키를 눌러 마커를 켜야 한다. 벤치를 한번 배치해보자.

  1. ruinsBench01를 배치하라, 그림 31을 참조하라
  2. 그림 32는 마커가 켜져 있는 상태의 동일한 벤치의 모습을 보여준다 ('M' 단축키)
  3. 파란색 사람 모양의 모델은 액터가 어디를 바라보는지 보여준다. 얼굴이 바깥을 향하도록 배치하라.
  4. 하늘색 다이아몬드는 출입구를 표시한다, 그러므로 다른 벽이나 객체에 부딪혀서는 안 된다.
  5. 층 안에 가구를 더 배치하라, 그림 33과 34의 가구를 포함시켜라.

액터가 앉고 일어날 수 있도록 가구를 배치하는 것이 중요하다. 그렇지 않으면 액터가 끼여버리게 된다.


상호작용 가구

연금술 실험대처럼 어떤 가구 마커는 상호작용이 가능하다. 이것들도 마찬가지로 일반 가구들처럼 배치하면 된다. 그림 35~37을 포함하는 상호작용 가구들을 층 여러군데에 배치시켜라. 이런 종류의 가구들은 NPC가 거주하는 던전일 경우 그들이 마치 생활하는 것처럼 보이게 만들 수 있다.

어떤 제작도구 개체는 축소화된 종류도 있습니다. 다른 객체 위에 놓여질 수 있으면서도 기존의 기능을 수행할 수 있습니다. NPC나 플레이어가 사용하는데 공중에 뜨거나 바닥 안으로 들어가는 현상을 방지하려면 객체 위에 닿게끔 잘 배치하세요.


문은 플레이어에 의해 열고 닫힐 수 있다. 덤으로 다양한 자물쇠따기 레벨을 설정하거나, 열쇠가 필요하도록 설정할 수도 있다.

아예 처음부터 문이 열려있게 만들 수도 있다. 그러려면 reference properties에서 Open By Default를 체크하자. 어느 쪽으로 문이 열리는지 확인할 수 있으므로 그런 부분에서도 유용하다. 보통 플레이어가 문을 열 때 바깥쪽으로 열리는 것이 제일 바람직하다.

Open By Default은 보관함에도 작동합니다, 이 기능은 보관함이 열릴 때의 애니메이션을 확인하고 싶거나 혹은 이미 털린 것처럼 연출하고자 할 때 유용합니다. 

"Nor" 접두사로 시작하는 문을 설치해보자 - NorDoorMedium01 이나 NorDoorSm01 같은 것들을 설치하라.

역시 마찬가지로 알아두어야 할 접두사들이 있다:

  • MinUse - 기본 객체가 "MinUse" 가 체크되어 있으면, NPC는 가능한 해당 문을 열지 않으려 할 것이다. 이는 NPC가 엉뚱한 곳으로 새도록 하지 않을 때 유용하고, 플레이어가 아직 탐험해 보지도 않은 곳을 동료가 먼저 들어가서 난장판을 벌이지 않게 막을 때도 유용하다.
  • Load - 이 문은 다른 지역(셀)로 이동시킬 때 쓰인다, 다른 문들과 달리 완전히 열리지 않고 한 쪽으로만 "살짝 열리는" 특별한 애니메이션을 가지고 있다.

문&보관함 잠그기

당신이 만든 던전에 있는 개체를 한번 잠궈보자. 문이든 보관함이든 다 잠글 수 있다.

  1. 문을 더블클릭하여 reference를 열어라
  2. Lock 탭으로 가자 (그림 38)

  1. Locked 체크박스 클릭
  2. Level은 잠금의 난이도를 의미한다. Requires Key는 자물쇠따기가 불가능함을 의미한다.
  3. (선택사항) Key 필드에서 해당 문을 따기 위한 열쇠를 지정할 수 있다.

만약 진행 필수 문(퀘스트 진행 도중 열쇠로 열어야 하는 문)에 열쇠구멍이 없으면 잠그기가 곤란하다. 마찬가지로, 가방이나 통 같이 잠금장치가 없는 개체에 Locked를 적용하는 것도 피해야 한다.


로키어의 무덤을 잡동사니로 채우기

보다시피, 공간을 잡동사니로 채우기 위하여 많은 비품들이 준비되어 있다. 지금껏 배운 모든 것을 활용하여 이곳을 채워나가 보자, 또한 각 방이 존재하는 이유와 당신이 준비한 스토리의 목적을 생각하라. 만약 하다가 아이디어가 고갈되어 막히면, 다른 셀을 참고하거나 예제 플러그인을 다운로드(원본 글 참조)하여 잘 꾸며진 로키어의 무덤을 살펴보도록 하라.

무덤의 방 배치와 잡동사니 꾸미기에 만족했으면, 이제 다음 튜토리얼: 네비메쉬에서 적과 동료들의 이동 경로를 지정해주는 방법에 대해 배우게 될 것이다!


객체 팔레트Object Palettes(OPALs)

(선택사항)
복제-교체도 잡동사니를 배치하는 좋은 방법이긴 하다 (CK툴의 이름짓기 규칙에 익숙해지면 더욱 그럴 것이다), 그래도 오브젝트 팔레트Object Palettes (OPAL)에 대해서도 한번 배워 보도록 하라, 객체들의 집합을 만들고 관리하는 방법을 배우며, 즉각적으로 월드에 배치하는 방법을 배울 수 있다.